Casi un año de OCIN

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OCIN es una publicación digital de ocio independiente que cada semana nos agrega los enlaces favoritos que la gente propone y vota. El fundador del proyecto fue Verion Álendar que tras el cierre de Multifriki y The Freak Times planteó OCIN como herramienta de difusión, ya que la comunidad rolera se había quedado sin ninguna publicación de enlaces que sirvieran de nexo a los diferentes blogs, noticias y opiniones de la comunidad.

El avance significativo con respecto a otras publicaciones agregadoras de enlaces, fue el paradigma colaborativo, ya que actualmente cualquiera puede subir un enlace a una noticia, blog, comentario, aventuras, etc… Y podrá ser votado semanalmente por los usuarios que decidan registrarse y hacer efectivo su derecho al voto.

Al agregar la noticia y hacer una breve exposición sobre el contenido de la misma, el autor puede reclamar la autoría, esté o no registrado. Las noticias más votadas salen calentitas cada semana los lunes a las seis de la mañana de un modo informatizado y sin necesidad de moderación por ningún webmaster, siendo ordenadas en función de los votos recibidos.

El voto de todos los usuarios no tiene el mismo peso, ya que los más activos tienen más puntos a la hora de votar, aunque como nos explican en las dudas frecuentes, el sistema hace que conseguir más peso de nuestro voto sea muy lento cuando ya se tenemos mucho y muy sencillo cuando uno empieza a votar.

“Se obtiene un punto por votar una noticia que salga en portada. Se obtienen un número de puntos por escribir una noticia que entre en portada. Esta cantidad es 11 + Número de noticias en el número – posición en el número.”

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Pero OCIN no se queda solo en ser un agregador de noticias, también tiene otras secciones. Una de las que parecían más prometedoras era el calendario de eventos. Cualquier usuario con puntuación 50 puede añadir un evento al calendario y modificar y eliminar sus propios eventos. Los que tienen más de 300 puntos pueden modificar y eliminar todos los eventos.

Esta sección desde su nacimiento en mayo de 2015 hasta julio de ese mismo año, tuvo una gran acogida y se colgaban en el calendario de eventos todas las partidas online emitidas, los eventos y jornadas de rol, entrevistas, reseñas, etc… Pero después del verano sufrió un fuerte descenso en la participación del cual todavía no se ha vuelto a recuperar.

Personalmente creo que sería muy conveniente seguir colgando los enlaces, ya que servían a modo de hemeroteca y se podía ver el calendario con todas las novedades. No se bien si fue solo un boom de partidas y luego la gente perdió interés, si la gente que colgaba los eventos dejó de hacerlo por que les llevaba mucho tiempo, si un grupo destacado era el único que subía todo lo que encontraba, o si los creadores de contenido no conocen la utilidad de “OCIN Eventos” o no estaban interesados…

En todo caso quizás deberíamos de replantear como darle impulso a esta sección que durante un tiempo dio un servicio que considero muy interesante.

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OCIN siguió creciendo con nuevas funcionalidades como redactar contenido completo en el mismo sitio web sin tener que hacerlo desde un blog o sitio web externo. El mayor problema es que si no alcanza los votos para ser publicado, no será visible. Esto es algo que considero problemático y que no se si se podría subsanar de algún modo.

En nuestra sección de perfil podemos cambiar la contraseña y el correo para recuperarla, así como decidir si recibir comunicaciones, recibir publicaciones o aparecer en el listado público. Este último punto es algo destacado, en la sección usuarios podemos ver las puntuaciones de los usuarios y cuantos puntos han subido con respecto a la semana anterior (esto es algo nuevo también, ya que antes solo se veía la puntuación general). Es algo sencillo pero que crea una cierta sensación de pique y querer mejorar en el ranking, cosa que sin duda anima a la gente a seguir publicando y compartiendo contenido en OCIN.

En la sección ¿Qué se cuece? podemos ver un montón de enlaces a blogs y publicaciones roleras así como de otras aficiones y hobbies relacionados. Podría ser una parte controvertida, ya que si alguien recoge las noticias de todos los sitios y facilita su enlace ¿por qué no aparecen muchas veces entre las posibles noticias a las que votar? ¿Sirve como recordatorio para usuarios menos conectados con la actualidad para enlazar contenidos que de otro modo no habrían conocido? ¿Sirve para conocer entradas que no tienen la calidad o la opción de ser votadas y publicadas? Pues yo no puedo responder, aunque sin duda me parece la sección más desconcertante del sitio web, ya que no hay labor editorial pero esa sección puede parecer sesgar la realidad si no es capaz en algún momento de enlazar todos los artículos publicados y novedades roleras. Otra cosa que me desconcierta es que OCIN estaba planteado para recoger Ocio Independiente y dudo que esta sección sea capaz de recoger todas las novedades disponibles en cuanto a wargames, juegos de mesa, cine alternativo, comics, etc…

En la sección hemeroteca podemos consultar todos los números pasados y recordar las noticias que fueron más votadas en cada semana. Será de gran ayuda para los nostálgicos y para la gente que quiera recuperar algún enlace que no pudiera ver en su momento o una aventura pendiente de descarga.

Hay dos nuevas funcionalidades de OCIN que no aparecen enlazadas pero que dependen de ella al mismo tiempo:

  • Una es “tiempo” http://ocin.es/tiempo que es una página que certifica la fecha en la que entras y que permite su comprobación posterior. Así que si nos hacemos una foto durante nuestra partida y queremos que exista constancia de su fecha podemos comprar un periódico y que se vea o usar esta página y demostrar que no hicimos 40 fotos diferentes para irlas colgando poco a poco y hacer mil enlaces… y eso nos lleva al juégame.

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  • La otra es “juégame” http://juegame.ocin.es/ es una especie de Crowdfunding sin dinero, donde las metas y streach goals son los que la gente propone, quienquiera puede proponer cosas, o incluso que no se proponga nada. En la actualidad existen juégame de Espada Negra, CdB Engine, Las Mansiones de la Locura (rol), Ryuutama, EXO 3464, Legado de Sangre, La caza (Pathfinder), Hitos y Conan. En cada juego podemos hacer una descripción de la partida que jugamos y en qué fecha así como alguna foto de nuestro grupo o mesa de juego. Es un ejercicio curioso para el master o los jugadores, ya que pararse a escribir la experiencia de la partida hace que le demos una nueva dimensión a la experiencia y podremos sacar mayores aprendizajes y compartir la alegría sentida en nuestra partida.

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En mi opinión tanto “OCIN tiempo” como “Juégame OCIN” tendrían que tener su enlace dentro de la misma web, ya que genera algo de confusión que estén separadas en 3 partes diferentes, además la función del tiempo de difícil acceso si no conoces su existencia o has oído a alguien que existe. Sin duda podría hacer aún más completa la oferta que OCIN hace a la comunidad rolera.

Ya está a punto de cumplir su primer año y se ha convertido en un punto de referencia, un lugar al que acercarse cada lunes a comprobar las noticias que han sido votadas, nuestro ranking, el movimiento en las redes, los nuevos eventos físicos y virtuales que se acercan.

Larga vida a OCIN, ojalá siga implicando a la comunidad y creciendo sostenida por cada vez más gente y pueda ser útil para los que tienen menos tiempo pero les gusta asomarse de vez en cuando a la actualidad de la afición rolera. 😉

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Espada Negra, el juego de rol

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Espada Negra es un juego que no deja indiferente a nadie.

El juego de rol está escrito por los “Hermanos Juramentados de la Espada Negra”, un colectivo creativo del que sus fundadores, Verion Álendar y Rubén el hermano Sigeiror, son sus referentes más claros. En la actualidad hay más de 30 hermanos ayudando a crear aventuras, ambientaciones, ayudas de juego, correcciones, artículos para la publicación XIII Runas…

Espada Negra tiene un largo recorrido desde que se fraguó como grupo de juego en un servidor del Neverwinter Nights hasta empezar a tomar forma como ente independiente en los primeros años del dos mil. El equipo creativo está enfocado en crear contenido libre y de manera cooperativa pero con una filosofía propia y un estilo artístico muy cuidado.

¿Creéis que este es otro juego de fantasía?

Os equivocáis, Espada Negra se aproxima más a la “Espada y Brujería” que a la “Alta Fantasía”. Intenta aproximar a los Masters (aquí llamados Creadores) a un “estilo de juego objetivo”, así el Creador de la partida es más un árbitro que un “narrador” de historias.

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La mortandad es alta, pero cada hora que se consigue sobrevivir es una motivación extra, y tener en cuenta las consecuencias de nuestras acciones se convierte en algo excitante y poco común en los juegos de rol, donde el hacer fantasmadas heroicas desde el minuto cero es algo habitual y los enemigos que surgen a nuestro paso están balanceados de tal modo que no surja frustración, aquí tendremos que ser consecuentes y medir nuestras acciones con sabiduría.

Como ya sabéis tras un proceso de Crowdfounding Espada Negra consiguió salir en formato físico, a pesar de llevar mucho tiempo colgado en la web http://www.espadanegra.net de manera gratuita. La respuesta fue increíble, llegando a superar todas las expectativas del mecenazgo y consiguiendo un montón de extras que no se como no arruinaron a los creativos y a la editorial asesora HT Publishers.

Aquí reseñaremos solo el manual del juego de rol físico, dejando para posteriores reseñas el juego de mesa, la publicación XIII Runas, la novela “La última Luz”, la beta de la ambientación de Dormenia, así como de las aventuras publicadas.

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Empecemos a ver lo que nos trae este manual:

La página uno ya es una declaración de intenciones, este juego nos habla de este mundo de Espada y Brujería, pero también refleja mucho de nuestro mundo y la destrucción y caos reinante.
I. Introducción:
La misma ya nos advierte que quizás debamos jugar a otro juego de rol, que este es duro, explícito e intenso. Nos ayuda a introducirnos en el ambiente del juego y nos hace una breve descripción de las grandes naciones que componen el mundo de Espada Negra, Dormenia, Harrassia, Clanes Gruneares y Eridie y los cultos que se profesan en ellas y las particularidades de cada una. También hace mención a las fuerzas sobrenaturales y los 12 dioses conocidos, así como los dos mundos co-existentes (el mundo físico y el sobrenatural).

II. Nociones básicas.
Aquí nos expone conceptos generales como las diferencias entre Personaje, Jugador, Creador, la partida y también nos muestra conceptos específicos como los chequeos que en este juego serán realizados con tantas runas (o monedas, dados, o cualquier cosa que pueda arrojar dos resultados) como atributos y el doble si se gasta esfuerzo (solo una vez por turno donde tendremos que decidir gastarlo entre impactar, daño, esquivar, soportar daño), los poderes, las naciones (mencionando las naciones pequeñas dentro de otras más grandes) y la muerte.

III. Atributos y Cualidades
En esta sección se describen los atributos: Físicos (fuerza, agilidad, resistencia), Mentales (voluntad, inteligencia, liderazgo) y Sobrenaturales (potencia, defensa, extensión) y se nos explica como crear una hoja de personaje en función de lo poderoso que queramos que sea el personaje (Vulgar, Capacitado, Luchador, Héroe). Nos recomienda jugar con personajes capacitados o luchadores.
También nos describen las cualidades y todo lo necesario para terminar de rellenar nuestras hojas de personaje.

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IV. Ventajas y Desventajas
En esta sección podemos elegir ventajas y desventajas que hagan a nuestros personajes más diferentes y complejos. El único requisito es tener tantos puntos en ventajas como en desventajas.
Si uno elige bien las ventajas puede crear un personajes inicial muy completo, aunque a cambio tendrá que padecer algunas desventajas incómodas.

V. Anhelos
Para que los personajes progresen el sistema de anhelos relaciona la interpretación de los personajes con la obtención de facilidades y experiencia. Es una forma muy original de otorgar experiencia en función de los deseos de nuestros personajes, y obliga a estar focalizado en sus pretensiones y deseos.

Hay tres tipos de anhelos, superficial, comprometido o gran anhelo. Si se incumplen los anhelos esto tendrá consecuencias negativas para los jugadores, en diferente grados dependiendo de la intensidad del anhelo.

VI. Profesiones
Aquí podemos encontrar las diferentes profesiones de las naciones de Espada Negra y los trasfondos asociados a ellas. Dependiendo del nivel del personaje que estemos haciendo tendremos más o menos puntos de profesión, si somos Vulgar tendremos 2 niveles de profesión, si somos Capacitado tendremos 3 niveles de profesión, si somos Luchador tendremos 4 niveles de profesión, si somos Héroe tendremos 5 niveles de profesión. Estos niveles los podemos gastar como queramos por ejemplo eligiendo una sola profesión al máximo de niveles que tengamos o repartiendo estos niveles entre varias profesiones, lo que nos dará un reparto de habilidades y de trasfondos igual al valor de la profesión o profesiones que hallamos elegido.

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VII. Habilidades
En esta sección se describen las habilidades del juego así como sus requerimientos, mejoras, uso y mecánicas. También encontramos una descripción al principio sobre el descanso y la recuperación, algo muy a tener en cuenta en las partidas de E.N.

VIII. Equipo
Donde encontraremos armas, armaduras, escudos y reliquias, con sus reglas y efectos. Las armas y armaduras se van desgastando con su uso, así pues tienen un valor de Estructura que es la resistencia que tienen. Aprenderemos a hacer las tiradas básicas de Impacto teniendo en cuenta el alcance del arma y el daño que esta misma realiza y su tipo (cortante, perforante, etc…). Las tiradas defensivas las haremos con nuestra Agilidad y al resultado le sumaremos la Evasión por un lado y la Cobertura por otro, dándonos dos resultados.
– Si el impacto que recibimos es menor que nuestra evasión no recibimos el golpe.
– Si el impacto es mayor que nuestra evasión pero igual o menor que nuestra cobertura, el golpe lo recibimos en la armadura.
– Y si el impacto que recibimos es mayor que la cobertura final lo recibiríamos en carne.

IX. Combate
Encontramos aquí la dinámica de actuación y el sistema de gasto de Aguante, ya sea en impacto y esquiva o en causar y evitar daños. Solo se puede gastar un punto por turno, así que tendremos que elegir bien donde lo gastamos, haciendo que el combate se vuelva bastante estratégico.

También veremos los efectos de combate, el aturdimiento y recuperación, y los efectos de las heridas, recuperación y medicina y recuperación sobrenatural.

Aquí os dejo un enlace a un vídeo Tutorial de Combate, que os puede ser de ayuda. Y aquí un Esquema de la resolución de combate en .jpg.
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X. Colaboradores
Tenemos mecánicas de Seguidores, Congregaciones o tropas y contactos, y como se consiguen y como gestionarlos. Este es uno de los puntos fuertes ya que podremos tener diferentes tipos de contactos, seguidores o tropas con los que avanzar en diferentes aventuras o que nos sirvan de remplazo en caso de muerte o gestionar la influencia que ejerce nuestro personaje.

Está prevista una expansión en la colección XIII Runas sobre las batallas de escuadrones de combate, batallones enormes que darán una nueva dimensión al juego.

XI. Aptitudes Sobrenaturales
El uso de la magia en Espada Negra tiene un gran gasto de recursos energéticos y concentración, necesitamos tener suficiente afinidad con las deidades que veneramos y respetar sus preceptos, ya que si no estamos alineados con sus objetivos podremos ser privados del favor de los dioses.
En esta sección encontramos la mecánica sobrenatural, el uso de Energía, preparación y lanzamiento. También se reflejan las aptitudes pasivas que son beneficios inherentes al uso de cada esfera de poder.
También en esta sección podemos encontrar las afecciones sobrenaturales:
– Corrupción de Taharda, los efectos de la magia de la diosa de la muerte
– Corrupción del Caos, los efectos del Caos y el deterioro y mutaciones consecuencia de la exposición a su influencia.

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XII. Poderes
Aquí veremos en profundidad cada una de las esferas y poderes que ofrecen según el nivel que tengamos en dicha esfera. Así pues si tenemos una esfera a nivel 2 podríamos usar los poderes que ofrece dicha esfera mágica hasta el nivel máximo que tengamos.

XIII. Antagonistas
En esta sección encontramos fichas de personaje de muchos personajes no jugadores, que se podrán usar como guía o como enemigos de las diferentes naciones. Las fichas recuerdan a cartas Magic, y cada una viene con su ilustración correspondiente que le da un carácter especial.

APÉNDICE I: JUGANDO A ROL
Esta es la parte donde los creadores nos aproximan a lo que es jugar a rol, pero no a cualquier juego, sino de Espada Negra, este es un buen detalle ya que muchos juegos pecan de intentar explicar que es el rol o como jugar de un modo genérico sin tener en cuenta que dependiendo del juego el tipo de Rol puede ser muy diferente y a nadie se le ocurriría en un videojuego tener una sección que se llame “jugar videojuegos”.

Aquí encontramos más detalles sobre la creación de personajes, organización de la campaña, consideraciones durante la partida y antes y después de la misma.

APÉNDICE II: AMBIENTE
Aquí se detalla en mayor profundidad la ambientación y como son las diferentes grandes naciones. Dependiendo en que nación juguemos y en que época histórica también tendremos muchísimas diferencias que os animo a explorar.

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APÉNDICE III: PARTICIPANTES EN LA BATALLA DE IMAKREV
Donde se pueden encontrar los nombres de los mecenas que apoyaron el proyecto de financiación colectiva en Verkami para la edición física del juego. Es un gran detalle que no estén segregados los mecenas en función de su aportación sino que aparezcan en orden alfabético. Esta es otra de esas decisiones que seguro estuvieron sopesadas y que demuestran que este es un juego diferente.

APÉNDICE IV: LA HERMANDAD
Donde los hermanos escriben unas cuantas líneas sobre el juego y su implicación emocional en el desarrollo del mismo, sin duda unas palabras emotivas que nos acercan más a este colectivo creativo.

Impresiones finales:

Sin duda es un juego que no te puedes perder y al que merece la pena darle una oportunidad. Si estás aburrido del mata-mata o si simplemente te apetece variar un poco, Espada Negra es lo suficientemente profundo e interesante como para darle una oportunidad.

El juego lo tienes gratuito en su web, así que no hay excusas para no echarle un ojo, y si realmente os gusta no dudéis en conseguir la edición física, se nota que está hecha con cariño.

Espada Negra es un mundo cruel, en un juego hardcore que te invita a dejar de ser un master intervencionista y a ser más un árbitro que un narrador, siendo consecuente con la propia dinámica de sus ciudades vivas.

Sus naciones son muy diferentes entre sí. Dormenia, Harrasia, Clanes Guneares, Eridie, Tirtie, Najshet, Pobladores del desierto, Martriarcados Tídar… Miles de historias por contar.

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Lo mejor:
-Una comunidad vibrante y el apoyo y ayuda de los hermanos ante cualquier duda y todo el material gratuito online y su aplicación de móvil con todo lo necesario para jugar con una organización muy efectiva.
-La ambientación es realmente buena e inmersiva.
-Los principios y valores de los creativos de la hermandad que se reflejan en las decisiones artísticas y estilísticas del juego.

Lo peor:
-Equivocaciones del maquetador. Son pocas pero se podrían haber evitado.
-La organización del libro podría ser más intuitiva para los menos iniciados.
-Falta algún resumen de reglas simplificado para los diferentes capítulos.


Iniciarse a la afición

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Estas últimas semanas he tenido la oportunidad de dirigir partidas de rol con personas todavía no iniciadas a la afición y la aproximación al mundillo ha sido diferente dependiendo del juego y el estilo narrativo ligado al mismo.

Hace dos semanas empezamos a jugar con unos amigos americanos que están trabajando en nuestra zona como auxiliares de conversación. El primer juego elegido fue FATE, una partida bastante abierta con temática de piratas.

Realmente gustó la sencillez del sistema y la posibilidad de introducir elementos narrativos en la historia, aunque a mi como director de juego se me hizo raro una vez más que ante las muchísimas vicisitudes a las que el grupo se enfrentaba, siempre encontrasen la manera de salir ilesos o con unos rasguños.

Esto tiene una doble lectura, por un lado es maravilloso crear historias juntos de modo cooperativo, pero a la misma vez, no aceptar las consecuencias de nuestros actos es algo que como DJ veterano me chirría.

Creo que este estilo de juego puede ser un modo genial de empezar a jugar a rol, cómodo, sencillo, fácilmente autoconclusivo, pero quería ir más allá y exponer a estos recién llegados al mundo del rol a un sistema mucho más sólido y a un juego mucho más hardcore.

Así que a la siguiente oportunidad que tuve los invité a jugar a otra partida de rol. No puse en sus cabezas prejuicios como esto será un sistema de juego complejo, una narrativa profunda ligada a las consecuencias de nuestras acciones, ni que el objetivo de jugar iría más allá de simplemente pasarlo bien.

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Llegaron y empezamos a jugar una partida de Espada Negra. La partida en esta ocasión, era una investigación sobre diversos asesinatos ocurridos en una zona rural asediada por un clima horrible, enfrentándose a duras nevadas buscando pistas en diferentes lugares.

La zona de juego era una comarca helada y el estilo planteado era un sandbox. Al principio hubo momentos en que no sabían muy bien a donde ir o qué hacer, pero poco a poco se dieron cuenta que ellos guiaban el enfoque de la aventura, y aunque no eran dioses que pudieran cambiar las condiciones planteadas con puntos de destino, podían vivir otra serie de sensaciones de inmersión y realismo que antes no habían experimentado.

La imaginación de los jugadores y su capacidad de resolver situaciones difíciles fue asombrosa, y cuando llegó el único momento de combate en solo un turno ya habían captado la dinámica del mismo, tirada de impacto, esquiva, daño y aguante al mismo. Las rondas se sucedían de un modo ligero y emocionante, y no tardaron mucho en eliminar a su rival, aunque por el camino dos amigos (pjs) murieron.

Pudieron vivir lo importante que es obrar en un sentido u otro dentro de la partida y someterse a las consecuencias de sus acciones. La sensación tras la partida fue de alegría igualmente. Habían experimentado el frío profundo, ser extranjeros y no poder comunicarse con su entorno con libertad, y habían vivido momentos de emoción y diversión con amigos.

Así que tras mi experiencia puedo decir que no está mal empezar con juegos narrativos, pero tampoco hay que tener miedo a aproximarse a juegos hardcore con jugadores que recién empiezan a adentrarse en el mundo del rol, solo hay que tener manga ancha, emocionar con la propia emoción que nos transmite el juego y acompañar de un modo en el que no abrumen las reglas sino que sean progresivamente entendidas y aplicadas.

Un saludo compañeros 😉

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De vuelta a la acción

Después de un largo descanso debido a obligaciones estudiantiles, me he decidido volver a dar un impulso al proyecto, que aunque nació como un espacio cooperativo ilusionante, poco a poco ha ido dejando de compartir contenidos y de mostrar diversidad de autores en el blog y el canal.

Así pues, empieza una nueva etapa, y aunque no podrá tener la cantidad de entradas que había antes, al menos iremos escribiendo cosillas de vez en cuando para mantener la mente activa y aportar a la comunidad otro lugar donde encontrar ayudas, comentarios, reseñas, etc…

Esta misma semana empezamos con la emisión de una charla entrevista a parte de la Hermandad de la Espada Negra con motivo del lanzamiento de su segunda novela.

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La semana que viene abriremos el reclutamiento para una partida de Espada Negra de temática gunear a la comunidad “Rol por Hangout” de Google+.

En las próximas semanas tendremos una revisión de Nivel 9 nº2, la revista de Nosolorol que últimamente no sigue con su ritmo habitual de publicaciones, No te duermas, Aventuras en la Marca del Este (comparativa entre versión de bolsillo y caja roja), revisión de la Cripta Nefanda de Uztum el Maldito, pantalla de narrador de Cultos Innombrables y otras cosas que vendrán poco a poco y que iremos anunciando.

Un saludo compañeros 😉


Aventuras en la Marca del Este: MANUAL AVANZADO

Ya se terminan el verano y las vacaciones. Se termina ir a la playa y disfrutar de las terrazas de los bares. Se termina jugar con los colegas a juegos OSR (y de rol en general). Ahora toca empezar a prepararse para el nuevo año y el nuevo curso, después de haber cargado las pilas estos días. Pero no me gustaría despedirme, sin antes dejaros esta reseña. Después de comentar el Manual básico de Aventuras en la Marca del Este, hoy le toca el turno al Manual Avanzado incluido dentro de la Caja Verde (la tercera de la serie, después de la Caja Roja y la Caja Azul). Para más información puede consultarse el artículo AVENTURAS EN LA MARCA DEL ESTE (vs CAJA ROJA) en este mismo blog. ¡Hasta la próxima!

Dedicado a los roleros Old School.

El aire de la habitación chisporroteaba ahora con pequeños relámpagos y motas de polvo incineradas por el flujo de magia bruta. El Sello de Estasis empezaba a chamuscarse y retorcerse por los bordes.
El volumen en cuestión recibía el nombre de Octavo y, obviamente, no era un libro cualquiera.
Por supuesto, hay muchos libros famosos de magia. La gente habla del Necroteleconomicón, con sus páginas hechas de antigua piel de lagarto. Otros mencionan el Libro del Viaje Astral sin Moverse de su Sillón, escrito por una secta lama misteriosa y bastante perezosa. Quizá algunos recuerden que el Grimorio Tronchante contiene, según se dice, el único chiste original que queda en el universo. Pero todos son simples panfletos comparados con el Octavo, que el Creador del Universo se olvidó aquí, con su despiste característico, tras completar su obra maestra.
Los ocho hechizos encerrados en sus páginas llevaban una vida propia secreta y tirando a complicada, y era creencia común que…
Galder frunció el ceño sin dejar de observar la problemática habitación. Claro que ahora sólo quedaban siete hechizos. Un joven imbécil, un aprendiz de mago, había echado un vistazo al libro, y uno de los hechizos escapó y se instaló en su mente. Nadie consiguió averiguar cómo había sucedido. ¿Cómo se llamaba aquel idiota? ¿Winswand?
Chispas octarinas y púrpura salpicaban su lomo. Una leve espiral de humo empezaba a brotar del atril, y las pesadas abrazaderas metálicas que mantenían el libro cerrado parecían más tensas de lo que sería conveniente.
—¿Por qué están tan inquietos los hechizos? —preguntó uno de los magos más jóvenes.
Galder se encogió de hombros. No podía mostrarlo, claro, pero empezaba a estar realmente preocupado. Como mago experto del octavo nivel, podía ver las formas semiimaginarias que aparecían momentáneamente en el aire vibrante, lisonjeando, llamando. De la misma manera que los mosquitos aparecen antes de una tormenta, las acumulaciones realmente importantes de magia siempre atraían cosas de las caóticas Dimensiones Mazmorra… Cosas desagradables, llenas de salivazos y órganos fuera de su Sitio, siempre buscando cualquier agujero por el que colarse en el mundo de los hombres[1].

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[1] No vamos a describirlas, porque las más bonitas parecían una mezcla de pulpo y bicicleta. Es de todos bien sabido que las cosas de universos indeseables siempre están tratando de colarse en éste, que es el equivalente psíquico a céntrico y bien comunicado.

TERRY PRATCHETT, Serie MUNDODISCO: La luz fantástica

AVENTURAS EN LA MARCA DEL ESTE

Aventuras en la Marca del Este es un juego de rol de fantasía creado por el Grupo Creativo de la Marca del Este (con Pedro Gil “Steinkel” a la cabeza) y comercializado por Holocubierta Ediciones. Todo el material aquí comentado, así como las ilustraciones, son propiedad de Holocubierta Ediciones. Todos los derechos reservados.

El sistema de juego de Aventuras en la Marca del Este se compone hasta la fecha de tres cajas, emulando las clásicas de D&D creadas por TSR.

La Caja Roja: Incluye el Manual Básico de reglas para iniciarnos en este juego de rol.

La Caja Azul: Contiene el Vademecum de Campaña, con toda la información para ambientar partidas en el juego de rol de fantasía de la Marca del Este.

La Caja Verde (la que comentaremos aquí): Contiene un libreto de Hojas de Aventurero y el Manual Avanzado. El libreto contiene los 20 tipo de aventureros (entre el Manual Básico y el Manual Avanzado).

Como han comentado otros compradores, tendría que haber otra versión de las Hojas de Aventurero sin ilustración para que los jugadores pudieran crear las suyas propias…

CAJA VERDE: MANUAL AVANZADO (Compendio de Opciones y Reglas Avanzadas)

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NUEVAS CLASES DE AVENTUREROS

Una de los aspectos que creo que pueden mejorarse dentro de cualquier manual es la organización. Un buen índice, tablas cruzadas y una buena estructuración ayudan, y mucho, al trabajo del master a la hora de buscar aspectos concretos y no perder el tiempo. Es un apartado que al igual que en el manual de la Caja Roja puede mejorarse.

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El Manual Avanzado incluye 11 nuevas clases de personajes: Asesino, Bárbaro, Bardo, Druida, Elfo oscuro, Gnomo, Místico, Ninja, Samurai, Semielfo y Semiorco. Se recomienda, sin embargo, que las clases Elfo oscuro, Ninja y Semiorco queden restringidas a la aprobación del master. Por otro lado el Ninja y el Samurai (y, posiblemente, el Monje) están restringidas a las campañas orientales (Endo). Además hay reglas opcionales (para mí obligadas) para equiparar la clase Guerrero de la Caja Roja con el resto de clases, sobre todo las aparecidas en esta Caja Verde.

Como puede verse, y al igual que pasaba en el Manual Básico, en el concepto de clase se mezclan dos elementos. Por un lado, el tema de la raza, y, por otro, el de la ‘profesión’. Así aquí tenemos 4 nuevas razas: Elfo oscuro, Gnomo, Semielfo y Orco. Y 7 nuevas ‘profesiones’: Asesino, Bárbaro, Bardo, Druida, Místico, Ninja y Samurai. Las ‘profesiones’ corresponden a personajes humanos, contrapuestas a las clases no-humanas. Asimismo, lo que define principalmente una clase son sus habilidades especiales. Es lo que hace a cada clase única y diferente de las demás.

1)Asesino. Subclase de Ladrón. Especializados en los asesinatos. Nivel máximo: 15. Habilidades Especiales (principales): Asesinato (versión de Apuñalar por la espalda del Asesino). Maestría con los venenos.

2)Bárbaro. Subclase de Guerrero. Nivel máximo: 15. Nómadas que viven en zonas poco civilizadas, se suelen agrupar por clanes y los dirige un caudillo militar. Habilidades Especiales: Furia (bersek).

3)Bardo. Artistas ambulantes. Habilidades Especiales: Conocimiento de Bardo. Encantar persona/monstruo. Leer lenguajes antiguos/arcanos. Usar pergamisnos (de Mago/Elfo).

Me hubiera gustado que la clase Bardo dispusiera de magia de Mago (a menor nivel)… Y no sólo a través de pergaminos.

4)Druida. Subclase de Clérigo. Clérigos de la naturaleza. Nivel máximo: 14. Habilidades Especiales: Cambio de forma (animal). Conjuros de Druida (magia propia diferente de la del Clérigo).

5)Elfo Oscuro. Nueva raza. Subclase de Elfo. Nivel Máximo: 10. Elfos subterráneos (malvados). Habilidades Especiales: Resistencia a la magia y a los venenos. Magia de Elfo (Mago, hasta nivel 3).

Una de las clases más poderosas del juego (necesita más de 4000 PX para subir de nivel), junto con el Elfo.

6)Gnomo. Nueva raza. Emparentados con los Enanos. Nivel Máximo: 10. Raza subterránea. Habilidades Especiales: Ilusionista (conjuros de Mago). Familiar (animal).

7)Místico (Monje). Monje especialista en Artes Marciales. Nivel máximo: 16. Los Monjes son Legales, y si no se comportan de acuerdo a su alineamiento, pierden su condición de Monjes y se convierten en Guerreros. Habilidades Especiales: Artes Marciales (equivalentes incluso a armas mágicas). Toque Místico (similar a conjuros de Clérigo o Mago). El Monje no usa armas o armaduras, su cuerpo es una arma.

El nombre de Místico es traducción literal de personaje opcional ‘Mystic’ de Basic D&D (Master Set/Cyclopedia), aunque normalmente traducido a Monje. Para mí la regla de convertir un Monje en un Guerrero es absurda, pues ambas clases tienen poco que ver… 

8)Ninja. Subclase de Asesino. Versión del Asesino en las campañas orientales (Endo). Habilidades Especiales: Apuñalar por la espalda. Poderes Chi. Equipo especial ninja (Shinobi shozoku, Ninja-to, Shurikens, etc.).

Una de las clases más poderosas del juego (necesita 4000 PX para subir de nivel). Clase restringida a Endo.

9)Samurai. Subclase de Paladín. Versión del Guerrero en las campañas orientales (Endo). Habilidades Especiales: Pueden luchar con 2 armas sin restricciones. Equipo de Samurai (Daisho: katana y wazikashi). Los Samurais son Legales, y si no se comportan de acuerdo a su alineamiento, pierden su condición de Samurais y se convierten en Guerreros.

Clase restringida a Endo.

10)Semielfo. Nueva raza. Descendientes de la unión de un Elfo con un Humano. Nivel máximo: 15. Habilidades Especiales: Hechizar Persona (similar al conjuro de Mago).

11)Semiorco. Nueva raza. Descendientes de la unión de un Orco con un Humano. Nivel máximo: 12. Habilidades Especiales: Furia (bersek).

SUGERENCIA: Ya puestos, después tantas clases de personajes, me hubiera gustado para redondear la colección la aparición de psiónicos (personas con poderes mentales). Ahí dejo la idea…

EQUIPO, ARMAS Y MAESTRÍA EN ARMAS

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Este capítulo amplía las armas disponibles, junto con reglas opcionales de Maestría en Armas (lo que permite especializarse). Entre las nuevas armas podemos citar: alabarda, arpón, ballesta de repetición (de 6 disparos), boleadoras, cerbatana, khopesh. Incluye también una selección de armas orientales (algunas ya nombradas anteriormente, para Endo): katana, naginata, nunchaku, sai, shuriken, tetsubo, etc. Son de agradecer las ilustraciones, que nos ayudan a identificar las armas menos conocidas. Para mí lo más destacado es la inclusión del apartado de Maestría en armas, que si bien es opcional, aconsejo usar. Cada personaje, según su clase, recibirá un número de opciones en armas para especializarse (una clase en concreta de armas, no un tipo en general). El efecto de usar un arma sin entrenar será causar sólo la mitad de daño. Cada arma tiene su propia tabla de maestría (que suele incluir un bonificador al ataque y un aumento de daño). También podrán usarse de forma especial (para enganchar, desviar, desarmar, etc.). Esto también afecta a las armas especiales de los Ninjas.

HABILIDADES

Como complemento a las reglas opcionales de Maestría en armas tenemos un nuevo sistema de habilidades para dar más profundidad a los personajes. Estas habilidades se añaden a las Habilidades Especiales de clase descritas anteriormente. Cada personaje, según su clase, recibirá un número de opciones en habilidades. El listado de habilidades es orientativo, pero sirve de base a los jugadores y master para adaptarlo a sus necesidades. Entre las habilidades tenemos: acrobacias, actuar, cabalgar, montar trampas, navegación, sanar. Personalmente creo que entre ambas (reglas de armas y habilidades) se consigue un juego más completo e interesante.

AVENTURAS Y DESVENTURAS

Se trata de reglas complementarias para la ambientación. Incluye reglas de iluminación, trampas y venenos. En cuanto a la experiencia, se incluye el modificador por características (de D&D Basic Set), recompensas por buenas ideas y por buena interpretación (para evitar las masacres típicas de D&D). Muy interesante es la regla opcional de cordura (ante criaturas inmortales, para darle al juego un toque a lo Lovecraft, y complementar las criaturas aparecidas en la Caja Azul), aunque puede conducir a los personajes a la locura.

¡GUERRA!

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Aquí ya pasamos del rol a un ambiente de ‘wargame’. Estamos hablando de batallas, superando los combates en grupos reducidos. Para simular una batalla entre dos (o más) ejércitos se incluyen reglas de lucha de masas. Se tienen en cuenta no sólo los combates al aire libre, sino también los ataques a fortalezas con armas de asedio: ariete, balista, catapulta, torre de asedio (y algunas de estas máquinas pueden usarse en barcos como consta en la Caja Roja). Desgraciadamente, la participación de los personajes dentro de una batalla queda muy diluida, perdiendo protagonismo y la posibilidad de desequilibrar la balanza en uno u otro lado.

GESTIÓN DE FEUDOS Y DOMINIOS

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Con el tiempo los jugadores se convertiran en héroes, con fama y riquezas. Con la llegada a la maestría en su clase, pueden querer construir una fortaleza, y pasar a ser señores feudales con su propio dominio o señorío (e incluso un título nobiliario). Los títulos (independientes de la clase) son: caballero, barón, conde, marqués, duque, príncipe, rey y emperador. Aquí pasamos del aspecto más bélico a la parte administrativa y económica. Los territorios necesitan ser dirigidos, administrados y defendidos de otros señores. Hablamos de propiedades e impuestos, de recursos y gastos. Pasamos a otro nivel, en el que los personajes dejan de ser aventureros a ser señores de un dominio (baronía, marca, ducado, principado, reino, imperio).

CONJUROS

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Uno de los pilares del género fantástico es la magia. En este capítulo podemos encontrar nuevos conjuros tanto de tipo divino (de Clérigo y Paladín, de nivel 1 al 7, el máximo) o de tipo arcano (Mago y Elfo, de nivel 1 al 9, el máximo). La clase Druida dispone de conjuros propios (nivel 1 al 7, el máximo), pero se considera de tipo divino igual que la clase del Clérigo, de la que deriva.

OBJETOS MÁGICOS Y ARTEFACTOS

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Junto con la magia son importantes en un juego de rol de fantasía los objetos mágicos. Aquí os dejo una pequeña selección. Objetos mágicos de poder alto:

Armas, armaduras y escudos: Cota de Mallas Élfica (hasta +4); Espada Vampiro (drena 1 nivel o DG).

Bastones, cetros y varitas: Bastón de los Magos (arma +4, +2 TS, conjuros 1/día, conjuros con cargas).

Anillos: Anillo de Mago (duplica los conjuros).

-‘Otros objetos mágicos‘: Bikini de Cota de Mallas (protege como una armadura de placas, protege como ropas de abrigo).

Objetos mágicos especiales:
Armas inteligentes (poseen personalidad propia).

Desgraciadamente falta mucha información. Para más detalles D&D Expert Set…

Objetos mágicos de poder máximo:

Artefactos mágicos. Objetos mágicos únicos y extremadamente poderosos.

Idem. Falta mucha información. Para más detalles D&D Master Set…

COSMOLOGÍA DE LA MARCA

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En la Caja Azul se encuentra información de los reinos (el Plano Material). Normalmente el conocimiento de los planos sólo está disponible a sabios, Magos o Clérigos muy poderosos. El Plano Material incluye al Mundo Subterráneo (hogar de los Elfos oscuros). Existen 4 Planos Elementales, uno por cada elemento: Fuego, Agua, Viento y Tierra.  Por encima del Plano Material se encuentra el Plano Celestial, donde habitan las divinidades, con sus servidores. Por el contrario, por debajo del Plano Material se encuentra el Inframundo donde vive la Sombra (Penumbra), con su corte de demonios. El Plano Astral comunica los otros planos y los mantiene unidos.

MONSTRUOS

Como he comentado anteriormente se echa en falta una clasificación que ayude a los masters a seleccionar monstruos para cada aventura.

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Aquí les dejo un esbozo de posible clasificación de los monstruos del manual:

Animales comunes:  jabalí, lobo, tiburón, etc.

Animales gigantes: abeja gigante, babosa gigante, huargo (monturas de goblins y orcos), etc.

Monstruos gigantes: athach, cíclope, etc.

Estatuas animadas: cobrador, golem, saboath, etc.

Muertos vivientes: caballero de la muerte, demiliche (evolución del liche), guardián de la cripta (un servidor!!! Jejeje), etc.

Criaturas de otros planos: araña astral (del Plano Astral), djinni (Plano Elemental del Aire), efreeti (Plano Elemental del Fuego), etc.

Demonios (del Inframundo): Destacan los lugartenientes de Penumbra: el Príncipe Demonio Demogorgon y el Príncipe Demonio Orcus.

Monstruos de ‘Endo’ (campañas orientales): bakemono, botan doro, mononoke, etc.

Humanos/Semihumanos: duergar (enanos malvados), bandido, pirata, etc.

AVENTURA: LA FIESTA DE DISFRACES

El manual Avanzado también incluye una aventura adaptada a las nuevas reglas. Se trata de una aventura de tipo clásico con varios ANJs muy poderosos, con influencia en el mundo de Aventuras en la Marca del Este. Como curiosidad incorpora varios códigos QR que permiten acceder a material adicional (y complicar más la aventura).

EPÍLOGO/ANEXOS

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Como curiosidad se incluye la clase opcional de Viajero de las estrellas (un añadido de ciencia ficción a nuestras aventuras de fantasía, que incorpora elementos tecnológicos como naves espaciales y pistolas láser), una tabla de críticos y otra de pifias (aunque el texto está equivocado… Un 20 natural es un crítico y un 1 natural, una pifia). Por último un método para convertir la Clase de Armadura negativa de los OSR (como la Caja Roja de D&D) a las nuevas versiones positivas de D&D de Wizard of the Coast (3ª-5ª edición).

Como valoración general, decir que es muy positiva, tanto en la presentación como en el contenido, y sólo queda recomendar la Caja Verde, que, aunque más especializada que la Roja, permitirá a los masters explotar con más profundidad el gran trabajo de este gran juego de rol: Aventuras en la Marca del Este.

¡Qué lo disfrutéis!


DRAGON BALL vs NARUTO

Como sabéis estos días me he dedicado a hacer breves reseñas de juegos de rol gratuitos. Me gustaría cerrar esta selección con dos juegos inspirados en los anime: Dragon Ball y Naruto.

Dedicado a mi cuñado, un amante del anime.

DRAGON BALL

https://es.wikipedia.org/wiki/Dragon_Ball

Dragon Ball es una serie de manga escrita e ilustrada por Akira Toriyama, posteriormente adaptada al anime. Describe las aventuras de Goku, un guerrero saiyajin, cuyo fin es proteger a la Tierra de otros seres que quieren conquistarla y exterminar a la humanidad. El nombre de la serie proviene de unas esferas mágicas, que, una vez reunidas, permiten invocar a un dragón que puede conceder deseos.

NARUTO

https://es.wikipedia.org/wiki/Naruto

Naruto es una serie de manga escrita e ilustrada por Masashi Kishimoto, posteriormente adaptada al anime. Narra la historia de un ninja adolescente hiperactivo, impredecible y ruidoso llamado Naruto Uzumaki, que aspira a convertirse en Hokage (líder de la Aldea oculta de la hoja), con el propósito de ser reconocido como alguien importante dentro de su aldea.

Juegos de rol basados en anime

A continuación os dejo los enlace de descarga de los dos juegos gratuitos.

DRAGON BALL CSR (C-System)

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http://www.sinergiaderol.com/juegosgratuitos/j-dragonballcsr.html

NARUTO D10

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http://www.sinergiaderol.com/juegosgratuitos/j-narutod10.html

1)DRAGON BALL CSR (C-System)

Juego de rol gratuito y en español. Manual de reglas de 50 páginas. Dragon Ball CSR usa el sistema C-Systema y está bajo licencia de Creative Commons. Creado por Ryback, Z-San, Dragstor y Javier Vivancos.

NOTA: Pese a no existir esta entrada en el juego (y no entiendo el motivo), creo que es necesario, especialmente para los que no han seguido la serie, hacer un breve resumen de la trama de Dragon Ball en sus diferentes etapas (Dragon Ball y Dragon Ball Z).

El tirano Freezer se dedica a conquistar planetas para después venderlos. Temeroso del potencial de los saiyajin, que le sirven, destruye Vegeta, su planeta natal. Sólo unos pocos saiyajin sobreviven, Vegeta, Nappa, Raditz y Kakarotto. Kakarotto, todavía un bebé, es enviado a la Tierra en una nave espacial, para que extermine a la humanidad y conquiste el planeta. Un anciano llamado Son Gohan descubre al niño y lo adopta como nieto, dándole el nombre de Goku. En un descuido Goku cae por un acantilado y se golpea la cabeza, lo que le causa amnesia. Después de la muerte del abuelo, Goku conoce a Bulma, una joven que va en busca de las Dragon Ball, 7 esferas mágicas que al reunirlas permiten llamar al dragón Shenlong, que es capaz de conceder un deseo. Goku, para mejorar sus habilidades de combate, participa en el torneo de artes marciales (Tenkaichi Budokai). Goku entrena con varios maestros: maestro Tortuga (Muten Roshi), Kamisama (dios de la Tierra y creador de las Dragon Ball), etc. Se casa con Chichi y tiene 2 hijos: Gohan y Goten. Posteriormente entran en acción los guerreros saiyajin y Freezer (y Goku se entera de su pasado). Goku se va enfrentado a rivales cada vez más poderosos (como el androide Cell) hasta llegar al monstruo Majin Boo. Aunque existe continuación (Dragon Ball GT), para mí éste (Dragon Ball Z) es el final de la serie, porque la historia original se modificó mucho y no participó su autor Akira Toriyama. Mención especial merecen los viajes en el tiempo (historia de Trunks y Cell). Existen 4 líneas temporales, tanto Trunks como el androide Cell viajan con la máquina del tiempo de Bulma. Pues el androide Cell, para alcanzar la perfección, debe absorber los androides 17 y 18, destruidos en alguna línea temporal.

Los personajes de dividen en: Demonios (muy variados, contrapuestos a las divinidades: Dabra, sirviente de Babidi), Namekianos (seres nativos del planeta Namek, creadores de las Dragon Ball: Piccolo), Divinidades (entidades con poder divino: dios Neptuno), Cyborgs (androides creados por científicos: C17 y C18), Saiyajins (raza guerrera conocida como los guerreros del espacio: Goku y Vegeta), Monstruos (muy variados: monstruo Boo), Brujos (seres con poderes mágicos: Babidi), Aliens (extraterrestres no incluidos en otras categorías), Humanos extraordinarios (normalmente se refiere a los maestros de artes marciales: maestro Tortuga) o Híbrido (de dos clases).

Debe tenerse en cuenta que Dragon Ball se basa especialmente en combates de artes marciales, por lo que el apartado de estrategias de combate tiene mucho peso. Uno de las maneras de calcular la fuerza propia y de un oponente es por niveles. Merece especial atención el tema de las transformaciones. Las transformaciones (como la de super saiyakin) sólo están disponibles a los Saiyajins y a los alienígenas (una cada 15 niveles). Además algunas razas pueden camuflar su fuerza de combate (humanos y namekianos). Un ejemplo de técnica especial es el inflado (también conocido como efecto Mutenroi) en que el personaje acumula mucho poder, pero se pierde destreza.

El apartado de Técnicas y Poderes merece destacarse. Básicamente estamos hablando de técnicas de lucha (del estilo del a onda vital o la multiplicación de imágenes), conjuros mágicos (reservados a razas con poderes mágicos) y estilos de artes marciales (forma de dar puñetazos y patadas, accesibles para cualquiera). Como se puede ver en la serie, cada personaje desarrolla su propio estilo de lucha, combinando varias técnicas. Aunque su presencia en la serie es secundaria, el juego dispone también del apartado de Equipo. Algunos objetos, sin embargo, son especiales: Traje de Piccolo, Espada de Trunks, Alubias mágicas, Indicador de energía, Radar de Dragon Ball, Nube supersónica, Bastón mágico, Cápsulas (de Capsule Corporation), y, por supuesto, las Dragon Ball.

Las Dragon Ball (Bolas de Dragón) son el icono de la serie. Bolas de tamaño de un puño, de color anaranjado-dorado, con estrellas inscritas en su superficie. Sólo existen 7 y brillan cuando están juntas (existe una versión más poderosa, las Bolas de Dragón de Namek). Para invocar al Dragón (de las Dragon Ball) basta reunir las bolas y llamarlo por su nombre. Después el Dragón puede conceder un deseo (siempre dentro de sus límites de poder). Concedido el deseo, las bolas se convierten en piedra y se diseminan por el mundo. Pasado un año, pueden volverse a reunir.

El manual termina con un capítulo de ambientación, ejemplos de personajes y la ficha del personaje.

2)NARUTO D10

Juego de rol gratuito y en español. Manual de reglas de casi 150 páginas. Naruto D10 utiliza un sistema de reglas basado de juegos como Exaltado, Mundo de Tinieblas, Vampiro y WitchHunter (principalmente de Exaltado, con modificaciones y ampliaciones de las reglas). Está bajo licencia de Creative Commons. Creado por David León Molero. La diferencia principal con otros juegos de rol similares es que Naruto D10 es un juego de rol narrativo.

El mundo de Naruto está dirigido por señores feudales (daimyo). Las Aldeas ninja (o Aldeas ocultas) sirven de fuerza militar del país en que se encuentran. Entrenan ninjas y cobran por realizar misiones. Las 5 aldeas están dirigidas por un Kage, los ninjas más fuertes de todos. Cada aldea enseña a sus ninjas técnicas basadas en un elemento.

Los 5 grandes países son: País de la Tierra, del Fuego, País del Rayo, País del Agua, País del Viento. El País de la Tierra está lleno de montañas y cuevas, y está orientado hacia el elemento tierra. En el está la Aldea oculta de las Rocas. Su líder es el Tsuchikage. En el País del Fuego está la Aldea oculta de Konoha. Su elemento es el fuego. Su líder es el Hokage. En el País del Rayo se encuentra la Aldea oculta de las Nubes. Su elemento es la electricidad. Su líder es el Raikage. El País del Agua se centra en el elemento agua. La niebla es común, así como los lagos. En este país está la Aldea oculta de la Niebla. Su líder es el Mizukage. El País del Viento es una región desolada y seca. Su elemento es el viento. En él se encuentra la Aldea oculta de la arena. Su líder es el Kazekage.

Las misiones son esenciales para el mantenimiento de la aldea. La aldea asigna las misiones a sus ninjas y cobra por ello. Estas misiones son clasificadas según su dificultad: rango S, A, B, C y D. Rango S (misiones extremadamente difíciles, reservadas para los mejores Jonin o el mismo Kage), Rango A (misiones muy difíciles, reservadas a los Jonin o superiores), Rango B (misiones de nivel medio, reservadas a los Jonin y los Chunnin o superiores), Rango C (misiones fáciles, reservadas a los Chunnin y los Genin o superiores) y Rango D (misiones extremadamente fáciles, reservadas a los Genin o superiores).

La clasificación de ninjas por rangos es la que sigue: Ninjas de academia (tras passar la prueba final, se gradúan), Genin (ninjas de nivel bajo, realizan misiones en grupos de 3 junto a un Jonin), Chunin (ninjas de nivel medio, pueden ser profesores de la academia ninja), Jonin (ninja de nivel alto, líderes de un grupo Genin), Kage (líder de la aldea).

Un ninja puede usar su chakra, energía interna, para realizar técnicas ninjas. Hay 5 tipos de chakra, relacionados con los 5 elementos: Fuego, Rayo, Agua, Tierra y Viento. El jutsu es una técnica ninja que manipula los chackras. Los Jutsu más comunes son: Ninjutsu (permite al usuario realizar cosas que serían imposibles de otra manera), Getjutsu (crean ilusiones, que afectan los 5 sentidos) y Taijutsu (permite potenciar las artes marciales).

La jerarquía política y social de las Aldeas ocultas está formada por distintos Clanes y Familias de ninjas (basado en el sistema de clanes del Japón feudal).

Biju (bestias con cola/s) alude a 9 demonios, con distinto número de colas, intentaron ser controladas para ser usadas en la lucha, pero eran demasiado poderosas, y fueron selladas dentro de personas. El más poderoso es Kyubi, el Zorro de 9 colas.

Tal como se dijo anteriormente el sistema de reglas está basado de juegos en Exaltado (y el Mundo de Tinieblas, en general). Para completar el conjunto tenemos a los Antagonistas (desde bandidos a ninjas y desde espíritus a bestias). El Equipo incluye Armas (kunai, wakizashi, katana, nodachi, tetsubo, nunchaku, sai, shuriken, etc.) y Armaduras (protectores ninja, chaleco chunnin, equipo anbu, armadura de cuero, camisa de mallas, armadura samurai, etc.). Al final del manual se encuentra la ficha de personaje.

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¡Que comience la lucha!


BLEACH vs ONE PIECE

Después de unas reseñas de juegos de rol gratuitos inspiradas en sagas cinematográficas (Terminator, Alien, Predator, Alien vs Predator) pasamos el relevo a los anime. Mi selección de hoy, como habéis podido comprobar en el título, es Bleach y One Piece, dos de mis favoritos.

Dedicado a mi cuñado, un amante del anime.

BLEACH

https://es.wikipedia.org/wiki/Bleach

Bleach es una serie de manga escrita e ilustrada por Tite Kubo, posteriormente adaptada al anime. La serie narra las aventuras de Ichigo Kurosaki, un adolescente que accidentalmente absorbe los poderes de una shinigami (personificación japonesa del ‘dios de la muerte’) llamada Rukia Kuchiki. A partir de entonces Ichigo deberá asumir las obligaciones de shinigami: orientar a las almas buenas después de su muerte y destruir a los hollow, espíritus malignos que se alimentan de almas.

ONE PIECE

https://es.wikipedia.org/wiki/One_Piece

One Piece es una serie de manga creada por Eiichiro Oda, posteriormente adaptada al anime. La serie comienza con la ejecución de Gol D. Roger, el Rey de los Piratas, que ha conseguido ocultar su gran tesoro legendario, el One Piece. La búsqueda del tesoro marca el inicio de la Gran Era Pirata. Veintidós años después de la muerte de Roger, un joven llamado Monkey D. Luffy comienza la búsqueda de One Piece y su aventura para convertirse en el nuevo Rey de los Piratas. Luffy funda la organización de los Sombreros de Paja y va reclutando tripulación para su nave, el Going Merry, de la cual es su capitán…

One Piece tiene algunos elementos que le hacen único. Los instrumentos son mezcla entre objetos reales y dispositivos de ciencia ficción (den-den mushi, caracoles que funcionan como teléfonos). Otro elemento característico son las Akuma no mi (Frutas del Diablo). Existen 3 tipos de frutas: Zoan (permiten transformarse en un animal), Logia (permiten transformar el cuerpo en los poderes de la naturaleza) y Paramecia (da poderes sobrehumanos). Por último, algunos de los protagonistas de la serie poseen el poder del Haki. Existen 3 tipos de Haki: Kenbunshoku no haki (permite percibir la presencia de otros seres y también predecir sus movimientos), Busoshoku no haki (permite golpear usuarios de Frutas del Diablo invulnerables a ataques físicos) y Haoshoku no haki (único poder innato, deja inconsciente a seres con poca fuerza alrededor de su portador). El poder el Haki puede combinarse con el de la Fruta del Diablo.

Juegos de rol basados en anime

A continuación os dejo los enlaces de descarga de los dos juegos gratuitos.

BLEACH (C-System)

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http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/BleachCS.rar

ONE PIECE (C-System)

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http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/One.Piece.rar

1)Bleach (C-System).

Juego de rol gratuito y en español. Manual de reglas de casi 100 páginas. Bleach usa el sistema C-System y está bajo licencia de Creative Commons. Creado por Ryback, Z-San y Dragstor.

El protagonista de la series es Ichigo, uno de los pocos humanos capaces de ver a los espíritus. Cuando se transforma en shinigami se encarga de las obligaciones de Rukia, la principal de la cuales es orientar las almas buenas después de su muerte a un lugar llamado la Sociedad de Almas. Debido a que Rukia entrega sus poderes a un humano, cosa totalmente prohibida, dos shinigamis de la Sociedad de Almas son enviados a arrestarla. Ichigo y sus amigos con la ayuda de Kisuke y Yoruichi viajan a la Sociedad de Almas para evitar la ejecución de Rukia…

Los personajes se dividen en: humanos (vivos), almas (espíritus buenos), hollows (espíritus malignos) y shinigami (dioses de la muerte). Los seres humanos son residentes del Japón moderno. Algunos poseen habilidades sobrenaturales, gracias a un alto nivel de reitsu (energía espiritual). Los personajes principales adquieren sus poderes al relacionarse con Ichigo después de convertirse en shinigami. Los shinigami son los encargados de proteger a los humanos de los hollow. Emplean zanpakutos (katanas) para purificar (destruir) a los hollow y enviar a las almas a descansar en paz (a la Sociedad de Almas). Los shinigami viven en la Sociedad de Almas, en el Seireitei. Los hollow (también llamados huecos) son espíritus corrompidos que viajan del Hueco Mundo al mundo humano a alimentarse de las almas de los que no han pasado al otro lado. Existen además dos grupos especiales: los vaizard y los arrancar. Los vaizard (enmascarados) son shinigami que llevan máscara de hollow, consiguiendo poderes de hollow. Los arrancar, por el contrario, son hollow que se han quitado parte de la máscara, obteniendo poderes de shinigami.

Los espíritus de los muertos van a la Sociedad de Almas, donde viven los shinigami, encargados de enviar allí las almas y mantener el orden y equilibrio del universo. Los shinigami pueden viajar de la Sociedad de Almas al mundo real, algo similar pasa con los hollow que pueden viajar del Hueco Mundo al mundo real. Es raro encontrar shinigami en el Hueco Mundo y hollow en la Sociedad de Almas. En el centro de la Sociedad de Almas se encuentra el Seireitei, donde viven los shinigami. La Sociedad de Almas está gobernada por la Familia Real, protegida por la Guardia Real. El Rey vive en otra dimensión y nunca se muestra. El Gotei 13 (los 13 escuadrones de protección) es el ejército de la Sociedad de Almas. El jefe del Gotei 13 es el comandante general Yamamoto, capitán de la 1ª división. El resto de divisiones disponen de su propio capitán. Los capitanes son shinigami capaces de realizar la liberación completa de su zampakutos (bankai). Se cree que esta técnica multiplica su fuerza por 10. El segundo oficial de la división recibe el título de teniente. Los tenientes son capaces de realizar una liberación parcial de su zampakuto (shikai). Cada división está especializada en una área, destacando las siguientes: 4ª (asistencia médica), 11ª (fuerzas de choque), 12ª (investigación y desarrollo). Aparte del ejército regular, existen las fuerzas especiales. El capitán de la 2ª división (Sui-Feng) ostenta también el cargo de comandante supremo de las fuerzas especiales.

El Hueco Mundo es la dimensión donde viven los hollow, antagonistas de los shinigami. La fortaleza de Las Noches es el único edificio del Hueco Mundo, base de operaciones de los jefes hollow, presididos por los arrancar bajo la dirección de Aizen (shinigami renegado). Aizen derrotó al Rey del Hueco Mundo y ahora lo gobierna. La jerarquía de los hollow en el Hueco Mundo se determina por su poder. La clase más baja son los hollow. Cuando se fusionan muchos hollow se crea un Menos. La clase más baja de los Menos son los Menos Grande (Gillian). Pueden ser derrotados fácilmente por un teniente shinigami. La siguiente clase de Menos es la formada por los Adjuchas, Menos evolucionados. Por último, en la cúspide de los hollow se encuentrarn los Menos Vasto Lorde. Se estima que su poder es similar al de un capitán shinigami. Mención aparte merecen los vaizard y los arrancar. Los vaizard son shinigami que han adquirido poderes de hollow y debido a ello han sido expulsados de la Sociedad de Almas. Cuando usan la máscara hollow su poder como shinigamis aumenta. La antítesis de los vaizards son los arrancar. Los arrancar son hollow que han retirado parte de su máscara y han adquirido poderes de shinigami (entre los cuales luchar con zampakuto). Los arrancar más poderosos se conocen como espada y son los elegidos de Aizen.

La historia principal de Bleach (directa o indirectamente) gira en torno a un artefacto llamado Hogyoku, creado por Urahara, y actualmente en poder de Aizen.

Los personajes están compuestos de características y habilidades. También se escogen trasfondos (ventajas y desventajas). Puede elegirse: plus (almas), humanos (algunos con poderes), shinigami, hollow. Debido a que pueden escoger personajes especiales la dificultad máxima se dispara hasta niveles de 30, 45 o incluso 69. La magia en Bleach se conoce como kido y es una técnica de combate shinigami usando su energía espiritual. También aparecen en la serie numoroso objetos, entre el que destaca el Hogyoku. El poder de este artefacto es materializar los deseos de los que lo rodean, entre los que se encuentra el poder crear vaizards y arrancar, y hacer evolucionar a Aizen. Al final del manual se encuentra la ficha de personaje.

2)One Piece (C-System).

Juego de rol gratuito y en español. Manual de reglas de casi 80 páginas. One Piece usa el sistema C-System y está bajo licencia de Creative Commons. Creado por Zart One y Ryback.

One Piece pertenece al género de aventuras y acción (shounen). Es una aventura épica de piratas, la historia de Monkey D. Luffy, quien con 7 años comió por accidente una Akuma no mi (Fruta del Diablo). Diez años más tarde sale al mar para encontrar el One Piece y convertirse en el Rey de los Piratas. Al inicio de la serie, 22 años atrás, un pirata llamado Gol D. Roger, conocido como el Rey de los Piratas, consiguió la hazaña de recorrer la Grand Line. Fue ejecutado por la Marina, pero antes de morir, les habló de su famoso tesoro, el One Piece. Su muerte marca el inicio de la Gran Era de los Piratas, en la que los piratas recorren la Grand Line en busca del tesoro. Luffy se convierte en pirata y zarpa para conocer amigos y tener aventuras, mientras busca el One Piece y  convertirse en el nuevo Rey de los Piratas.

Los personajes se dividen en: Humanos (los más comunes) , Cyborgs (humanos que han sustituido partes de su cuerpo por piezas mecánicas), Enanos (raza pequeña que vive en los bosques de la isla de Greent Bit), Gyojins (hombres pez, humanos con rasgos de peces), Gigantes (raza humanoide de más de 15 metros de la isla de Elbaf). Para crear los personajes pueden elegirse también profesiones (acróbata, artista marcial, científico, cocinero, espadachín, etc.) y trasfondos (ventajas y desventajas). Para completar el conjunto tenemos el apartado de técnicas. Las técnicas de combate cubren los movimientos y ataques especiales de la serie. Las técnicas están relacionadas con la habilidad especial del personaje (dentro de las técnicas se incluyen los Haki).

Mención especial merecen los usuarios de fruta. Se dice que las Frutas del Diablo (Akuma no mi) son las frutas del demonio del mar y que el secreto de sus poderes está escondido en el Grand Line. Cuando una fruta es consumida el usuario gana un poder. Todas las Frutas del Diablo son diferentes. Pero junto al poder las frutas conceden una gran debilidad: quien las haya comido será incapaz de volver a nadar, hundiéndose sin remedio. Junto con el poder se obtiene el derecho de aprender técnicas de lucha relacionadas con el poder. Cuando el usuario de una Fruta del Demonio muere el espíritu de la Akuma no mi se desplaza hacia la fruta más cercana que se convierte en una nueva Fruta del Demonio.

Los barcos son muy importantes en One Piece. Son el medio de transporte de los piratas en el mar. El barco debe crearse igual que un personaje. En la creación del barco participa toda la tripulación. El mundo de One Piece es similar al nuestro a comienzos del siglo XIX, repleto de islas de todos los tamaños, donde destacan el océano Grand Line y el continente Red Line, que dividen el mundo, a su vez, en los cuatro grandes océanos.

El gobierno mundial (Gorousei) es una organización que reúne a más de 180 países alrededor del mundo de One Piece. Estos países son independientes entre sí, pero colaboran entre ellos. Entre sus funciones está la de mantener la paz y el orden en el mundo. Usando la Marina, protegen la vida de las personas inocentes en contra de los criminales y los piratas. La persona más buscada por el gobierno mundial es Monkey D. Dragon, líder de Los Revolucionarios y padre de Luffy.

Los Younkou son los 4 piratas más poderosos del Nuevo Mundo, tratados por el resto de piratas como emperadores: Shanks el pelirrojo, Kaido, Big Mam y Barbanegra (que asesinó a Barbablanca).

La Marina es un grupo militar al servicio del gobierno mundial, cuyo objetivo es eliminar a los piratas. Sus jefes son el almirante de la flota, comandante supremo de toda la Marina, y los 3 almirantes, sus subordinados.

Un caso especial dentro de los piratas es el Shichibukai, piratas con patente de corso entregada por el gobierno mundial. Son 7 de los piratas más poderosos.

En los Apéndices podéis encontrar información sobre Equipo, Frutas del Demonio. Al final del manual tenéis la ficha del barco y del jugador, glosario y ejemplos.

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¡Que empiece la aventura!