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Reflexiones veraniegas sobre Blog Salvaje

El 31 de mayo de 2015 Enrique Sabariego estrenaba Blog Salvaje como complemento del canal de Youtube Rol Salvaje, con el mismo espíritu colaborativo. Hoy, 20 de agosto de 2017, aprovecho para reflexionar sobre los 3 años del blog. Quizás este post le tocaría escribirlo a Quique, para dar la “versión oficial”, pero en su ausencia voy a dar mi opinión personal…

He revisado los stats del blog y aquí los comparto:

2015: Vistas (1.657) / Visitantes (1.383) / Posts (25).

2016: Vistas (5.458) / Visitantes (3.099) / Posts (11).

2017 (hasta hoy): Vistas (2.745) / Visitantes (1.792) / Posts (7).

2015-hoy: Vistas totales (casi 10.000) / Visitantes (más de 6.000) / Posts totales: 42 (míos 19, este será el 20).

Posts más vistos: Aventuras en la Marca del Este [2 artículos] (1.365) / Hojas de apoyo (1.182) / Descargas (1.059) / Traducción casera de BECMI y Rules Cyclopedia (568)…

 

Mientras reviso el próximo borrador (sobre Orcus, Demogorgon y los demonios de D&D en general), es el momento de reflexionar sobre Blog Salvaje…

En mi caso, todo comenzó con las partidas de Youtube de Rol Salvaje… Mientras buscaba información por la red sobre Basic D&D me topé por casualidad con el canal de Quique y pude ver una partida de El Palacio de la Princesa de Plata. Mientras disfrutaba de las partidas, iba dejando comentarios por Youtube. Una cosa llevó a la otra y como quien no quiere la cosa me encontré escribiendo en el blog (¡gracias, Quique, por tu confianza!). En cualquier caso, entré en la comunidad rolera de Google+ y gracias a ello pude disfrutar de unas cuantas partidas por Hangouts y conocer a otros roleros (¡un saludo, Variable&cía!). Lo más curioso del caso fue que nunca coincidí con Quique para jugar online. Una pena… 😦

Durante este tiempo el blog ha servido como complemento del canal de Youtube (recuerdo especialmente las canciones de Quique y el Resumen Rolero Semanal con Sirio). Se han hecho entrevistas, promorol, reseñas y artículos de opinión. Yo he aportado mi granito de arena, especialmente con material viejuno de D&D.

En cuanto al futuro del blog, simplemente diré que es incierto. Escribo estas líneas mientras termino las vacaciones. Pronto comenzará un nuevo curso y espero poder reanudar mi trabajo como profe de instituto. Aunque no sé si podremos volver a contar con Quique, por mi parte intentaré continuar compartiendo material interesante cuando me sea posible.

¡Gracias a todos los que han hecho posible Blog Salvaje!

Os deseo un feliz verano y que siempre disfrutéis del rol.

Saludos,

Jose Maria Lleti 😉

 

 

 

 

 

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Micro juegos = Macro diversión

Hace ya dos (o tres años) cuando volví a la carga con esto de “jugar al rol” tras un pequeño parate y comencé a jugar por hangout, mi primer experiencia fue con un (micro) juego de nombre Atrapados! que ofrecía una propuesta diferente al que hasta entonces había sido mi limitado mundo de vampiros, dungeons y distopías cyberpunks.

 

Recuerdo que lo primero que me cruzo la cabeza cuando me contaron de qué iba el (micro) juego fue “Que loco, un juego donde todos somos jugadores y directores al mismo tiempo, narramos en conjunto las escenas y no hay que tirar ningun dado.” Y si, fue extraño a la par de gratificante.

Dio la casualidad también que dicha primera partida la compartí con su creador Juan Manuel Avila quien me contó sobre este formato lúdico que resultaba un concepto desconocido. Resultaba ser que Atrapados! no era el único, ni el primero, de este tipo de juegos, sino que existía una amplia gama de ellos y de diferentes tipos incluso.

 

Pero dejando de lado la experiencia personal, que es en realidad el mejor argumento que puedo tener para apoyar algo, me voy a ir un poco más a lo técnico intentando explicar

 

¿Qué son los Micro Juegos?

 

A parte de lo obvio que su nombre ya nos indica (micro = chico/pequeño – Juego = ¿juego?) se podría definir a un micro juego como una propuesta lúdica sencilla que combina elementos roleros con otros de los llamados “juegos de mesa” o “juegos de tablero”.  

 

En su expresión más rolera lo que encontramos es en pocas hojas (generalmente una o dos) una serie de reglas y/o conceptos guía con los cuales el autor nos propone una situación hipotética (genérica por lo regular) para ir hilando la aventura utilizando nuestra imaginación (y tal vez algunos dados) en el desarrollo de la misma. Un buen ejemplo de este tipo de Micro Juegos es “Story Cubes” donde tendremos unos 9 dados de 6 caras y en cada una de ellas aparece una imagen diferente con las cuales (en base a el resultado de una tiradas con 3 de ellos) debemos construir la historia de nuestro personaje mientras que “el director” que lanzará los 9 dados y construirá una historia (corta y concisa) con el resultado de su tirada.

 

Algunos otros ejemplos de estos micro Juegos roleros aparte de los ya mencionados Atrapados! y “Story Cubes” son: Poltergeist, Ese Ruido Salvaje, Todos son Juan, Vasto y Estrellado, Lady Blackbird, Ghost Lines

 

Existen también otros tipos de Micro Juegos que tienden a los aspectos propios de los “juegos de cartas” como es el caso por ejemplo de “Días de radio” donde tendremos una baraja en la que cada naipe tendrá diferentes frases (cada una de una temática particular) con las cuales deberemos ir construyendo entre todos los jugadores una historia e ir narrando como si se tratase de una radionovela o una noticia que está siendo transmitida a través de un programa de radio. Otro ejemplo de este tipo de “Micro juegos de cartas” es “No lo testeamos ni un poco” (y sus correspondientes expansiones, que son varias) donde cada carta de la baraja nos dictara un evento aleatorio que puede ir desde comer un plátano hasta ganar automáticamente la partida por haber sacado esa carta en particular.

 

Algunos otros ejemplos de estos micro Juegos de mesa o cartas son: El Hobbit Love Letters, Ave Cesar, Shinobi.

 

¿Por que darles una oportunidad a los Micro Juegos de alunizar en nuestras mesas?

 

Aparte de la reconfortante idea de tener la mente abierta a nueva experiencia lúdicas estamos frente a un buen ejercicio de calentamiento para nuestra imaginación antes de una ardua partida matando orcos. Así mismo sirve como una forma de distenderse tras la sesión de juego con una experiencia igual de enriquecedora pero con un parámetro de tiempo y tipo de esfuerzo mental completamente diferente. Algo así como ponerse a jugar FIASCO después de haber terminado la sesión de Pathfinder pero en una versión hiper resumida y que no requerirá tener nada preparado. Ni hablar que son una perfecta opción para tapar los baches entre que esperamos que lleguen el resto de los jugadores o el director a la mesa.
En futuras entradas estaré trayendo alguna reseña más puntual o relatos de partidas sobre algunos de estos Micro Juegos (u otros) como para engrosar la información que aquí les presento. Cualquier corrección o agregado a la información es bienvenido.


D&D BECMI y Rules Cyclopedia en español

Saludos a todos, hoy es un día de enhorabuena, ya que nuestro compañero del blog Jose María Lleti Roca ha decidido compartir una traducción de D&D BECMI y Rules Cyclopedia en español. El proyecto lo comenzó en solitario hace muchos años y es un proyecto fan para fans de esta edición clásica.
Los que no conozcan la 4ª edición de D&D (BECMI), quizá conozcan la 5ª. De esta edición es Rules Cyclopedia (recopilación de la edición anterior: Basic + Expert + Companion+ Master), aunque falta Immortals. Por desgracia, no llegó a traducirse.
En resumen, salió muy poco material de esta edición de D&D en español.

Poco a poco Jose María Lleti Roca se propone subsanar esta situación y poder disfrutar con plenitud de este gran juego. Y se ha decidido a compartirlo poco a poco a medida que avance en su traducción a través de “BLOG SALVAJE”.

Su intención es adaptar/traducir el siguiente material:

Sistema BECMI
CAJA ROJA: manual BASICO (niveles mortales 1-3).
CAJA AZUL: manual EXPERT (niveles mortales 4-14).
CAJA VERDE: manual COMPANION (niveles mortales 15-25).
CAJA NEGRA: manual MASTER (niveles mortales 26-36).
CAJA DORADA: manual IMMORTALS (niveles inmortales 1-36).

RULES CYCLOPEDIA (niveles mortales 1-36).

No podemos más que dar las gracias a Jose M. por su generosidad y amor a D&D y al mundo de los juegos de rol.
Lo podéis encontrar en la sección DESCARGAS!! 😉
¡Espero que lo disfruten!
Un saludo.

Convivencia pacífica

Muy buenas compañeros salvajes.

Ayer fue una noche intensa con varios flames (movidas) por internet, más específicamente en G+. Y eso me hace pensar muchas cosas, sobre principios básicos de convivencia y respeto para mejorar nuestras interacciones. En absoluto pretendo sentar cátedra, sino simplemente transmitir mi opinión.

Somos una comunidad rolera. Si uno es racista o sexista en la comunidad no significa que haya parte de la comunidad que lo sea, sino que esas personas en su día a día son así. Por lo tanto no diría que hay un problema de machismo/racismo/agresividad/intolerancia en la comunidad rolera, sino en la sociedad.

Haré una lista con principios básicos que creo que deberíamos tener para una convivencia pacífica:

1- La unidad del género humano:

El mundo entero debería ser considerado como un solo país. Las razas y naciones son divisiones hechas por el hombre. Entonces, no habría persas, franceses, árabes, chinos, etc… Sino personas.

2- La libre investigación de la verdad:

Habría que desligarse por completo de todo prejuicio para buscar la verdad sin impedimentos. La verdad es una sola, lo que cambia es el punto desde el que se mira y la interpretación que cada uno hace de la misma.

3- Respeto a las creencias morales, ideológicas y religiosas:

Ser capaces de no atacar los principios y sentimientos religiosos de los demás debería ser la norma. Respeto y tolerancia ante opiniones diferentes, y no menospreciar a los demás por sus creencias ni creernos en posesión de la verdad absoluta.

4- Nuestra afición debería ser causa de unión:

Si todos lo pensásemos detenidamente, poder compartir nuestra afición debería ser causa de unión y fraternidad. No hay por qué salirse del tono normal y adecuado con palabras gruesas. A veces es mejor ignorar e incluso bloquear a personas antes que iniciar una tormenta de odio.

5- Eliminación de toda clase de prejuicios:

Deberíamos renunciar a toda clase de prejuicios ya sean estos de raza, religión, política, etc… Todo lo que divide al mundo es originado por estos mismos prejuicios, el odio, guerras y derramamientos de sangre.

6- Igualdad de derechos y oportunidades para hombres y mujeres:

A veces parece que si las mujeres se expresan mucho o hacen visible sus problemas está mal, si lo hacen poco también está mal, si se habla de género está mal… Todo parece tener que estar medido para alcanzar una absurda proporción. Hay que dar más valor a las mujeres en la comunidad y que exista igualdad real. Ya sé que es un problema de muchas sociedades, pero podemos poner nuestro granito de arena en lo que nos toca.

7- Llegar a una paz duradera:

Antes de hablar o responder, pensar en el daño que podemos causar. No significa que uno tenga que autocensurarse, las cosas se pueden decir igualmente de un modo menos agresivo, buscando palabras que no dañen a la gente y cuyo fondo sea más constructivo.

 

Sé que he cometido errores de comunicación en el pasado e incluso he ofendido a otras personas con actitudes pasivo agresivas, no me siento orgulloso de ello, de hecho creo que si hubiéramos tenido la oportunidad de hablar las cosas tranquilos, por ejemplo en una terraza tomando algo, la cosa no habría sido para tanto. Aún así pido perdón si he herido a alguien por mis apreciaciones personales expresadas con rudeza.

En internet es fácil escribir cosas que nos vienen a la cabeza sin meditar demasiado. Además uno lee las palabras de los demás poniendo la entonación y los matices donde cree. Los errores de comunicación deberían ser solo eso y no acabar convertidos en disputas y ofensas.

 

Bueno, solo quería hacer esta reflexión porque me siento triste. Veo personas a mi alrededor en la comunidad discutiendo y tiendo a posicionarme aunque sea inconscientemente. Intento mantener la calma, propagar el buen rollo y el entendimiento de un modo constructivo y contribuir de algún modo con la paz.

Me encantaría que la semilla de mis palabras causara mella en las conciencias y la gente respondiese a este mensaje con mensajes constructivos. Exponerse y dar nuestra opinión nos hace estar en el centro de la diana, pero hay cosas que uno no debería callar.

Un abrazo compañeros.


Hacks y cócteles explosivos

Muy buenas compañeros de la senda del rol.

Hace días estoy pensando en diferentes tipos de hacks sobre juegos y posibles experimentos y cockteles sistémicos variados. Por ejemplo me pregunto como sería un Stormbringer con Hitos o Powered by Apocalipse.

El sistema d100 así como el d20 me producen cierta antipatía, a pesar de ser los más míticos y usados por juegos de rol clásicos, su total aleatoriedad al mismo tiempo provoca grandes sobresaltos de emoción ante los éxitos y arrebatos de ira ante fracasos.

¿Por qué? A pesar de intentar arreglar sus deficiencias en cada nueva edición a través de modificadores artificiales que acaban complicando demasiado el sistema y haciendo que pierdan lo intuitivo del mismo que es sin duda una de sus mayores virtudes. Y seguirán estando entre mis juegos de cabecera recurrentes.

Lo clásico nunca pasa de moda, y seguramente dentro de 500 años si el mundo sigue en pie, seguiremos jugando Dungeons&Dragons y La llamada de Cthulhu. Probablemente a pesar de seguir sacando edición tras edición, muchos seguirán jugando al primigenio por la nostalgia de experimentar un sistema vetusto que ilusionó a los primeros roleros de la historia.

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A pesar de esto, los tiempos avanzan y los juegos ofrecen nuevas tendencias en cuanto a sistemas. Puedo distinguir en los últimos 3 años al menos dos nuevos nuevos estilos de juego diferentes en cuanto a la importancia de nuestras habilidades o atributos, que probablemente puedan ser parecidos en muchos puntos al ser coetáneos:

 

  • Juegos donde lo más importante son los atributos y habilidades de los personajes, dejando el azar como algo menos decisivo, entre ellos puedo encontrar a simple vista juegos como Espada Negra o Cultos Innombrables (Hitos), y a pesar de las grandes diferencias de propuesta de juego, sistema, ambientación, tienen en común la importancia de cada punto que hemos decidido invertir en algún sitio dejando otros como menos importantes para nuestro desarrollo de pj. Bueno, y mil diferencias también, pero de eso quizás hablaré otro día más adelante.

 

  • Juegos Power by the Apocalipse, narrativos, indies, microjuegos, John Harpers (jejeje), etc… Donde la ficción es lo más importante y al fin y al cabo da igual si tu personaje tiene más o menos de esto o de aquello por que lo más importante es la ficción, la historia, lo cinematográfico. Aquí también hay un montón de reglas, aunque sencillas para los roleros más veteranos pueden ser un handicap para los nuevos jugadores que se acercan al mundo del rol. Juegos donde se hace más que útil que alguien nos enseñe a jugar, ya que las mecánicas tienden a ser complejas y la capacidad de improvisación del Master y su tolerancia a la ambigüedad son puntos clave.

 

Hackear todo es un nuevo juego en sí mismo. Desmontar las piezas como cuando éramos niños y destrozábamos los mecanismos de los juguetes para comprobar su composición y orden.

Probar nuevos planteamientos que den un sentido diferente a los juegos, tal vez no funcione y el resultado sea un Frankenstain de los más horripilante, pero quién sabe si nos puedan aportar horas de diversión y emociones nuevas. Ya me imagino jugando un juego pulp estilo Spirit of the Century con un sistema táctico profundo como el de E.N. o tomar la ambientación de Hombre Lobo el Apocalipsis y hacerla “by the Apocalipse”. Eclipse Phase con el sistema del Nuevo Mundo de Tinieblas, y un largo etcétera, tan grande como podáis imaginar…

Probablemente en cada juego el sistema tenga su propio sentido y para muchos de ellos es parte misma de la experiencia jugable, pero somos roleros, y nuestra tendencia es ser creativos y creadores, experimentar sin miedo al fracaso y continuar disfrutando del rol.

Ahí dejo eso, probablemente un hack es lo que me apetece hacer estos días y tendré que desahogarme con mis pobres jugadores de mesa, sometiéndolos a extraños experimentos que nunca deban ver la luz.

Podéis dejar en los comentarios cuales son los hacks que os gustaría hacer, sistemas de reglas alternativas y demás.

Un saludo compañeros.

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D&D llega a la Tierra Media

Cubicle 7 & Sophisticated Games han anunciado planes para hacer una nueva línea de juego del Señor de los Anillos con el sistema de juego de Dungeons & Dragons quinta edición.

Dominic McDowal CEO de Cibicle 7 dijo: “Estamos muy contentos de poder llevar el éxito del juego de rol El Anillo Único a los aficionados de D&D y poder unir la Tierra Media a su sistema. Así estarán juntas dos cosas que los jugadores y yo tenemos cerca del corazón, D&D y La Tierra Media”.

La venta del juego de rol “El Anillo Único” continuará como una línea separada e independiente, que no dejará de ofrecernos novedades.

En los próximos meses se darán a conocer más detalles. Sin duda estamos de enhorabuena y esperamos que llegue pronto a traducirse al castellano.

Emocionados ante la nueva ola de conversiones al sistema de quinta… ¿Quién será el primero que lo haga en Castellano? Todo apunta a que el “Albor de la Quinta Edad” o el juego inspirado en quinta en el que trabajan los chicos de la Marca del Este con Nosolorol podrían ser los primeros.


La interpretación en el rol

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El viernes 26 de Febrero de 2015 compartí un comentario de Antonio Martín en Google + por que me pareció muy interesante. A él le llamaba la atención que de los tipos de ayudas que ofrece la comunidad (que son muchísimas), pocas o ninguna tratan sobre la interpretación.

Esto me hizo pensar bastante, ya que yo mismo estoy intentando mejorar mi capacidad interpretativa en una campaña en curso que se ha tornado realmente teatral.

Se ofrecieron estadísticas sobre tipos de juegos mainstream y sugería que al rol muchísima gente juega sin interpretación alguna. Pathfinder lo peta, D&D, RuneQuest… Muchos grupos de jugadores del “mi personajes dice tal cosa”. La interpretación no es algo esencial en el rol, aunque si un complemente valioso e interesante, y desde mi punto de vista da mucho más sabor al juego.

Ricardo Dorda dijo: “La interpretación teatral es un elemento complementario, no el foco o el interés principal del juego. Si le quitas eso al juego, seguiría funcionando. Salvo que el juego tenga un foco muy poderoso en la interpretación, muchas veces muchos jugadores llevan a sus PJs más como avatares de si mismos. Los jugadores suelen tomar decisiones basándose en información, conocimientos y perspectivas que no tienen sus personajes, sin que necesariamente sea metajuego. Saber cómo funcionan las mecánicas, las probabilidades, poder tomar las decisiones con frialdad pensándolo durante unos momentos en vez de reaccionar en un instante como se supone que debería hacer su personaje… Por no mencionar cuando el juego pone sobre la mesas situaciones que se resuelven con la inteligencia y el ingenio de los jugadores, no de sus personajes, desde acertijos y misterios a partidas de investigación.

Probablemente interpretar sea algo que necesite más de práctica que de teoría, pero los consejos en este sentido nos pueden venir genial a los que queremos mejorar nuestra técnica. Podríamos intentar usar métodos teatrales, poner voces o definir personalidades totalmente contrarias a la propia, correr el riesgo con libertad, sin miedos.

Foto: Antonio Olza

Antonio Ramón Berbell resaltó en nuestra conversación herramientas de aprendizaje los cuentacuentos o el teatro improvisado de calle, pero que no consideraba tan útiles técnicas clásicas del teatro convencional por que la interpretación y emociones están muy trabajadas en el tiempo y muy conducidas por el texto.

Aún así podríamos mejorar en cuanto a entonación, declamación, etc… ¡Cuanto mejora la inmersión en una partida cuando los jugadores se meten en la piel de sus personajes!

Intentando mejorar, decidí a investigar técnicas de interpretación para ver si podría implementar algunas a mi estilo de juego o dirección.

Si os gusta el cine y el teatro es posible que hayáis oído hablar sobre algunos métodos interpretativos. El más importante de todos quizás sea el de Konstatín Stanislavski, un actor y director teatral del siglo XIX. Su técnica consiste en llevar a los actores a experimentar sentimientos similares a los del personaje que interpretan con ayuda de la “memoria emocional”. Es decir si un personaje tiene que llorar, el actor trata de sentirse triste recordando alguna escena de sus pasado que le provoque esa sensación.

Quizás esto es un poco extremo para el mundo del rol, pero me apasiona ver a jugadores como Pedro Pablo Calvo cerrando los ojos para escuchar la narración y sentirse totalmente inmerso, respondiendo con interpretaciones brillantes.

Podéis bucear por internet para encontrar muchísimas más técnicas y consejos interpretativos para aplicar en vuestras partidas si lo consideráis útil. Desde mi punto de vista es clave perder la vergüenza, salir de nuestra área de confort, explorar nuevas sensaciones conducidos por nuestros personajes, disfrutar y divertirnos que es la base del juego.

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