Archivo del Autor: Jose Maria Lleti

DragonQuest RPG + DQ Series

La recopilación que traigo hoy es un poco especial, igual que los días que estamos viviendo… Va más allá de D&D (y de TSR en general) y permite al alejarnos de los materiales habituales ganar un poco en perspectiva y visión de conjunto.

Este es el 14º artículo de la colección Curiosidades Viejunas de D&D. Se trata de una nueva versión del post publicado en Google+. Espero que os resulte interesante.

DragonQuest RPG es un juego de rol de fantasía basado en habilidades; por otro lado, DQ Series es una “dual system adventure”: una aventura compatible tanto con AD&D 1ª edición como con DragonQuest RPG.

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Como portada de esta review he elegido la del sistema de juego DragonQuest. Una curiosidad para los amantes de lo viejuno… 🙂

 

Lista de módulos de D&D (TSR):

https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Dungeons_%26_Dragons_modules

 

DragonQuest RPG (SPI/Bantam Books/TSR)

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https://en.wikipedia.org/wiki/DragonQuest

Las imágenes corresponden a la 2ª edición de DragonQuest RPG.

DragonQuest es un juego de rol de fantasía publicado originalmente por Simulations Publications (SPI) en 1980. Mientras que los juegos de rol de “primera generación” como D&D restringían los personajes a unas clases, DragonQuest RPG fue uno de los primeros en utilizar un sistema que enfatizaba el uso de habilidades (skills), permitiendo una mayor personalización de los personajes.

La creación de los personajes es mucho más compleja que en D&D, porque el jugador debe tirar dados de 10 caras para determinarlo todo (desde la raza hasta las características principales: Strength, Agility, Manual Dexterity, Magical Aptitude, Endurance y Willpower).

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La magia de DragonQuest cuenta con varias escuelas de magia, cada una con sus propios conjuros y rituales. Los personajes son especialistas de una escuela de magia. Entre las escuelas de magia se incluyen: Earth Magic, Air Magic, Fire Magic, Water Magic, Illusions, Ensorcelments, Greater & Lesser Summoning y Necromantic Conjurations. La segunda y la tercera edición del juego añadieron algunas escuelas y eliminaron otras.

Los jugadores gastan puntos de fatiga para lanzar conjuros y deben tener éxito al lanzar los dados. Muchos de los conjuros más poderosos tienen una probabilidad muy baja de éxito y pueden convertirse en pifias con resultados aleatorios y bastante desagradables. Al gastar puntos de experiencia un mago puede mejorar su habilidad de lanzar conjuros ganando rangos.

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Cualquier personaje puede aprender varias habilidades (skills). Arquetipos (Vocations) como Ranger, Thief, Assassin, Courtesan, Navigator, Healer, Mechanic, Beastmaster pueden ser adquiridos gastando puntos de experiencia. Las armas son aprendidas de la misma manera que los arquetipos. Las armas tienen varios rangos máximos. Los conjuros aumentan las probabilidades de éxito y la fuerza si se ganan rangos en ellos (por ejemplo, un mago de fuego que ha subido su habilidad a rango 6 en Bola de Fuego, pero tiene rango 0 en otros conjuros de su escuela de magia que considera menos importantes). Los personajes están obligados a entrenarse durante semanas para aumentar sus habilidades (gastando los puntos de experiencia y parte del tesoro ganados en las aventuras).

DragonQuest usa cuadrícula hexagonal y miniaturas para el combate. El combate se desarrolla en rondas de 5 segundos. A diferencia de otros sistemas que utilizan puntos de golpe para contabilizar el daño, DragonQuest usa niveles progresivos de fatiga y resistencia. Se considera que este sistema de combate está a medio camino entre D&D y Runequest (o HârnMaster), y puede tomar varias horas resolver una batalla. El uso de tácticas de combate, la elección de armas y el uso de conjuros son clave para conseguir la victoria. Otra peculiaridad de DragonQuest es que tanto los aventureros novatos como los veteranos tienen casi la misma probabilidad de sobrevivir (a diferencia de D&D donde los veteranos pueden absorben mucho daño). Esto requiere un cierto equilibrio entre las habilidades de combate y las de magia, ya que una parte no puede estar centrada en una figura casi invencible.

Se utiliza un sistema de puntos de experiencia que permite a los personajes aumentar sus niveles en conjuros y habilidades. La experiencia permite comprar habilidades o mejorarlas. Con el aumento de las habilidades, también se dispara el coste de experiencia.

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DragonQuest dispone de 3 ediciones: la 1ª publicada en 1980, la 2ª publicada por SPI conjuntamente con Bantam Books en 1982 y una tercera edición publicada por TSR en 1989, después de adquirir SPI. A partir de 2016, el juego pertenece a Wizards of the Coast, una subsidiaria de Hasbro, a través de la adquisición de TSR.

El título original de DragonQuest era Dragonslayer, pero tuvo que ser cambiado para no confundirse con una película de la Disney del mismo nombre. Lo curioso es que SPI publicó en 1981 un juego de mesa con el nombre Dragonslayer. A consecuencia de el uso de la marca Dragonquest el videojuego del mismo nombre tuvo que cambiar de nombre en EEUU (Dragon Warrior). En 2003 Square Enix registró la marca Dragon Quest por abandono de copyright de Wizards of the Coast.

La 1ª edición de DragonQuest venía en caja de cartón con tres libros de tapa blanda: Character Generation, Magic y Monster/Skills. La 2ª edición era una versión recopilatoria en tapa blanda del material anterior. La 3ª edición es una versión de la 2ª. Las diferencias entre ediciones se encuentran principalmente en los cambios de escuelas de magia y cambios en las reglas de combate.

Había materiales complementarios al juego en sí. Se crearon varias aventuras para este sistema de juego. Se añadieron una pantalla para los directores de juego y un mapa del reino de Alusia para ayudar en la ambientación.

A pesar del trato poco adecuado de los dueños del copyright, el juego todavía cuenta con seguidores. Se han ideado nuevas habilidades, escuelas de magia, reglas y monstruos desde que dejó de publicarse. Incluso existe una asociación de jugadores no oficiales online.

http://www.dragonquest.org/

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http://www.dq-nz.org/dqwiki/index.php?title=Main_Page

 

DQ Series [DragonQuest]

DQ Series es compatible con Advanced D&D 1ª edición y DragonQuest RPG.

 

DQ1 (Dual System Adventure) The Shattered Statue

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https://en.wikipedia.org/wiki/The_Shattered_Statue

Aventura de Paul Jaquays. Módulo de aventuras ambientado en Forgotten Realms. Los personajes son contratados para recoger las piezas de una antigua estatua para que pueda ser reanimada. La aventura es compatible con DragonQuest RPG, e incluye nuevas reglas sobre magia para usar con este manual.

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Continuará…

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BASIC D&D (TSR): Creature Crucible Series

Hoy toca cambiar el chip. Hoy toca ir a lo práctico. Dejamos a un lado las reviews de aventuras y en lugar de ayudar a los DM (que también), buscamos compartir material útil para los jugadores.

Este es el 13º artículo de la colección Curiosidades Viejunas de D&D. Espero que os resulte interesante.

Creature Crucible Series son una colección de 4 suplementos para Basic D&D que permiten ampliar las clases de personajes disponibles para los jugadores: PC1 Tall Tales of the Wee Folk (criaturas feéricas), PC2 Top Ballista (criaturas voladoras), PC3 The Sea People (criaturas marinas) y PC4 Night Howlers (licántropos).

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De los 4 suplementos para D&D me quedo con el dedicado a los licántropos. Me trae recuerdos de las partidas que jugamos a Hombre Lobo (Mundo de Tinieblas)… Aunque, personalmente, creo que no pueden compararse a las de Vampiro. 🙂

 

 

Wayne’s Books:

http://www.waynesbooks.com/CreatureCrucible.html

The Dragon’s Flagon:

https://thedragonsflagon.blogspot.com.es/2012/11/looking-back-at-creature-crucible-series.html

El Descanso del Escriba:

https://descansodelescriba.blogspot.com.es/2017/05/creature-crucible-para-d-1989-92.html

 

A diferencia de otros módulos de Basic D&D, Creature Crucible se propone un uso más práctico: permitir a los jugadores crear personajes con criaturas que hasta entonces era principalmente monstruos o como mucho PNJs de sus aventuras. Por ello se incluyen nuevos conjuros, información más detallada de estas criaturas y escenarios para desarrollar nuestras aventuras. Se considera estos materiales herederos de los Gazetters y están ambientados en Mystara.

El primer suplemento se centra en el folclore de las hadas de las Islas Británicas, además de otras fuentes para enriquecer la variedad dentro del juego. El segundo suplemento fue más radical. En una ciudad voladora los gnomos pilotan aviones propulsados por medios mágicos (con una academia de vuelo a lo Top Gun). Este concepto es rompedor con la fantasía clásica y permite un escenario en movimiento adaptable a cualquier campaña. El tercer suplemento es más específico. Se centra en los reinos submarinos de Sea of Dread. Por último, el cuarto suplemento permite a los jugadores interpretar a un licántropo (o a algún humano que lleva camino de serlo).

El uso de estas nuevas clases de personajes para Basic D&D depende en gran medida del tipo de campaña en que se juegue, pero permiten cambiar el tono de las partidas. Muchas criaturas permiten el uso de habilidades especiales nuevas y nuevas posibilidades dentro del juego de rol.

Lo más delicado, como siempre, es el tema del equilibrio dentro del juego (especialmente si se comparan las antiguas y las nuevas clases de personajes). Las nuevas clases de criaturas tienden a ser más poderosas que sus equivalentes antiguos (enanos, elfos y halflings). Se suele considerar que esto es consecuencia de las reglas de base, como dar a todos los monstruos 1d8 pg por DG (superando a las clases de los personajes). Si entre las clases antiguas despuntaba el elfo, aquí aparece el sidhe que todavía lo supera. Otras veces se intenta compensar estos desequilibrios con un aumento exponencial de los PX necesarios para subir de nivel. En cualquier caso, lo aconsejable sería usar las nuevas clases con prudencia (y posiblemente modificar algunas reglas) para mantener el equilibrio dentro del juego. Aún con todos sus fallos, estos suplementos son originales (aunque personalmente sólo los aplicaría en aventuras especiales y no en las campañas habituales).

Estos suplementos no tuvieron el éxito esperado, pero algunas ideas nuevas fueron recicladas para crear material nuevo. Algunas se verían posteriormente en AD&D (como los licántropos de Ravenloft). Más tarde estos suplementos serían digitalizados por WotC y puestos en descarga libre, con algunos extras (para ponerlos a la venta después).

Quiero agradecer al blog Descanso del Escriba su amabilidad por compartir con los aficionados a D&D estos módulos en pdf. Podéis descargaros los 4 suplementos de su artículo Creature Crucible para D&D (1989-92).

https://descansodelescriba.blogspot.com.es/2017/05/creature-crucible-para-d-1989-92.html

 

PC1 Tall Tales of the Wee Folk

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Bienvenidos al reino de las hadas de los bosques…

https://en.wikipedia.org/wiki/Tall_Tales_of_the_Wee_Folk

Suplemento de Creature Crucible creado por John Nephew que describe las criaturas feéricas que viven en los bosques como brownies, sprites, dríadas, leprechauns, centauros, pixies, faunos, hsiao, pookas, sidhe, trenats, wood imps, woodrakes y reglas especiales para poder usarlos como personajes. También se detallan las reglas para la magia del bosque. Puede adaptarse a Advanced D&D.

En el módulo aparecen diversas tablas con información sobre las diferentes criaturas. Cada criatura tiene una tabla individual (nivel, PX y DG). También se añade información adicional: la armadura natural, las características (MIN/MAX) y los requisitos para poder lanzar conjuros (PX extra por nivel), requisitos primarios, idiomas, etc. Debe tenerse en cuenta que las características inciales se encuentran en los manuales de D&D (además del Creature Catalogue) y pueden no coincidir con los datos aquí mostrados. Se considera que algunas de las criaturas pueden lanzar conjuros. También pueden utilizarse las reglas aparecidas en los Gazetters. Los feéricos poseen listas de conjuros diferentes de los habituales (llamados fairy spells). Para completar la personalización de los personajes se aconseja el uso de Skills (pericias), aunque queda a criterio del DM. Las criaturas poseen equipo adaptado a sus características y se han añadido nuevos objetos mágicos para ellos.

Esta estructura se repite (con adaptaciones) en cada suplemento.

El módulo describe el reino boscoso de Dreamland, gobernado por el “fairy king” Oberon. Las criaturas están extraídas de diversas fuentes mitológicas. Se incluye información sobre los niveles de experiencia y sus habilidades especiales. El libro de aventuras presenta varios aventuras cortas para diversos niveles de experiencia.

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Woodland Player Creature Record Sheet:

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PC2 Top Ballista

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https://en.wikipedia.org/wiki/Top_Ballista

Vuelven los inventos disparatados de los gnomos chiflados…

Suplemento de Creature Crucible creado por Carl Sargent centrado en Serraine, la ciudad de los biplanos mágicos con que vuelan los skygnomes. Se incluyen las características para razas de personajes como gnomes/skygnomes, faenare, gremlins, pegataurs, arpías y esfinges, así como reglas para el combate aéreo. Puede adaptarse a Advanced D&D 2ª edición.

Quizás la característica más especial de este suplemento son los skygnomes y sus inventos. La característica que quizás mejor les define sería científicos locos. Y sus pilotos de élite son los Top Ballista.

Como curiosidad comparto las características de uno de sus “juguetes”:

Mk IIa Tomcat (ver imágenes)

Tipo: Biplano de 2 asientos.

Armas (típicas): Ala superior: Ballesta pesada. Cabina de artillero: Cañón de relámpagos + Ballesta pesada auxiliar. Hélice: Cañón de pinchos.

Especificaciones de rendimiento: CA: 3. Velocidad de crucero: 450/round. Factor de maniobravilidad: MF2. Capacidad de transportar bombas: NO. Capacidad del tanque: 220.000 pies. PG: 105. 

La ciudad aérea de Serraine vuela sobre el Mundo Conocido llevando a los skygnomes, creadores de invenciones bizarras. El módulo describe a los ases del aire de los escuadrones Top Ballista, gnomos que pilotan máquinas voladoras, una especie de aviones de combate de la Primera Guerra Mundial, equipados con cañones de relámpagos y ballestas sincronizadas. El módulo incluye también aventuras para varios niveles de experiencia.

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Mapa con imágenes de los ingenios voladores:

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PC3 The Sea People

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https://en.wikipedia.org/wiki/The_Sea_People

Suplemento para aventuras submarinas en D&D…

Suplemento de Creature Crucible creado por Jim Bambra centrado en las criaturas marinas. El escenario describe las tierras del fondo del mar de Sea of Dread y los seres que allí habitan. El módulo incluye reglas para interpretar a razas acuáticas: nixies, merrows, aquatic elves, shark-kin, tritons, kna, kopru y sea giants. El suplento también incluye la magia submarina, objetos mágicos, además de mini-escenarios para jugar. Puede adaptarse a Advanced D&D 2ª edición.

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Sea Peoples’ Character Sheet:

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PC4 Night Howlers

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https://en.wikipedia.org/wiki/Night_Howlers

Una forma de jugar a Hombre Lobo con el reglamento de D&D…

Suplemento de Creature Crucible creado por Ann Dupuis centrado en los licántropos (se hacen referencias a Rules Cyclopedia). Normalmente en D&D se considera a los licántropos víctimas de una enfermedad, en lugar de una raza como tal. Cualquier humano puede convertirse en licántropo (pero según las reglas, esta enfermedad mata a los semi-humanos). Se usan 2 estadísticas (una en forma humana y otra en forma de bestia), usando una hoja de personaje especial para licántropos (ver más abajo). Puede adaptarse a Advanced D&D 2ª edición.

Se describen 10 clases de licántropos para D&D, describiendo sus restricciones y habilidades especiales: werebats, werebears, wereboars, werefoxes, wererats, wereseals, weresharks, weretigers, werewolves y devil swine y las habilidades especiales que reciben a medida que suben de nivel.

Al transformarse, las víctimas asumen el alineamiento de la bestia (normalmente caótico), aunque se permite una TS. Si se tiene éxito, se consigue mantener el alineamiento que se tenía en forma humana. También se dan consejos de interpretación para plasmar la naturaleza dual de un licántropo.

Normalmente, una persona infectada de licantropía se transforma automáticamente durante la luna llena, pero se permite una TS para evitarlo. También puede hacerse a la inversa. Puede transformase voluntáriamente si consigue una tirada de Constitución (modificada por la fase de la luna), permitiendo a los licántropos con niveles más altos convertirse en un híbrido, parte hombre y parte bestia, que combina las habilidades especiales de ambas formas. En la sección de combate se habla del daño a licántropos (su inmunidad a las armas normales, deben usarse armas de plata). Otra arma contra los lobos es la planta llamada acónito. Se incluyen también escenarios para jugar partidas con licántropos (El Valle de los Lobos).

 

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Werecreature Character Record Sheet:

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Continuará…


BASIC D&D (TSR): Tipología de los Objetos Mágicos (incluyendo Artefactos)

En Blog Salvaje continuamos dándole caña a Dungeons & Dragons. En ésta, mi segunda temporada (desde el 12/06/2017), me he dedicado a escribir reviews de aventuras (llamadas Series) y a analizar los sistemas de juego (abajo dejo unos links), todo mezclado y sin demasiado orden. Mi intención, si todo va bien, es dar poco a poco una visión global de los principales sistemas de juego viejunos de D&D: BASIC D&D (TSR), especialmente la 4ª edición conocida como BECMI y la 5ª edición conocida como Rules Cyclopedia, y ADVANCED D&D (TSR), tanto la 1ª como la 2ª edición.

Sobre monstruos:

Sobre clases de personajes:

Este es el 12º artículo de la colección Curiosidades Viejunas de D&D. Espero que os resulte interesante.

En esta ocasión nos centraremos en uno de los pilares del sistema de juego de D&D: los Objetos Mágicos. Esta clasificación casera se basa en el sistema BECMI (e incluye una breve explicación y ejemplos de cada tipo).

 

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¡Un buen lugar para buscar objetos mágicos es el botín de un dragón! 🙂

 

Manual D&D Basic

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Esta es una clasificación casera, pero sirve para hacerse una idea del poder de los Objetos Mágicos y su influencia dentro del juego…

Tipo 1. Objetos “de 1 solo uso”:

Dentro de los objetos “temporales” podemos encontrar Pociones y Pergaminos. Suelen contener un conjuro (o similar), y son de usar y tirar.

Ejemplo: Poción de Curación (similar al conjuro de Clérigo Curar heridas leves).

Tipo 2. Objetos “con cargas”:

Similar al anterior, con la diferencia que pueden usarse varias veces antes de agotarse (las varitas).

Ejemplo: Varita de Paralización (similar al conjuro de Paralizar persona). Sólo pueden usar varitas los Magos (y los Elfos). Contiene 1-10 cargas.

Tipo 3. Objetos “permanentes”:

A diferencia del tipo 1 y 2, este nunca se agota. Incluyen armas, armaduras, escudos, anillos de protección, botas élficas (y cualquier otro objeto que no sea diario y no pueda usarse “a voluntad”).

Ejemplo: Saco de Contención. Permite almacenar grandes cantidades de tesoro en su interior.

Tipo 4. Objetos “diarios”:

Son objetos permanentes que suelen contener un conjuro (o similar) que puede usarse una vez al día.

Ejemplo: Espada +1, Curación de heridas leves 1/día.

Tipo 5. Objetos “a voluntad”:

Son objetos permanentes que suelen contener un conjuro (o similar) que pueden usarse cada vez que el usuario desee (normalmente un máximo de 1 vez por turno).

Ejemplo: Anillo de Invisibilidad (similar al conjuro de Invisibilidad). Puede usarse 1 vez por turno (10 minutos de tiempo de juego).

 

Manual D&D Expert

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Tipo 6. Objetos “bajo comando”:

Similares al tipo 5, pero puede usarse sin límite.

Ejemplo: Espada +1, llamas bajo comando. Cuando el usuario usa el comando, arde. Da un bono de +2TG contra hipogrifo, pegaso, roc y troll. Da un bono de +3TG contra treant y muertos vivientes. Permanece en llamas hasta que el usuario vuelva a usar el comando parar apagarla. Todo el daño se considera de fuego (los trolls no pueden regenerar este daño). 

 

Existen también versiones mejoradas de lo tipos anteriores…

Ejemplo: Bastón de Poder. Sólo puede usarlo un Mago (o un Elfo). Puede usarse como Bastón de Golpear (2-12 puntos de daño por carga si consigue golpear). Además puede lanzar los siguientes conjuros: Bola de fuego, Relámpago, Tormenta de hielo (8-48 puntos de daño). También puede lanzar Luz continua y Telequinesis. Contiene 3-30 cargas. Puede usarse una vez por round. 

Tipo 7. Espadas Inteligentes:

Algunas espadas mágicas pueden ser inteligentes (poseen Inteligencia como los personajes, pero no Sabiduría). Existe una versión más poderosa de la Espada Inteligente llamada Espada Especial.

Las Espadas Inteligentes tienen Inteligencia (7-12) y pueden comunicarse con su usuario (vía empatía o hablando). Pueden hablar uno o varios idiomas (algunas incluso pueden Leer magia). Tienen Alineamiento (como los personajes) y si quien las sujeta es de diferente alineamiento, le causan daño. También tienen Poderes (uno o varios primarios, y a veces algún poder extraordinario). Por último, las Espadas Inteligentes poseen Ego. Esto mide su personalidad. Sumando la Inteligencia + Ego + bonos se consigue la Fuerza de Voluntad. Cuando se empuña una Espada Inteligente, ésta puede intentar controlar a su usuario.

Ejemplo: Espada Inteligente “Ojo de Ghoul”. Espada +1, 2 contra muertos vivientes. Inteligencia 7, se comunica por empatía, 1 poder primario (ver la invisibilidad), alineamiento Legal. El poder puede usarse 1 vez por round. Rango 20 pies (6 metros aprox.).

 

Manual D&D Companion

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Aparecen versiones más poderosas de las anteriores…

Ejemplo: Bastón de Poder Elemental. Se considera un Bastón +2, puede usarse como Bastón de Golpear (3-8 puntos de daño por carga). Posee los poderes de los 4 Elementos: Aire, Agua, Fuego y Tierra.

Cuando es usado en el Plano Primario otorga los siguientes poderes: +4TS contra ataques elementales, inmunidad total a los ataques de los 4 tipos de Elementales, Convocar un Elemental (8DG) de cada clase por día gastando 1 carga, permite lanzar los siguientes conjuros gastando 1 carga [Aire (Relámpago, Nube asesina), Agua (Tormenta de hielo, Muro de hielo), Fuego (Bola de fuego, Muro de fuego), Tierra (Telaraña, Muro de piedra)]. Todos los conjuros se consideran lanzados por un conjurador de nivel 10.

Cuando es usado en cualquiera de los 4 Planos Elementales (Aire, Agua, Fuego y Tierra) en lugar de los poderes anteriores, otorga los siguientes poderes (siempre que tenga como mínimo 1 carga): inmunidad al Plano Elemental y visión de 60 pies (18 metros aprox.), movimiento en el Plano de 120 pies por turno (36 metros aprox.), comunicación con cualquier habitante del Plano, si es atacado por un habitante del Plano Elemental (bonus de -4CA).

El Bastón no concede la capacidad de respirar en el Plano. El Bastón puede combinarse con el Anillo de adaptación elemental o el Talismán de viaje elemental [consiguiendo extender los efectos anteriores a 10 pies de radio del usuario (3 metros aprox.)]. Contiene 2-40 cargas.  

 

Manual D&D Master

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En el Manual D&D Immortals no aparece información adicional sobre los Objetos Mágicos.

Tipo 8. Artefactos:

Son los Objetos Mágicos más poderosos. Cada Artefacto es la creación de un Inmortal y contiene una parte de su Poder. El poder mágico de un Artefacto es legendario. Es capaz de recrear efectos mágicos sin agotar su poder. Cada Artefacto es único y son muy difíciles de encontrar. Los Artefactos son creaciones de los Inmortales que sacrifican una parte de su Poder para crear estas herramientas para ayudarles a conseguir sus objetivos. Cada Artefacto se crea para un objetivo específico que ayudará al Inmortal a ganar más Poder dentro de su Esfera. Un Artefacto puede ser usado por mortales, pero debido a su naturaleza causará efectos negativos en los mortales. Los Artefactos poseen varios niveles según el Poder de que están imbuidos: Minor, Lesser, Greater y Major. Los más comunes son los “Minor”. Son los que cuestan menos de crear, tienen menos Poder y tienen menos efectos negativos.

Los Artefactos están más allá de los poderes mortales y deben ser tratados a nivel 40 a propósito de determinar los efectos mágicos. A diferencia del resto de Objetos Mágicos, los Artefactos hacen las TS como Guerrero de nivel 36. Un Artefacto está compuesto por los 5 elementos que componen las Esferas de Poder: Materia, Energía, Tiempo, Pensamiento y Entropía. Todos poseen una inteligencia rudimentaria. Debido a la presencia de la Entropía, todos los Artefactos tienen efectos negativos en los mortales (a los Inmortales no les afectan). Los Artefactos (al igual que cualquier Objeto Mágico) pueden ser destruido, aunque es muy difícil y suele requerir métodos excepcionales. El Inmortal creador del Artefacto seguramente intentará evitarlo y si se consigue, se convertirá en enemigo de quien ha destruido su preciado Artefacto.

Ejemplo: GARRA DEL PODEROSO SIMURGH.

Hace mucho tiempo un gran pájaro similar a un roc se le apreció a un clérigo errante. El pájaro le dijo que era un Inmortal, y que ya había visto 3 ciclos de la vida en la Tierra (cada uno terminado en destrucción, por agua, hielo y fuego). Le dió una de sus garras más pequeñas [de sólo 2 pies de largo (60 cm aprox.)] al clérigo. Mientras explicaba sus poderes, el Poderoso Simurgh pidió que se utilizara para ayudar a la humanidad. El clérigo dijo que así lo haría, pero que no viviría mucho más, y la Garra aparentemente cayó en garras del Caos.

Descripción: Garra curvada de 25 pulgadas de largo (60 cm aprox.), hecha de una sustancia similar a marfil.

Magnitud: “Minor Artifact”.

Esfera: Tiempo (clérigos, agua).

Poderes sugeridos (100PP):

  • Calmar a otros
  • Bono a Expulsar muertos vivientes (+2, +1DG)
  • Predecir el clima
  • Inmunidad a veneno

Activación: El Artefacto está activo cuando es adquirido.

Uso de los Poderes: Una vez se reclama la Garra, el conocimiento completo se otorga telepáticamente durante el primer sueño del usuario.

Desventaja sugerida: Se activa cuando se utiliza el Poder por primera vez (el usuario odia la violencia, insta a la paz a todos los seres vivos, y se niega a atacar a nadie a menos que sea atacado; este efecto no afecta a los muertos vivientes).

Penalización sugerida: 25% de probabilidades cuando se observen lluvias, inundaciones, tornados, nieve, etc.: El usuario imagina que el Simurgh ha exigido una entrevista. El usuario debe reunir al grupo para ir a las montañas del extremo norte, alejadas unos 3 días de viaje. El efecto desaparecerá cuando se alcancen las montañas.

Fuente: Antigua leyenda de Oriente Medio.

Información adicional: Este es un tema recurrente, pero muy general (un gran ser que ha vivido siempre y posee el conocimiento de las eras). Busca temas similares entre los mitos de diferentes culturas. Los artículos relacionados ayudarán al diseño del Artefato y pueden ser usados en casi cualquier ambientación.

 

Continuará…


ADVANCED D&D (TSR): Manual of the Planes + OP Series [Outer Planes]

Se termina el verano y poco a poco todo va volviendo a la normalidad. Estoy revisando mi pequeña biblioteca de TSR para buscar material para más artículos sobre D&D y, como siempre, voy alternando los módulos de Basic D&D con los de Advanced D&D. Después del bestiario sobre demonios (BASIC D&D (TSR): Genealogía de los Demonios), he decidido continuar hablando de los Planos de la Existencia (desde otra perspectiva).

Pero antes de nada, me gustaría comentar los stats de Blog Salvaje. A día de hoy ya hemos superado las 3.000 vistas en lo que va de año. ¡Muchas gracias! 🙂

Este es el 11º artículo de la colección Curiosidades Viejunas de D&D. Espero que os resulte interesante.

Esta mini-review del sistema AD&D abarca el Manual of the Planes y el recopilatorio de aventuras relacionado llamado Tales of the Outer Planes.

 

Manual of the Planes

¡No hay nada peor que cabrear a un demonio que juega en casa! 🙂

 

List of Dungeon & Dragon modules:

https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Dungeons_%26_Dragons_modules

 

D&D Collector’s Checklist:

D&D Collectors Checklist

https://dnd.rem.uz/Advanced%20D%26D%20(unsorted)/catalog/dndchecklist2.7.pdf

Aquí tenéis un pdf que contiene una lista bastante completa de material de TSR, incluyendo Original D&D, Basic D&D y Advanced D&D. Os dejo una página de ejemplo, con material de Ravenloft.

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AD&D Manual of the Planes

Manual of the Planes

https://en.wikipedia.org/wiki/Manual_of_the_Planes

Manual of Planes suele considerarse uno de los Core Rulebooks de Advanced D&D 1ª edición, junto a Player’s Handbook, Dungeon Master’s Guide, Monster Manual y Unearthed Arcana (para AD&D 2ª edición, el material se incluyó en el Planescape campaign setting).

Este manual fue escrito por Jeff Grubb.

La portada de Manual of the Planes es creación de Jeff Ealey y se cree que representa una criatura llamada ethereal dreadnought, aunque no aparece descrito en el interior del libro. En AD&D 2ª edición se la conoce como astral dreadnought.

El manual describre los Planos de la Existencia, junto con las criaturas que los habitan. También explica como sobrevivir a estos Planos (y las diferencias respecto al Plano Primario).

Los Planos pueden clasificarse en:

  • Plano Etéreo.
  • Inner Planes (Planos Interiores):
    • Planos Elementales (Aire, Agua, Fuego y Tierra).
    • Planos Para-Elementales (Humo, Magma, Cieno y Hielo).
    • Planos de Energía (Energía Positiva y Negativa).
    • Planos Cuasi-Elementales (Rayo, Radiación, Minerales, Vapor, Vacío, Ceniza, Polvo y Sal).
  • Plano Astral.
  • Outer Planes (Planos Exteriores, que incluyen Nirvana, Arcadia, Seven Heavens, Twin Paradises, Elysium, Happy Hunting Grounds, Olympus, Gladsheim, Limbo, Pandemonium, The Abyss, Tarterus, Hades, Gehenna, The Nine Hells, Acheron y Concordant Opposition).

Se sobreentiende que los personajes pertenecen al Plano Primario (también llamado Plano Material)… Algunos hablan de LOS Planos Primarios, refiriéndose al suyo propio como el Primario y los que se le parecen los Planos Alternativos (unas realidades alternativas de la Existencia).

Los Planos Etéreos están adyacentes a los Planos Primarios. Están formados de proto-materia. Nada es sólido en estos Planos. Existen pequeñas islas de materia dentro de estos Planos llamadas Semi-Planos.

Los Planos Interiores también se conocen como los Planos Elementales (Aire, Agua, Fuego y Tierra).

El Plano Astral une los Planos Primarios con los Planos Exteriores, del mismo modo que los Planos Etéreos unen los Planos Primarios con los Planos Interiores. A diferencia que los Planos Etéreos, el Plano Astral se considera un lugar estéril. Algunos viajeros lo describen como una gran bóveda con pedazos de materia sólida ocasionales y cuerdas plateadas de otros viajeros.

Los Planos Exteriores son también llamados Planos de Poder porque seres poderosos habitan estos Planos (Dioses y Semi-Dioses). Aquí es donde van a parar los espíritus de los muertos de los Planos Primarios.

El manual explica cómo cada Plano Exterior está relacionada con el alineamiento de los personajes. Por ejemplo, The Seven Heavens (Los 7 Cielos) es el lugar de descanso final de los personajes de alineamiento Lawful Good (Legal Bueno).

 

OP1 Tales of the Outer Planes

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https://en.wikipedia.org/wiki/Tales_of_the_Outer_Planes

Una aclaración… El título Outer Planes se refiere específicamente a los Planos Exteriores, aunque este módulo abarca, en general, todos los Planos de la Existencia.

Módulo para Advanced D&D ambientado en los Planos de la Existencia, pensado para ser usado junto con AD&D Manual of the Planes. Se trata de una colección de aventuras de autores diversos (Deborah A. Chistian, Vince Garcia, Thomas M. Kane, David and Martha Ladyman, Christopher Mortika, etc.).

Contiene 11 escenarios [el Plano Primario, los 4 Planos Elementales (Aire, Agua, Fuego y Tierra), el Plano Etéreo, el Plano Astral y los Outer Planes (Seven Heavens, Olympus, The Abuss, Nine Hells)]. También contiene 17 guaridas de “planar monsters” (como archons, babau, efreet, githyanki, ildriss, modrons, planetar, ultrodaemon, etc.).

El módulo proporciona mini-aventuras para introducir a los personajes en los Planos (tanto como aventuras independientes como para adaptarlas a campañas en curso).

Como curiosidad… Los Puntos de Experiencia concedidos por los “planar monster” se dividen en: kill (muerto), defeat (derrotado) y retreat (huido).

Por ejemplo: Archons XP (kill 12.770, defeat 9.580, retreat 3.200).

En algún escenario se aconseja el uso de Battlesystem, para combates en masa.

 

Continuará…


BASIC D&D (TSR): O Series [One on one]

Descargo de responsabilidades (v 1.8): Yo y mi mono, que es quien hace estos artículos, no nos hacemos responsables de naa. Punto. A mi mono, César, lo encontramos en la calle y decidimos adoptarlo. Creo que se había escapado de unos laboratorios (mi mujer, que es enfermera, cree que hacían experimentos relacionados con la memoria). Supongo que estas circunstancias explican el mal carácter de César, aunque si le das unos plátanos se pone muy contento. Para ser un mono, parece muy inteligente (estoy empezando a enseñarle trucos). Es asombroso su capacidad de imitar a los seres humanos. Por cierto, a César le encanta ver la tele, especialmente si ponen una peli de monos y tetas… digo, chicas (ya hemos visto King Kong varias veces). 🙂

Este es el décimo artículo de la colección Curiosidades Viejunas de D&D. Se trata de una nueva versión del post publicado en Google+. Espero que os resulte interesante.

Después de hablar de clases de personajes, pasamos a una mini-review de O Series. Se trata de 2 aventuras que tienen una característica muy especial (están pensadas para ser jugadas 1 vs 1).

 

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Como portada del artículo he elegido la aventura élfica… ¡Y es que llevar un elfo en Basic D&D mola! Es como llevar 2 personajes en 1: un guerrero y un mago. 😀

 

List of Dungeons & Dragons modules:

https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Dungeons_%26_Dragons_modules

List of Dungeons & Dragons modules [O Series]:

https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Dungeons_%26_Dragons_modules#O

Se llaman O Series porque se trata de aventuras “one on one” (uno contra uno; o sea, un jugador y un master). La ambientación de las aventuras es Mystara.

Junto con las aventuras en solitario (como por ejemplo BSOLO, ya comentada en otro artículo), estas aventuras 1 vs 1 son una nueva forma de jugar a D&D. Es un recurso útil para los días en que te faltan la mayor parte de los jugadores del grupo. También permite realizar partidas competitivas (concepto normalmente contrario a la filosofía cooperativa de las partidas normales de rol).

 

O1 The Gem and the Staff

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https://en.wikipedia.org/wiki/The_Gem_and_the_Staff

Creada por John y Laurie Van de Graaf, se trata de una aventura para D&D Expert Set. En lugar de la típica aventura en grupo, está pensada para ser jugada con un estilo de 1 vs 1, pudiendo varios jugadores disfrutar de la aventura (por separado) y compitiendo unos contra otros en el cumplimiento de la misión.
Se usa un personaje pregenerado (en este caso un ladrón de nivel 8), que debe buscar una gema y un bastón mágicos dentro de la torre de un mago malvado.
El módulo se divide en 2 aventuras, con un límite de 30 minutos reales para completar la misión.

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O2 (UK) Blade of Vengeance

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https://en.wikipedia.org/wiki/Blade_of_Vengeance

Creada por Jim Bambra, se trata de una aventura “made in UK” para D&D Expert Set. Al igual que la anterior, está pensada para ser jugada con un jugador y un master. En este caso el personaje pregenerado es un elfo de nivel 7.
Nuestro héroe encuentra su hogar en llamas. Su familia ha sido asesinada por algo enorme con garras. El objetivo del jugador es derrotar al Dragón rojo causante de la masacre, emulando a un héroe elfo legendario.

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Continuará…

 

 


BASIC D&D (TSR): Clases de personajes (niveles mortales)

Descargo de responsabilidades (v 1.8): Yo y mi mono, que es quien hace estos artículos, no nos hacemos responsables de naaa. Punto. A mi mono, César, lo encontramos en la calle y decidimos adoptarlo. Creo que se había escapado de unos laboratorios (mi mujer, que es enfermera, cree que hacían experimentos relacionados con la memoria). Para ser un mono, parece muy inteligente (estoy empezando a enseñarle trucos). Supongo que estas circunstancias explican el mal carácter de César, aunque si le das unos plátanos se pone muy contento. Por cierto, a César le encanta ver la tele, especialmente si ponen una peli de monos y tetas… digo, chicas. 🙂

Este es el noveno artículo de la colección Curiosidades Viejunas de D&D. Espero que os resulte interesante.

Después de los 2 monográficos sobre dragones y demonios pasamos a un análisis de las clases de personajes (niveles mortales: nivel 1-36) de Basic D&D: tanto la 4ª edición (BECMI) como la 5ª edición (Rules Cyclopedia).

 

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Como portada para este artículo sobre clases de personaje, he decidido poner la del videojuego D&D Tower of Doom. ¡Qué buenos recuerdos! 😀

 

BECMI (Basic+Expert+Companion+Master)

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El sistema BECMI incluye los manuales de D&D: Basic + Expert + Companion + Master + Immortals (aquí nos centraremos en los 4 primeros). Al contrario que Rules Cyclopedia, que abarca todo el sistema de juego, en BECMI está fraccionado y funciona “apilando reglas” (es decir, las reglas del manual Expert incluyen y modifican las del manual Basic, y así sucesivamente hasta el manual Immortals).

 

GUERRERO (humano)

Fighter

El Guerrero se dedica a combatir. Lleva las mejores armas y armaduras y tiene más vida que el resto. Su función es proteger al grupo.

En mi grupo el objetivo de los Guerreros era llegar a ser Paladines (y conseguir los poderes de Clérigo). ¡De hecho en algunas partidas sustituían los Clérigos por Paladines!

Manual D&D Basic

Característica Principal: Fuerza.

Requisitos mínimos: Ninguno.

DG: 1d8 + modificador de Constitución por nivel.

DG significa Dado de Golpe y sirve para calcular la vida del personaje.

Armadura: Cualquiera con escudo.

Armas: Todas.

Habilidades especiales: Ninguna.

Manual D&D Expert

Límite de nivel: 36 (MÁX).

DG: 1d8 + modificador de Constitución por nivel, hasta nivel 9 (9d8 MAX). Después pierden el modificador de Constitución, y sólo suben 2 pg por nivel (hasta el nivel máximo).

Habilidades extras a partir de nivel 4: Spear combat (recibir carga con pica) and Lance combat (carga de caballería con lanza).

Name level: Nivel 9 (Lord). Puede construir una fortaleza.

Name level se refiere al nivel de maestría del personaje, cuando se hace famoso y puede convertirse (si quiere) señor del Dominio.

Manual D&D Companion

Especialización de los Guerreros a nivel 15 (si cumplen los requisitos):

  • Guerrero legal (Paladín): Detectar el Mal + Conjuros (de Clérigo) + Expulsar muertos vivientes + Restricciones.
  • Guerrero neutral (Caballero): El Guerrero se comporta como un señor feudal.
  • Guerrero caótico (Vengador): Detectar el Mal + Conjuros (de Clérigo) + Expulsar muertos vivientes (los caóticos pueden controlar los muertos vivientes).

A partir de nivel 15: Combat options [ataques múltiples (a nivel 12 consiguen 2 ataques, a nivel 24 consiguen 3 ataques, a nivel 36 consiguen 4 ataques), aplastar, parar, desarmar].

Manual D&D Master

El Guerrero no recibe beneficios adicionales.

 

LADRÓN (humano)

Thief

El Ladrón se dedica usar sus habilidades especiales (especialmente encontrar y desactivar trampas). Suele cubrir a distancia al grupo (con armas de proyectil). 

En mi grupo el objetivo de los Ladrones era conseguir conseguir la habilidad de lanzar conjuros de Mago a través de pergaminos (luego se dedicaban a acaparar pergaminos, especialmente de combate).

Manual D&D Basic

Característica Principal: Destreza.

Requisitos mínimos: Ninguno.

DG: 1d4 + modificador de Constitución por nivel.

Armadura: Cuero sin escudo.

Armas: Armas de proyectiles o a 1 mano (no puede usar armas a 2 manos).

Habilidades especiales: Habilidades de Ladrón (abrir cerraduras, encontrar y desactivar trampas, escalar muros, moverse silenciosamente, esconderse en las somnbras, robar bolsillos, escuchar ruido) + Apuñalar por la espalda.

Manual D&D Expert

Límite de nivel: 36 (MÁX).

DG: 1d4 + modificador de Constitución por nivel, hasta nivel 9 (9d4 MÁX). Después pierden el modificador de Constitución, y sólo suben 2 pg por nivel (hasta el nivel máximo).

Habilidades extras a nivel 4: gana la habilidad de leer cualquier idioma no mágico (80%).

Habilidades extras a nivel 10: gana la habilidad de lanzar conjuros de Mago con pergaminos (90%).

Name level: Nivel 9 (Master). Puede construir una fortaleza.

Manual D&D Companion

El Ladrón no recibe beneficios adicionales.

Manual D&D Master

El Ladrón no recibe beneficios adicionales.

 

CLÉRIGO (humano)

Cleric

El Clérigo se dedica a usar sus habilidades especiales: Expulsar muertos vivientes y Conjuros (especialmente los de curación). Su función suele ser curar a los heridos más graves.

En mi grupo algunos Clérigos se convertían en Druidas para ampliar su repertorio de conjuros, y poder lanzar tanto conjuros de Clérigo como de Druida (a costa de perder la habilidad de Expulsar muertos vivientes).

Manual D&D Basic

Característica Principal: Sabiduría.

Requisitos mínimos: Ninguno.

DG: 1d6 + modificador de Constitución por nivel.

Armadura: Cualquiera con escudo.

Armas: No puede usar armas cortantes por sus creencias (maza, garrote, martillo y honda).

Habilidades especiales: Expulsar muertos vivientes + Conjuros (de Clérigo).

Manual D&D Expert

Límite de nivel: 36 (MÁX).

DG: 1d6 + modificador de Constitución por nivel, hasta nivel 9 (9d6 MAX). Después pierden el modificador de Constitución, y sólo suben 1 pg por nivel (hasta el nivel máximo).

Name level: Nivel 9 (Patriarch). Puede construir una fortaleza.

Manual D&D Companion

El Clérigo no recibe beneficios adicionales.

Especialización de Clérigo a nivel 9: El Clérigo neutral puede “convertirse” en Druida.

Curiosamente esta regla aparece aquí y no en el manual Expert.

Manual D&D Master

El Clérigo no recibe beneficios adicionales.

 

MAGO (humano)

Magic-user

El Mago se dedica a lanzar conjuros. Es especialmente potente su magia de combate (como la Bola de fuego). El resto del grupo debe protegerlo para que pueda lanzar su magia en el momento preciso.

En mi grupo los Magos tenían como objetivo crear sus propios objetos mágicos.

Por cierto, en el manual D&D Companion apareció la regla que arruinó la diversión a los Magos: El daño máximo de un conjuro como Bola de fuego queda limitado a 20d6. Se acabó lanzar conjuros de 30d6 de daño (o más)…

¡Hay pocas cosas más espectaculares (y destructivas) que lanzar más de 20 dados de 6 caras sobre la mesa de juego!

Manual D&D Basic

Característica Principal: Inteligencia.

Requisitos mínimos: Ninguno.

DG: 1d4 + modificador de Constitución por nivel.

Armadura: Ninguna.

Armas: La daga solamente.

Habilidades especiales: Conjuros (de Mago).

Manual D&D Expert

Límite de nivel: 36 (MÁX).

DG: 1d4 + modificador de Constitución por nivel, hasta nivel 9 (9d4 MAX). Después pierden el modificador de Constitución, y sólo suben 1 pg por nivel (hasta el nivel máximo).

Habilidades extras a nivel 9: Investigación (puede crear objetos mágicos).

Name level: Nivel 9 (Wizard). Puede construir una fortaleza.

Manual D&D Companion

El Mago no recibe beneficios adicionales.

Manual D&D Master

El Mago no recibe beneficios adicionales.

 

ENANO (semihumano)

Dwarf

El Enano se puede equiparar al Guerrero. Es especialmente efectivo para combatir en la oscuridad absoluta (gracias a su Infravisión).

En mi grupo el Guerrero y el Enano eran intercambiables.

Manual D&D Basic

Característica Principal: Fuerza.

Requisitos mínimos: Constitución 9.

DG: 1d8 + modificador de Constitución por nivel.

Armadura: Cualquiera con escudo.

Armas: Armas normales y pequeñas (no puede usar armas a 2 manos ni arcos largos, pero arcos cortos y ballestas están permitidas).

Habilidades especiales: Infravisión + Lenguajes adicionales (incluyendo el Enano) + Detección [trampas en estructuras subterráneas, 1-2 (1d6)].

Manual D&D Expert

Límite de nivel: 12

DG: 1d8 + modificador de Constitución por nivel, hasta nivel 9 (9d8 MAX). Después pierden el modificador de Constitución, y sólo suben 3 pg por nivel (hasta el nivel máximo).

Habilidades extras a partir de nivel 4: Spear combat (recibir carga con pica) and Lance combat (carga de caballería con lanza).

Name level: Nivel 9 (Lord Enano). Puede construir una fortaleza.

Manual D&D Companion

Ataques Especiales: 660.000PX (Combat options: aplastar, parar, desarmar) + Ataques Múltiples: 660.000PX (2 ataques)/ 2.200.000PX (3 ataques MÁX).

Defensas especiales: 1.400.000PX 1/2 de daño de Conjuros. Si se permite TS, un éxito indica sólo 1/4 de daño.

Manual D&D Master

El Enano no recibe beneficios adicionales.

 

ELFO (Semihumano)

Elf01

El Elfo es potencialmente el personaje más poderoso del manual D&D Basic. Puede luchar como un Guerrero y puede lanzar conjuros de Mago. Esta combinación es muy destructiva. Además disponen de Infravisión, pudiendo luchar en la oscuridad como los Enanos.

En mi grupo se consideraba un superpersonaje (si no se limitaba su magia). De hecho había cierta rivalidad entre los Paladines (Guerreros con poderes de Clérigo) y los Elfos (Guerreros con poderes de Mago).

Manual D&D Basic

Característica(s) Principal(es): Fuerza e Inteligencia.

Requisitos mínimos: Inteligencia 9.

DG: 1d6 + modificador de Constitución por nivel.

Armadura: Cualquiera con escudo.

Armas: Cualquiera.

Habilidades especiales: Infravisión + Lenguajes adicionales (incluyendo el Elfo) + Detección [puertas secretas, 1-2 (1d6)] + Inmunidad a la parálisis de Ghouls + Conjuros (de Mago).

Manual D&D Expert

Límite de nivel: 10

DG: 1d6 + modificador de Constitución por nivel, hasta nivel 9 (9d6 MAX). Después pierden el modificador de Constitución, y sólo suben 2 pg por nivel (hasta el nivel máximo).

Habilidades extras a partir de nivel 4: Spear combat (recibir carga con pica) and Lance combat (carga de caballería con lanza).

Name level: Nivel 9 (Lord Wizard). Puede construir una fortaleza.

En el caso del Elfo, el Name level corresponde a 2 títulos: Lord (de Guerrero) y Wizard (de Mago).

Manual D&D Companion

Ataques Especiales: 850.000PX (Combat options: aplastar, parar, desarmar) + Ataques Múltiples: 850.000PX (2 ataques)/ 2.600.000PX (3 ataques MÁX).

Defensas especiales: 1.600.000 PX 1/2 de daño de Aliento de Dragón. Si se permite TS, un éxito indica sólo 1/4 de daño.

Manual D&D Master

El Elfo no recibe beneficios adicionales.

 

HALFLING (Semihumano)

Halfling01

El Halfling puede equipararse al Guerrero y al Enano. Es especialmente efectivo para luchar con proyectiles.

En mi grupo el Guerrero y Halfling eran intercambiables.

Manual D&D Basic

Característica(s) Principal(es): Fuerza y Destreza.

Requisitos mínimos: Destreza 9 y Constitución 9.

DG: 1d6 + modificador de Constitución por nivel.

Armadura: Cualquiera con escudo (las armaduras y los escudos deben ser de su talla).

Armas: Pequeñas (daga, espada corta, arco corto). No puede usar armas a 2 manos.

Habilidades especiales: Combate [bono de -2CA contra criatures mayores que un humano/bono +1TG con proyectiles/bono +1 iniciativa individual (opcional)] + Esconderse [en el exterior 90%, en dungeons 1-2 (1d6)].

Manual D&D Expert

Límite de nivel: 8

Habilidades extras a partir de 4º nivel: Spear combat (recibir carga con pica), pero no Spear combat.

Name Level: Nivel 8 (Sheriff). Puede construir una fortaleza.

Manual D&D Companion

Ataques Especiales: 900.000PX (Combat options: aplastar, parar, desarmar) + Ataques Múltiples: 900.000PX (2 ataques)/ 3.000.000PX (3 ataques MÁX).

Defensas especiales: 300.000 PX 1/2 de daño de Conjuros. Si se permite TS, un éxito indica sólo 1/4 de daño / 2.100.000 PX 1/2 de daño de Aliento de Dragón. Si se permite TS, un éxito indica sólo 1/4 de daño.

Manual D&D Master

El Halfling no recibe beneficios adicionales.

 

DRUIDA (humano) [opcional]

Druid

El Druida es un Clérigo neutral que puede usar conjuros de Clérigo y de Druida. Si no existe Clérigo en el grupo, el Druida se encarga de curar a los heridos más graves.

Como ya he dicho, en mi grupo algunos Clérigos se convertían en Druidas para ampliar su repertorio de conjuros, y poder lanzar tanto conjuros de Clérigo como de Druida (a costa de perder la habilidad de Expulsar muertos vivientes).

Característica Principal: Igual que el Clérigo.

Requisitos mínimos: Igual que el Clérigo.

Requisitos adicionales: Clérigo de nivel 9 con alineamiento neutral.

Restricciones: No puede lanzar conjuros que afecten al Bien o al Mal. No puede Expulsar muertos vivientes.

Habilidades especiales: Conjuros (de Clérigo y de Druida).

DG: Igual que el Clérigo.

Armadura: No puede llevar armaduras metálicas (sólo cuero). Puede usar escudo (de madera).

Armas: Se mantienen las restricciones de Clérigo. Además no puede llevar armas metálicas, sólo de madera.

Límite de nivel: Igual que el Clérigo.

Name level: a Nivel 9 cambia el título de Clérigo (Patriarch) por el de Druida. Puede construir una fortaleza.

En el capítulo de Monstruos del Manual D&D Master vienen descritos 2 tipos especiales de humanos: Headsman o Thug (Asesino) y Mystic (Monje). Están pensados para ser usados como PNJs.

En Rules Cyclopedia el Monje se convierte en una clase de personaje opcional (pero no el Asesino).

Para arreglarlo, yo he creado una versión casera del Asesino como clase personaje opcional (los stats completos están más abajo).

 

 

RULES CYCLOPEDIA

RC01

 

MONJE (humano) [opcional]

Mystic

El Monje es un combatiente especializado en las Artes Marciales. Es especialmente efectivo luchando cuerpo a cuerpo (velocidad, movimientos acrobáticos, ataques múltiples y daño progresivo). Su función es similar a la del Guerrero.

En mi grupo las clases combatientes (Guerreros y similares) son intercambiables con el Monje. También pueden sustituir a los Ladrones (y encontrar y desactivar trampas).

Característica(s) Principal(es): Fuerza y Destreza.

Requisitos mínimos: Sabiduría 13 y Destreza 13.

DG: 1d6 + modificador de Constitución por nivel hasta nivel 9. Después pierden el modificador de Constitución, y sólo suben 2 pg por nivel (hasta el nivel máximo).

Armadura: Ninguna (no pueden usar protecciones mágicas).

Armas: Todas (aunque para pelear suelen usar las Artes Marciales).

Habilidades especiales: Defensa (sin armadura) + Movimiento mejorado + Artes Marciales (sin armas, incluyendo Ataques múltiples).

Habilidades extras a partir de nivel 9: Spear combat (recibir carga con pica), pero no Lance combat + Combat options (aplastar, parar, desarmar), pero no Múltiples ataques + Acrobacia + Habilidades de Ladrón (encontrar y quitar trampas, moverse en silencio, escalar muros, esconderse en las sombras) + Habilidades de Monje.

Nivel máximo: 16.

Restricciones: No tienen posesiones propias.

Name level: Nivel 9 (Master). Puede construir una fortaleza.

 

BONUS TRACK

ASESINO (humano) [opcional] [no oficial]

Assassin

Versión casera basada en la info del Manual D&D Master (con stats adicionales).

El Asesino es un Ladrón especializado en matar. Su habilidad de Asesinato es especialmente efectiva (sin importar el nivel de la víctima).

La considero una clase restringida y especialmente destructiva (las víctimas no suelen saber que las mató). Si el DM deja usarla a los jugadores, es intercambiable con el Ladrón (aunque algunos jugadores consideran que es peligroso tener un Asesino en el grupo).

Característica Principal: Destreza.

Requisitos mínimos: Fuerza 12, Destreza 12 y Inteligencia 12.

Bonificación a los PX: +5%PX por Destreza 13-15, +10%PX por Destreza 16-18.

Restricciones: Alineamiento caótico.

Name level: Nivel 9 (Maestro). Puede construir una fortaleza.

DG: 1d4 + modificador de Constitución por nivel. Después pierden el modificador de Constitución, y sólo suben 2 pg por nivel (hasta el nivel máximo).

Armadura: Cuero sin escudo.

Armas: Armas a 1 mano y de proyectiles (incluyendo armas envenenadas). No puede usar armas a 2 manos.

TS: Igual que el Ladrón.

PX: Igual que el Clérigo.

PX significa Puntos de Experiencia necesarios para subir de nivel.

Habilidades especiales:

  • Habilidades de Ladrón: abrir cerraduras, encontrar y quitar trampas, trepar paredes, moverse en silencio, esconderse en las sombras, robar bolsillos, escuchar ruidos (igual que el Ladrón).
  • Disfraz (15% por nivel de hacerse pasar por otro humano, MÁX 90% a nivel 6).
  • Infiltración (a partir de nivel 10 pueden usar todos los idiomas de alineamiento)
  • Asesinato [versión más poderosa de apuñalar por la espalda; no es necesario TG; probabilidad de éxito=50% + modificador de diferencia de nivel (5% por nivel de diferencia). El éxito se considera muerte automática.]

EJEMPLO: Un Asesino de nivel 7 ataca un Lord Guerrero (nivel 9-36). A efectos de nivel se considera el Name Level. Probabilidad de éxito=50%-10%=40%. ¡También puede combinarse con veneno!

  • Sorpresa [sorprende con 1-3 (1d6)].
  • Veneno (los asesinos saben usar veneno, pero no lo fabrican).

Límite de nivel: 12.

 

Continuará…


BASIC D&D (TSR): Genealogía de los Demonios

Descargo de responsabilidades (v 1.7): Yo y mi mono, que es quien hace estos artículos, no nos hacemos responsables de naa. Punto. A mi mono, César, lo encontramos en la calle y decidimos adoptarlo. Creo que se había escapado de unos laboratorios (mi mujer, que es enfermera, cree que le hacían experimentos relacionados con la inteligencia). Supongo que estas circunstancias explican el mal carácter de César, aunque si le das unos plátanos se pone muy contento. Por cierto, a César le encanta ver la tele, especialmente si ponen una peli de monos y tetas… digo, chicas. 🙂

Este es el octavo artículo de la colección Curiosidades Viejunas de D&D. Espero que os resulte interesante.

Después del monográfico sobre dragones pasamos a uno sobre demonios. Se trata de un pequeño bestiario basado en Basic D&D: tanto la 4ª edición (manual D&D Immortals) como la 5ª edición (Wrath of the Immortals).

 

232demoorcus

Intentaré no spoilear demasiado…

 

Antes de hablar de los demonios hace falta una pequeña introducción… El Multiverso es el conjunto de Planos de que se compone la Existencia: Plano Primario (donde viven los mortales), Planos Elementales, Plano Etéreo, Plano Astral y Planos Exteriores (donde viven los demonios). El Multiverso se divide en 5 Esferas de Poder: Materia, Energía, Tiempo, Pensamiento y Entropía (también llamada la Esfera de la Muerte). Todas las criaturas de la Existencia se dividen en mortales e Inmortales (tanto los mortales como los Inmortales tienen 36 niveles). Cada Inmortal está asociado a una Esfera de Poder. Los Inmortales se dividen por rango: Initiate (nivel 1-6), Temporal (nivel 7-12), Celestial (nivel 13-18), Empyreal (nivel 19-24), Eternal (nivel 25-30) y Hierarch (nivel 31-36). Los Inmortales más poderosos son los 5 Hierarch de nivel 36:

Terra (Señor de la Esfera de la Materia).

Pyro (Señor de la Esfera de la Energía).

Khoronus (Señor de la Esfera del Tiempo).

Noumena (Señor de la Esfera del Pensamiento).

Nyx (Señor de la Esfera de la Entropía).

Multiverso01

 

Manual D&D Immortals

Immortals01

Dentro del sistema BECMI, sólo aparece información sobre los demonios en el manual D&D Immortals (dedicado a los Inmortales).

 

DESCRIPCIÓN

“Demonio” es un término que suele aplicarse a muchos monstruos, pero en Dungeons & Dragons un demonio es un Inmortal que sirve a la Esfera de la Entropía.

REPITO: ¡UN DEMONIO ES UN INMORTAL QUE SIRVE A LA ESFERA DE LA ENTROPÍA!

Aunque no todos los Inmortales de la Esfera de la Entropía son demonios…

Los demonios habitan en su propio Plano, uno de los Outer Planes (Planos Exteriores) de la Existencia. Cualquier demonio que se encuentra fuera de su Plano nativo está realizando un servicio de alguna clase, y ha sido enviado o convocado por un demonio más poderoso o por un mortal extremadamente poderoso (o muy tonto).
Los cuerpos que los demonios usan pueden ser destruidos, pero como con otros Inmortales, esto es un mero inconveniente. Si esto ocurre, la fuerza vital del demonio abandona la forma material y regresa a su Plano nativo en Outer Planes. Después de un tiempo, el demonio puede crear un nuevo cuerpo.

Se cree que los demonios fueron una vez mortales malvados, que por diversas circunstancias, fueron premiados (o castigados) con la inmortalidad y se convirtieron en demonios (de forma similar a las otras Esferas de Poder).

Cuando se encuentra en su Plano nativo, un demonio es una criatura muy poderosa. Allí es inmune a toda la magia mortal, puede asumir cualquier forma (a voluntad), y se regenera rápidamente. Pero si el cuerpo del demonio es destruido en su Plano nativo, puede ser destruido permanentemente (¡un Inmortal puede morir!).

Cada demonio es un individuo diferente, y cada uno tiene su propio nombre. Un demonio nunca revelará voluntariamente su Nombre Verdadero, cualquiera que sea la amenaza. Existe la creencia de que si se conoce el Nombre Verdadero de un demonio se consigue poder sobre él (también existen conjuros muy poderosos que sirven para controlar a los demonios). Las leyendas cuentan historias de mortales intentando controlar a demonios (que suelen acabar con la muerte de los mortales).

Los demonios poseen una serie de poderes inherentes por “raza” (en parte por ser Inmortales de la Esfera de la Entropía): Pueden usar Poder, convocar a otros demonios, hablar con cualquier criatura (viva o muerto viviente), controlar muertos vivientes, poseen características mejoradas, regeneración, pueden atravesar los Planos, no necesitan sustento (aire, comida o bebida), poseen inmunidades y Anti-Magia.

 

DEMONIOS MENORES

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Screaming Demon (Demonio Chillón) [Demonio del Aire, Furia Alada] [Temporal/20DG]

Este demonio es parte pájaro y parte humano, mide más de 8 pies de altura (2,5 metros aprox.) y camina sobre patas de cigüeña. Sus brazos terminan en poderosas garras y sus patas tienen espolón. Sus alas extendidas alcanzan los 30 pies (9 metros aprox.) y le permiten volar muy rápido. Cuando vuela, puede atacar por sorpresa a sus víctimas. Su nombre viene del chillido que lanza a veces antes de atacar.

Croaking Demon (Demonio Croador) [Demonio del Pantano, Devorador] [Temporal/23DG]

Este demonio asqueroso y viscoso parece un sapo humanoide gigante, de unos 7 pies de altura (2 metros aprox.). Con su larga lengua puede atacar por sorpresa a su víctima y engullirla.

Howling Demon (Demonio Aullador) [Demonio de Fuego, Horror de 4 Brazos] [Celestial/26DG]

Este extraño demonio tiene la cabeza de un lobo con cuernos largos y afilados, un cuerpo grande y musculoso, y piernas humanas normales. Mide unos 9 pies de altura (casi 3 metros aprox.). Tiene 4 brazos: 2 brazos largos que se unen a sus hombros y terminan en unas pinzas de cangrejo y 2 brazos humanos más pequeños que salen de su pecho. Como demonio de fuego puede usar efectos mágicos de fuego siempre que sea posible. Como su nombre indica, puede lanzar un aullido terrible.

Groaning Demon (Demonio Gemidor) [Demonio del Bosque, Mordedor] [Celestial/29DG]

Este demonio es un humanoide con el torso y los brazos de un mono, la cabeza de un jabalí y las piernas de una cabra. Mide 10 pies de altura (3 metros aprox.). Su arma favorita es su gemido, un sonido de pesadilla con que ataca a sus víctimas. Este demonio del bosque ataca con sus garras y su mordedura es venenosa.

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Hissing Demon (Demonio silbante) [Demonio del Agua, Destructor] [Empyreal/32DG]

Este demonio parece una serpiente venenosa de 20 pies de largo (6 metros aprox.) o parte serpiente, parte humanoide. En forma de serpiente puede morder o escupir veneno. La forma humanoide del demonio de agua es una hembra de 6 brazos con un torso de unos 7 pies (2 metros aprox.) encima de un cuerpo de serpiente de 10 pies de largo (3 metros aprox.). Cada uno de los 6 brazos puede manejar un arma.

Roaring Demon (Demonio Rugiente) [Demonio de la Montaña, Asesino] [Empyreal/35DG]

Este terrible demonio colgado tiene un cuerpo humano de 12 pies de altura (3,5 metros aprox.). Cuernos afilados sobresalen a cada lado de su cabeza y unas enormes alas de cuero salen de su espalda. Rara vez ataca por sorpresa, pues prefiere que sus víctimas se rindan antes incondicionalmente. En caso contrario ruge, convocando instantáneamente a sus armas especiales (un espadón y un látigo mágicos). Al demonio de la montaña le gusta posarse en picos altos. Puede hablar y posee grandes habilidades de liderazgo y dominación.

Whispering Demon (Demonio Susurrante) [Encantador, Mentiroso Gris] [Initiate/15DG]

Este demonio prefiere actuar solo o como compañero de un demonio poderoso. Su forma habitual es la de una hembra humana con pequeños cuernos y grandes alas de murciélago, pero esta forma se ve raramente. Prefiere aparecer como un mortal extremadamente seductor, ya sea hombre o mujer, de cualquier raza, según convenga a sus objetivos. El toque del mentiroso gris Drena Energía a su víctima. El demonio también posee poderes de Encantamiento. El encantador busca engañar a sus víctimas, convenciéndoles de que es bueno e inocente.

 

SEÑORES DE LOS DEMONIOS

Demonio03

Los dos individuos que se describen a continuación comandan a todos los otros demonios menores (sin embargo, hay más Eternals en la Esfera de la Entropía).

Orcus, también llamado The Goat (El Macho Cabrío), es el comandante de todos los mortales de la Esfera de la Entropía (que también incluye a todos los muertos vivientes). También comanda a un pequeño grupo de Inmortales de la Esfera de la Entropía.

Demogorgon, también llamado The Child (El Niño), comanda a la mayoría de los Inmortales descritos anteriormente, y técnicamente puede ordenar incluso a Orcus, aunque debe existir una causa justificada. Los dos Señores de los Demonios son casi iguales en poder (Orcus es un Eternal de nivel 4 [nivel 29]* y Demogorgon es un Eternal de nivel 5, un High Eternal [nivel 30]*).

Según la fuente varía el método de clasificación. Cada rango de los Inmortales se suele subdividir en 6 niveles. Por ejemplo, los Eternal se dividen en: Novice, Nivel 1, Nivel 2, Nivel 3, Nivel 4 y Nivel 5 (High Eternal). Por lo tanto, en el manual D&D Immortals Orcus sería un Eternal de nivel 4 y en Wrath of the Immortals, un Inmortal de nivel 29.

Los Señores de los Demonios tienen todas las características e inmunidades de los demonios menores (además de otras adicionales). Sólo pueden ser dañados por armas mágicas muy poderosas. Las formas físicas que se describen son las más comunes usadas por los príncipes demonio (sin embargo, pueden cambiar de forma).

ORCUS (El Macho Cabrío, El Señor de los Muertos, El Señor de la Oscuridad, El Príncipe Negro) [Eternal/39DG]
La forma habitual de este demonio es un gordo macho cabrío humanoide de 15 pies de altura (4,5 metros aprox.). Sus dos grandes cuernos de carnero curvados son su característica más reconocible. Tiene unos brazos gigantescos, pero de forma humana, y sus piernas son de cabra, con los cascos partidos. Cuando está dispuesto a luchar personalmente (un evento raro), utiliza cualquier arma conveniente, blandiendo una en cada mano, y también balancea su cola de púas venenosa. Cualquiera golpeado por la cola de Orcus sufre un Drenaje de Enegía (afecta a los Inmortales).

Demogorgon (El Niño, Perdición de Almas, El Rey Lagarto, La Dama Oscura) [Eternal/40DG]

Este demonio a menudo se transforma en forma de niño humano, aparentemente la esencia de la juventud y la inocencia. Cuando ella decide pelear, asume su forma habitual: un monstruo reptiliano de 18 pies de altura (5,5 metros aprox.) con 2 cabezas de monos encima de poderosos cuellos, 2 grandes tentáculos en lugar de brazos y una cola bifurcada. Cualquiera golpeado por la cola sufre un Drenaje de Energía (afecta a los Inmortales). Cada golpe de tentáculo inflige un horrible Putrefacción (afecta a los Inmortales) que destruye 1/4 de los pg máximos de la víctima de forma inmediata y permanente. Cada cabeza puede realizar un ataque de Mirada por separado o puede concentrar el ataque de ambas cabezas (afecta a los Inmortales).

 

Wrath of the Immortals

WotI01

De forma similar tampoco aparece información sobre los demonios en Rules Cyclopedia, pero sí en Wrath of the Immortals (también dedicado a los Inmortales).

 

DEMONIOS MENORES

WotI03

En este manual se les llama Fiends (a diferencia del anterior donde se les llamaba Demons). Se mantiene la clasificación, aunque cambian algunas características.

 

ORCUS

Alineamiento de sus seguidores: Neutrales o caóticos, los clérigos deben ser caóticos.

Historia: Se cree que Orcus no fue siempre Inmortal. Algunos lo sitúan en la zona que posteriormente se convertiría en Karameikos. También dicen que consiguió la inmortalidad gracias a la ayuda de un Inmortal de la Esfera de la Entropía (posiblemente Thanatos). Orcus considera a Demogorgon su rival dentro de la Esfera de la Entropía.

Curiosamente, Demogorgon solamente está citado brevemente en este manual…

 

Continuará…