Archivo del Autor: Jose Maria Lleti

ADVANCED D&D (TSR): Monstruos, monstruos y más monstruos

Descargo de responsabilidades (v 1.2): Yo y mi mono, que es quien hace estos artículos, no nos hacemos responsables absolutamente de naa. Punto. Si hay cualquier problema, mi mono dice que tiene un primo gorila que ya se encargará. He dicho. Por cierto, mi mono es adoptado (lo que explica, en parte, su mal carácter).

Este el tercer artículo de la colección Curiosidades Viejunas de D&D. Espero que os resulte interesante.

En esta ocasión cambiamos un libro de ilustraciones de TSR por las colecciones de monstruos de Advanced D&D.

Normalmente suelo poner una imagen como portada del artículo, pero esta vez he decidido cambiarlo por la banda sonora de una película (vía vídeo de Youtube). Se trata de la BSO de la primera película de la saga Alien (nada que ver con las recientes bazofias de Prometheus o Alien: Covenant).

Uno de los pilares del juego Dungeons & Dragons es el de los monstruos. En lo que ya no estamos tan de acuerdo es en lo qué es (o no) un monstruo.

Entre las definiciones de monstruo se encuentran:

  • Ser que presenta anomalías o desviaciones notables respecto a su especie.
  • Ser fantástico que causa espanto.
  • Cosa excesivamente grande o extraordinaria en cualquier línea.
  • Persona o cosa muy fea.
  • Persona muy cruel y perversa.
  • Persona que en cualquier actividad excede en mucho las cualidades y aptitudes comunes.

Como decía, los monstruos son claves en D&D. Son los principales oponentes de los personajes, los guardianes de los tesoros y su principal causa de muerte. En las primeras etapas del juego (la exploración de dungeons subterráneos y de las tierras salvajes al aire libre) representan el aspecto de incertidumbre durante la exploración de lo desconocido y un reto que deben superar los personajes. Los monstruos son protagonistas (junto con los personajes) de los combates épicos de este género fantástico.

Los monstruos titulares de D&D son, por supuesto, los dragones. Pero hay muchos, muchos más. Hay monstruos humanoides (kobolds, goblins, orcos), gigantes (gigantes, cíclopes, titanes), estatuas vivientes (golems), licántropos (hombres-lobo), muertos vivientes (esqueletos, zombis, momias), mágicos (trolls, medusas), elementales (de los 4 planos elementales), demonios (de los planos inferiores) y muchos más.

En este review intento mostrar las principales colecciones de monstruos de Advanced D&D (con imágenes de la portada y algunas páginas interiores).

 

ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS 1ª Edición

https://en.wikipedia.org/wiki/Lists_of_Dungeons_%26_Dragons_monsters

https://en.wikipedia.org/wiki/Index_of_Advanced_Dungeons_%26_Dragons_1st_edition_monsters

Dentro del material viejuno de TSR que suelo reseñar, me he decidido por AD&D, que es el que más variedad tiene en tema de monstruos.

AD&D cuenta con dos ediciones: la 1ª edición (1977) y la 2ª edición (1989).

La 1ª edición de AD&D cuenta con los siguientes libros de monstruos: Monster Manual (I y II), Deities & Demigods (renombrado posteriormente como Legends & Lore) y Fiend Folio.

Algunos consideran que Deities & Demigods (y Legends & Lore) no sería exactamente un libro de monstruos. Tal como pone en el subtítulo (Cyclopedia of Gods and Heroes from Myth and Legend) se trata de personajes mitológicos, que no necesariamente son hostiles a los personajes jugadores.

 

-Monster Manual (1977).

https://en.wikipedia.org/wiki/Monster_Manual

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El primer Monster Manual es un compendio de más de 350 monstruos para AD&D. Algunos eran nuevos, otros revisiones de fuentes antiguas (Greyhawk, Blackmoor, Eldritch Wizardry, Dragon magazine, etc.).

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-Deities & Demigods (y Legends & Lore) [1980].

https://en.wikipedia.org/wiki/Deities_%26_Demigods

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Legends & Lore (1985).

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Tal como aparece en la portada de Legends & Lore, este libro es una nueva edición de Deities & Demigods.

Se incluyen las siguientes mitologías (varía según la edición): americana, artúrica, babilonia, céltica, centroamericana, china, “de Cthulhu”, egipcia, finlandesa, griega, india, japonesa, melnibonesa (Stormbringer), “de Nehwon” (Lankmar), “deidades no humanas”, nórdica, sumeria.

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-Fiend Folio (1981).

https://en.wikipedia.org/wiki/Fiend_Folio

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Tal como pone en el subtítulo, Tome of Creatures malevolent and Benign, se trata de material creado por la división de UK de TSR. Gran parte de las criaturas de Fiend Folio fueron tomadas de la revista británica White Dwarf.

Fiend Folio fue adaptado a la 2ª edición, como podéis ver más abajo.

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-Monsters Manual II (1983).

https://en.wikipedia.org/wiki/Monster_Manual_II

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Segundo libro de Monster Manual en tapa dura que describía más de 250 monstruos, muchos de los cuales extraídos de módulos de aventuras y de Dragon magazine. Monster Manual II y Unearthed Arcana incluyen gran cantidad de monstruos de Greyhawk.

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ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS 2ª Edición

https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Advanced_Dungeons_%26_Dragons_2nd_edition_monsters

La 2ª edición de AD&D cuenta con los siguientes libros de monstruos: Monstrous Compendium (los generales y los dedicados a las diferentes ambientaciones), Monstrous Manual, Legends & Lore y Monstrous Arcana (incluyo una selección).

 

Monstrous Compendium Series:

El Monster Manual (en formato libro) fue sustituido por el Monstrous Compendium, compuesto por hojas sueltas de monstruos que se almacenaban en archivadores. A los Monstrous Compendium generalistas siguieron otros llamados Appendix específicos de cada campaign setting.

 

Monstrous Compendium Volume 1 (1989).

https://en.wikipedia.org/wiki/Monstrous_Compendium

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Monstrous Compendium Volume 2 (1989).

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Los dos primeros volúmenes de Monstrous Compendium se consideran los “libros” de monstruos básicos para AD&D 2ª edición. Cada hoja incluye la ilustración de un monstruo junto con sus estadíticas y su descripción.

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Monstrous Compendium – Forgotten Realms Appendix (1989).

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Monstrous Compendium – Dragonlance Appendix (1990).

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Ediciones especiales para Forgotten Realms y Dragonlance, respectivamente.

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Monstrous Compendium – Greyhawk Appendix (1990).

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Monstrous Compendium – Spelljammer Appendix (1990).

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Ediciones especiales para Greyhawk y Spelljammer, respectivamente.

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Monstrous Compendium – Kara-Tur Appendix (1990).

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Monstrous Compendium – Outer Planes Appendix (1991).

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Ediciones especiales para Kara-Tur y Outer Planes, respectivamente.

Kara-Tur es una sub-ambientación de Forgotten Realms. Para más información:

https://en.wikipedia.org/wiki/Kara-Tur

Para más información sobre Outer Planes podéis consultar: OP1 Tales of the Outer Planes.

https://en.wikipedia.org/wiki/Tales_of_the_Outer_Planes

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Monstrous Compendium – Ravenloft Appendix (1991).

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Monstrous Compendium – Al-Qadim Appendix (1992).

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Ediciones especiales para Ravenloft y Al-Qadim, respectivamente.

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Monstrous Compendium – Fiend Folio Appendix (1992).

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Monstrous Compendium – Dark Sun Appendix (1992).

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Ediciones especiales para Fiend Folio y Dark Sun, respectivamente.

Fiend Folio no es propiamente una ambientación, sino una recopilación de monstruos. Ver más arriba.

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Monstrous Compendium – Mystara Appendix (1994).

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Monstrous Compendium – Planescape Appendix (1994).

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Ediciones especiales para Mystara y Planescape, respectivamente.

Mystara es la ambientación “por defecto” de la línea editorial de D&D. Fue revisada para ser usada con el reglamento de AD&D 2ª edición.

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Monstrous Compendium – Savage Coast Appendix (1996).

[Download-only]

Savage Coast es una sub-ambientación de Mystara. Al igual que Mystara, fue revisada para ser usada con el reglamento de AD&D 2ª edición. Para más información:

https://en.wikipedia.org/wiki/Savage_Coast

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Producto online basado en el setting de Savage Coast. Podía descargarse gratuitamente desde la web de Wizards of the Coast. Comparto con vosotros el pdf de AD&D Monstrous Compendium Savage Coast Appendix, de más de 100 páginas.

AD&D Monstrous Compendium Savage Coast Appendix

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Además de los Monstrous Compendium Appendix de los diferentes Campaign settings, se publicaron los Annuals (Monstrous Compendium Annual Volume 1-4). Se trata de reimpresiones de los módulos y magazines de 1993 a 1997. No los comento aquí, porque el artículo ya queda suficientemente extenso.

 

Monstrous Manual (1993).

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Se trata de una recopilación de los dos primeros volúmenes de Monstrous Compendium (además de otras fuentes), en un libro de tapa dura (tal como se había hecho en los inicios de AD&D).

Existe una versión fan de Monstrous Manual que comento más abajo.

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Legends & Lore (1990).

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Nueva versión de Legends & Lore para AD&D 2ª edición, ampliando el material de la 1ª edición y adaptándolo para las nuevas reglas.

Se incluyen las siguientes mitologías: americana, artúrica, azteca, céltica, china, egipcia, griega, india, japonesa, “de Nehwon” (Lankmar), nórdica. Faltan algunas anteriores, como las relacionadas con Lovecraft (Cthulhu) o Moorcock (Stormbringer).

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Monstrous Arcana Series:

Se trata de una colección de libros, entre los que podemos encontrar: I, Tyrant; Eye of Pain; The Sea Devils; Night of the Sharks; The Illithiad; Dawn of the Overmind…

Cada libro se centra en un tipo de monstruo, aportando gran cantidad de información para poder usar en nuestras partidas.

 

Monstrous Arcana – I, Tyrant.

https://en.wikipedia.org/wiki/I,_Tyrant

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Libro dedicado a los Beholders (junto con otros de Monstrous Arcana: Eye of Pain, Eye of Doom…).

 

Monstrous Arcana – The Illithiad.

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Libro dedicado a los Illithids (junto con otros de Monstrous Arcana: Masters of Eternal Night, Dawn of the Overmind…).

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MEGA COMPILACIÓN WEB DE MONSTRUOS DE AD&D 2ª

Hace unos días, en Google+ se publicó un post sobre una recopilación web de monstruos de AD&D. En el Blog El Descanso del Escriba, Jose Antonio Orue “Txato” (con quien curiosamente comparto el apodo familiar, un servidor es de Can Txato) nos ofrece el enlace de esta recopilación de monstruos.

[De hecho mi review tiene su origen en este artículo. Un gran aporte. Gracias. 😉 ]

http://descansodelescriba.blogspot.com.es/2017/06/mega-compilacion-web-de-monstruos-de-ad.html

ADVANCED D&D 2nd Edition Complete Monstrous Manual (web)

http://www.lomion.de/cmm/_contents.php

 

BONUS TRACK

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Comparto con vosotros la versión fan del pdf de AD&D 2nd Edition Monstrous Manual v 1.5, de más de 1000 páginas.

AD&D 2nd Edition Monstrous Manual v 1.5

Continuará…

 


Art Books (TSR): The Worlds of TSR

Primero de todo, el descargo de responsabilidades (v 1.1): Si hay cualquier problema, diríjanse a Sabariego. Punto. Yo y mi mono, que es quien hace estos artículos, no nos hacemos responsables absolutamente de naa. Punto. Y si Sabariego no está disponible, mi mono dice que tiene un primo gorila que ya se encargará. He dicho.

Este el segundo artículo de la “categoría” de Curiosidades Viejunas de D&D. Se trata de una nueva versión del post publicado en Google+. Espero que os resulte interesante.

En esta ocasión cambiamos las cartas de monstruos por un libro de ilustraciones de TSR.

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The Worlds of TSR: A Pictorial Journey Through the Landscape of Imagination…

Edited by Marlys Heeszel.

“If a picture paints a thousand words, what creates a world?”

“An artist, an image, and the beholder’s imagination.”

Me encanta leer libros, pero también es verdad que una imagen puede evocar mucho más que cualquier texto escrito. Es por ello que nuestros manuales de rol se quedarían huérfanos si no se incluyera alguna ilustación entre tantas palabras.

La creación de mundos es una de la razones de ser de TSR. Los diseñadores los imaginan, los narradores cuentan sus historias y los artistas los plasman en espectaculares ilustraciones.

The Worlds of TSR es una recopilación de arte de D&D a todo color: monstruos de toda clase, dragones, muertos vivientes, lanzadores de conjuros, etc. Artistas con gran talento como Jeff Easley, Larry Elmore y Clyde Caldwell (y muchos más) dan vida a relatos de fantasía. Hay ilustraciones tanto de D&D (Greyhawk, Forgotten Realms, Dragonlance, Mystara, Ravenloft, Dark Sun, Al-Qadim, Spelljammer), como de material de TSR que nada tiene que ver con D&D (Gamma World, Buck Rogers).

 

PROLOGUE. Warning: Here Be Dragons!

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Cuando hablamos de TSR, solemos referirnos a los mundos de Dungeons & Dragons. Y las criaturas por excelencia de estos mundos no pueden ser otros que los Dragones.

 

PART I. Landscapes of Adventure

Dungeons & Dragons

Advanced Dungeons & Dragons

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Las aventuras comienzan de muchas maneras: un caballero en una misión, un aventurero buscando tesoros, un dragón de caza… Hay reinos que explorar, princesas que salvar, monstruos que derrotar. Las leyendas sirven para recordar la grandeza de grandes reyes, poderosos magos y hermosos reinos basados en los ideales de la caballería.

Los grandes señores viven en castillos, pero se relacionan en la corte del alto rey. De vez en cuando hay que salir de aventuras, a conseguir fama y fortuna, para luego regresar triunfantes  a la corte del rey.

Parte de estas aventuras se desarrolla en dungeons. Cavernas naturales, largas catacumbas, ruinas de antiguas fortalezas esperan a ser descubiertas (de nuevo) y pondrán a prueba el temple de los valientes aventureros. Durante las aventuras, cada aventurero representa un rol, pero el único límite será su imaginación. Ya sea una ciudad, un castillo o una mazmorra, serán una experiencia única para los jugadores.

 

PART II. Landscapes of Wonder

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Greyhawk

Estos mundos imaginarios están muy detallados. Los planetas tienen nombres como Oerth, Toril y Krynn. Los reinos y países toman su identidad de las personalidades de sus diseñadores. El mundo de Greyhawk se encuentra en el planeta Oerth. Es el más viejo de todos los mundos de AD&D. Hemos viajado por The Temple of Elemental Evil, The Tomb of Horrors y The City of Skulls; y hemos interaccionado con personajes famosos como Mordenkainen, Iuz the Evil y Ivid the Undying. Los sucesos se superponen y cambian el mundo. Las diversas fuerzas luchan por el poder y estalla la guerra.

Forgotten Realms

El mundo de Forgotten Realms está situado en el planeta Toril. Es más grande que Greyhawk, tanto geográficamente como culturalmente. Visita las Moonshaes y Evermeet, lejos de Sword Coast; recorre las maravillas de Waterdeep, Cormyr, Phlan, Tantris y Shadowdale. Ojalá que Volo sea tu guía. Viaja a los rincones de las Hordelands o a las Jungles of Chult habitadas por dinosaurios. Pero existen también maravillas debajo de la superficie: explora Undermountain. Recupera restos del pasado en las ruinas de Zhentil Keep y Myth Drannor. Entra en la maravillosa ciudad subterránea de los Drow, Menzoberranzan. Charla con Elmister, la Alta Dama Alustriel, Drizzt, el drow ranger, y el rey Azoun.

Dragonlance

El mundo de Dragonlance está situado en Krynn y es probablemente famoso por el Cataclismo y la Guerra de la Lanza, donde luchó el Bien contra el Mal. Existen personalidades del Bien (Goldmoon, Tasslehoff, Caramon) y del Mal (Toede, Dark Queen, Ariakas). Un lugar donde conviven, entre otros, kenders y minotauros, y existe la orden de caballeros de Solamnia.

Mystara

Otro de los mundos de TSR es Mystara, el mundo por excelencia de D&D. Representa lo que se conoce como Known World.

 

PART III. Landscapes of Mystery, Darkness, and Light

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Ravenloft

Pasamos a un mundo envuelto por las nieblas del misterio. Imagina un cementerio lleno de muertos muy activos, un laboratorio donde un científico autodidacta practica con los restos de un paciente para crear una nueva forma de vida o un castillo desierto en el que sus antiguos moradores se dedican a deambular por sus salas abandonadas. Imagina una isla donde barcos espectrales viajan por la costa o una cripta donde liches y espectros esperan a una presa fresca o una torre aislada donde un conde muerto viviente corteja su última novia. El mundo de Ravenloft abarca todos estos paisajes y sus habitantes provienen de todas las formas de vida (o casi).

Elegantes vampiros dominan la noche. Licántropos disfrutan de su maldición lunar. Las criaturas no muertas se aferran a la oscuridad, avergonzadas de su cuerpo en descomposición. Monjes amenazadores custodian los secretos de tu salvación (o condenación). Sombras, niebla y oscuridad cubren el paisaje de misterio.

Dark Sun

Imagina un mundo de brutalidad donde el espíritu de libre albedrío es oprimido por la necesidad de supervivencia, la oscuridad del mal y la crueldad de la avaricia. Imagina un paisaje estéril, bronceado por un sol oscuro, un paisaje cuya vitalidad ha sido agotada por demasiados años de corrupción, un paisaje donde los gladiadores combaten todos los días. Imagina un mundo donde todas las probabilidades están en tu contra. Imagina el mundo de Dark Sun. Coge todo lo que sabes de enanos y dragones, de elfos y magia, de hechiceros y sacerdotes, y ponlo todo a un lado. En Athas, el paisaje y sus habitantes han sido transformados.

Los Dragones son antiguos, los corruptos reyes-hechiceros hace tiempo que perdieron su humanidad. Los enanos son audaces guerreros tanto en la arena como en las ciudades. Y la magia ha transformado la tierra verde y fértil en un árido montón de polvo y dunas. Los incursores vagan libremente y la furia de las tormentas no tiene obstáculos.

Al-Qadim

Imagina un tipo diferente de desierto, uno lleno de vida y luz, basado en el exotismo de Oriente Medio y las Mil y una noches. Bienvenido al mundo de Al-Qadim, a las aventuras orientales, la Tierra del Destino, y las Ciudades de Placer, de Hueso y de Asesinos. Bienvenido a la tierra de la luz, donde los cuentos del pasado (los 40 ladrones y la lámpara, de las caravanas perdidas y de los reinos desaparecidos) se pueden hacer realidad.

Visita los mares de los Viajes Dorados, acompañados de piratas y peligros de las profundidades. Visita los desiertos, con secretos y tesoros custodiados por poderosos djinn. Asesinos, beduinos, faquires y magos son algunos de los habitantes de estas tierras orientales.

 

PART IV. Landscapes of Tomorrow and the Farthest Reaches of the Universe

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Gamma World

No todos los mundos de TSR tienen sus orígenes en la fantasía. El futuro es también un terreno fértil para la imaginación. Imagina un mundo de un futuro lejano, donde la sociedad sólo existe a través de indicios de nuestra cultura, arquitectura y civilización actuales. Es virtualmente una tierra de nadie… que no quiere decir que esté deshabitada. Gamma World es un planeta muy parecido a la Tierra en el siglo XXIII, agregando algunas guerras terribles con precipitaciones radiactivas que han causado el invierno nuclear; el abuso de armas químicas, biológicas y bacteriológicas han provocado la mutación de la naturaleza.

Asiste al juicio ante un tribunal de animales de zoológico mutados. Lucha contra monstruos terribles armado con tu traje robótico. Dispara blasters potentes. Deslizate sobre la superficie del desierto con un grupo de rebeldes que huyen de un todopoderoso (y no muy humano) señor de la guerra. Diviértete y vive aventuras en un mundo que se ha vuelto loco, donde los héroes y heroínas están tan deformados como el paisaje.

Buck Rogers

Imagina una visión más tradicional del futuro. Una visión clásica tan antigua como pulp de la propia ciencia ficción. Has estado dormido durante mucho tiempo, y durante tu descanso el mundo ha cambiado. No, no estás en los lugares mutados y destruidos de Gamma World. Han vuelto a la edad de oro de la ciencia ficción. Bienvenido a una tierra de pilotos de caza, rascacielos y piratas espaciales. Vuelas muy por encima de la ciudad, con el cinturón de vuelo, un blaster en la mano y Wilma a tu lado. Bienvenido al siglo XXV, al mundo de Buck Rogers, donde el futuro está lleno de aventuras y diversión.

Spelljammer

Imagina un lugar diferente. Imagina un universo (que existe entre varios mundos) que es a la vez mágico y altamente tecnológico. Este no es el futuro, ni es ciencia ficción. No es el espacio exterior; es el espacio salvaje.

Este es el mundo de Spelljammer, que combina los fondos celestes de la ópera espacial con los conflictos con los piratas espaciales y la fantasía de la tierra firme. Viaja por Krynn, Athas, Oerth y Toril, como sólo los más osados pueden. Ponte un casco de spelljammer y pilota una nave espacial. Viaja por de las esferas de cristal a través del flogisto. El escenario de Spelljammer se extiende hasta donde el ojo pueda ver, o incluso más lejos, a uno o dos universos de distancia, más allá de las lunas y las estrellas, a través de un paisaje cósmico de leyendas y tradiciones. Los amplios espacios abiertos sólo están limitados por tu imaginación.

 

Los mundos de TSR son muchos y variados. Elige tu favorito y disfruta de grandes aventuras. Recuerda: El límite es tu imaginación. 

 

AND BEYOND (…Planescape)

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Continuará…

 


ADVANCED D&D (TSR): Monster Cards Sets (1-4)

Primero de todo, el descargo de responsabilidades (como diría Urloc San): La culpa la tiene Enrique Sabariego. Punto. Si hay cualquier problema, diríjanse a Sabariego. Punto. Yo y mi mono, que es quien hace estos artículos, no nos hacemos responsables absolutamente de naa. He dicho.

Después de un tiempo sin publicar en Blog Salvaje, volvemos al ataque. Hace poco empecé a publicar posts por Google+ llamados Curiosidades Viejunas de D&D (enfocados especialmente al material de la editorial TSR). Ahora me he decidido a dar el salto a este nuevo escenario para continuar el camino. Espero que os resulte interesante.

En esta ocasión veremos una colección de cartas de monstruos para Advanced D&D.

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Abajo podéis ver todas las cartas de los 4 sets.

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Estas son las 4 “portadas” de las colecciones de cartas con 20 monstruos diferentes en cada una.

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Abajo tenéis la “contraportada” de las colecciones, a modo de manual de instruciones. Incluye las abreviaturas y su significado.

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Monster Cards es un accesorio para el juego de rol AD&D.

Contenido: Las cartas del monstruos eran una ayuda del DM, y cada set contenía 20 cartas de 3″ por 5″ (3*5 pulgadas), cada una con una ilustración del monstruo a color en un lado y las estadísticas por el otro lado. El DM podía mostrar la imagen del monstruo a los jugadores, manteniendo las estadísticas ocultas.
Historia de la publicación: Los Monster Cards Sets 1-4 fueron diseñados por TSR, con arte de Jeff Dee, Erol Otus, Jim Roslof, Darlene Pekul, y Bill Willingham; y fueron publicados por TSR en 1982 como colecciones de 20 cartas a color en un pequeña caja de plástico transparente. Otros artistas que contribuyeron con sus obras fueron: Jim Holloway, Harry Quinn, Steve Sullivan, y Dave LaForce.

En la parte delantera había una ilustración del monstruo y en la trasera, las estadísticas abreviadas de Monster Manual y un poco de texto descriptivo. Cada set incluía 17 monstruos conocidos de AD&D y 3 nuevos. Varios monstruos hicieron su debut en estas cartas, aunque únicamente despunta el thri-kreen. Una cosa curiosa de la colección de cartas es la diversidad de estilos en las ilustraciones. La intención al crearlas era que el DM usara las cartas durante las partidas para agilizar las aventuras y eliminar la necesidad de consultar los libros (como el Monster Manual) para extraer las estadísticas de los monstruos. También se podían usar al azar, como una baraja de cartas normales (se mezclan y se escoje una, incluso pueden hacerlo los jugadores). Se considera que en aquella época (1982) los monstruos de AD&D eran bastante simples. Las estadísticas de mayoría de monstruos podían resumirse en unas pocas líneas de texto. Tampoco necesitaba el DM tener un gran dominio de las reglas o memoria fotográfica, a no ser que se tratara de algún monstruo muy raro o complicado de manejar. Las cartas de monstruos se consideran curiosidades y no hubo nuevos lanzamientos (aunque TSR ya había previsto una segunda colección). Los nuevos monstruos fueron publicados en otro libro (Monster Manual II), pero exceptuando el thri-kreen, ninguno ha tenido mucha influencia dentro de D&D. Pocas personas recuerdan hoy en día estos productos.

Para terminar, una pequeña selección de cartas (por las 2 caras).

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AD&D Monster Card Set 2

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AD&D Monster Card Set 3

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AD&D Monster Card Set 4

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Bibliografía:

-Wikipedia: Monster Cards:

https://en.wikipedia.org/wiki/Monster_Cards

-Wikipedia: Index of Advanced Dungeons & Dragons 1st edition monsters (Monster Cards):

https://en.wikipedia.org/wiki/Index_of_Advanced_Dungeons_%26_Dragons_1st_edition_monsters#Monster_Cards

-Wayne’s Books:

http://www.waynesbooks.com/Accessories.html#mcards

http://www.waynesbooks.net/?page=shop/post&post_id=141

-Dyson’s Dodecahedron (Dyson Logos):

https://rpgcharacters.wordpress.com/2014/07/03/add-monster-cards-set-1/

-Dungeon of Signs:

http://dungeonofsigns.blogspot.com.es/2012/11/monster-cards-discovery-review.html

-Grognardia:

http://grognardia.blogspot.com.es/2009/05/retrospective-monster-cards.html

-Revolvy:

https://www.revolvy.com/topic/Monster%20Cards&item_type=topic

-Youtube: 1982 TSR Monster Cards:

Continuará…


Aventuras en la Marca del Este: MANUAL AVANZADO

Ya se terminan el verano y las vacaciones. Se termina ir a la playa y disfrutar de las terrazas de los bares. Se termina jugar con los colegas a juegos OSR (y de rol en general). Ahora toca empezar a prepararse para el nuevo año y el nuevo curso, después de haber cargado las pilas estos días. Pero no me gustaría despedirme, sin antes dejaros esta reseña. Después de comentar el Manual básico de Aventuras en la Marca del Este, hoy le toca el turno al Manual Avanzado incluido dentro de la Caja Verde (la tercera de la serie, después de la Caja Roja y la Caja Azul). Para más información puede consultarse el artículo AVENTURAS EN LA MARCA DEL ESTE (vs CAJA ROJA) en este mismo blog. ¡Hasta la próxima!

Dedicado a los roleros Old School.

El aire de la habitación chisporroteaba ahora con pequeños relámpagos y motas de polvo incineradas por el flujo de magia bruta. El Sello de Estasis empezaba a chamuscarse y retorcerse por los bordes.
El volumen en cuestión recibía el nombre de Octavo y, obviamente, no era un libro cualquiera.
Por supuesto, hay muchos libros famosos de magia. La gente habla del Necroteleconomicón, con sus páginas hechas de antigua piel de lagarto. Otros mencionan el Libro del Viaje Astral sin Moverse de su Sillón, escrito por una secta lama misteriosa y bastante perezosa. Quizá algunos recuerden que el Grimorio Tronchante contiene, según se dice, el único chiste original que queda en el universo. Pero todos son simples panfletos comparados con el Octavo, que el Creador del Universo se olvidó aquí, con su despiste característico, tras completar su obra maestra.
Los ocho hechizos encerrados en sus páginas llevaban una vida propia secreta y tirando a complicada, y era creencia común que…
Galder frunció el ceño sin dejar de observar la problemática habitación. Claro que ahora sólo quedaban siete hechizos. Un joven imbécil, un aprendiz de mago, había echado un vistazo al libro, y uno de los hechizos escapó y se instaló en su mente. Nadie consiguió averiguar cómo había sucedido. ¿Cómo se llamaba aquel idiota? ¿Winswand?
Chispas octarinas y púrpura salpicaban su lomo. Una leve espiral de humo empezaba a brotar del atril, y las pesadas abrazaderas metálicas que mantenían el libro cerrado parecían más tensas de lo que sería conveniente.
—¿Por qué están tan inquietos los hechizos? —preguntó uno de los magos más jóvenes.
Galder se encogió de hombros. No podía mostrarlo, claro, pero empezaba a estar realmente preocupado. Como mago experto del octavo nivel, podía ver las formas semiimaginarias que aparecían momentáneamente en el aire vibrante, lisonjeando, llamando. De la misma manera que los mosquitos aparecen antes de una tormenta, las acumulaciones realmente importantes de magia siempre atraían cosas de las caóticas Dimensiones Mazmorra… Cosas desagradables, llenas de salivazos y órganos fuera de su Sitio, siempre buscando cualquier agujero por el que colarse en el mundo de los hombres[1].

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[1] No vamos a describirlas, porque las más bonitas parecían una mezcla de pulpo y bicicleta. Es de todos bien sabido que las cosas de universos indeseables siempre están tratando de colarse en éste, que es el equivalente psíquico a céntrico y bien comunicado.

TERRY PRATCHETT, Serie MUNDODISCO: La luz fantástica

AVENTURAS EN LA MARCA DEL ESTE

Aventuras en la Marca del Este es un juego de rol de fantasía creado por el Grupo Creativo de la Marca del Este (con Pedro Gil “Steinkel” a la cabeza) y comercializado por Holocubierta Ediciones. Todo el material aquí comentado, así como las ilustraciones, son propiedad de Holocubierta Ediciones. Todos los derechos reservados.

El sistema de juego de Aventuras en la Marca del Este se compone hasta la fecha de tres cajas, emulando las clásicas de D&D creadas por TSR.

La Caja Roja: Incluye el Manual Básico de reglas para iniciarnos en este juego de rol.

La Caja Azul: Contiene el Vademecum de Campaña, con toda la información para ambientar partidas en el juego de rol de fantasía de la Marca del Este.

La Caja Verde (la que comentaremos aquí): Contiene un libreto de Hojas de Aventurero y el Manual Avanzado. El libreto contiene los 20 tipo de aventureros (entre el Manual Básico y el Manual Avanzado).

Como han comentado otros compradores, tendría que haber otra versión de las Hojas de Aventurero sin ilustración para que los jugadores pudieran crear las suyas propias…

CAJA VERDE: MANUAL AVANZADO (Compendio de Opciones y Reglas Avanzadas)

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NUEVAS CLASES DE AVENTUREROS

Una de los aspectos que creo que pueden mejorarse dentro de cualquier manual es la organización. Un buen índice, tablas cruzadas y una buena estructuración ayudan, y mucho, al trabajo del master a la hora de buscar aspectos concretos y no perder el tiempo. Es un apartado que al igual que en el manual de la Caja Roja puede mejorarse.

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El Manual Avanzado incluye 11 nuevas clases de personajes: Asesino, Bárbaro, Bardo, Druida, Elfo oscuro, Gnomo, Místico, Ninja, Samurai, Semielfo y Semiorco. Se recomienda, sin embargo, que las clases Elfo oscuro, Ninja y Semiorco queden restringidas a la aprobación del master. Por otro lado el Ninja y el Samurai (y, posiblemente, el Monje) están restringidas a las campañas orientales (Endo). Además hay reglas opcionales (para mí obligadas) para equiparar la clase Guerrero de la Caja Roja con el resto de clases, sobre todo las aparecidas en esta Caja Verde.

Como puede verse, y al igual que pasaba en el Manual Básico, en el concepto de clase se mezclan dos elementos. Por un lado, el tema de la raza, y, por otro, el de la ‘profesión’. Así aquí tenemos 4 nuevas razas: Elfo oscuro, Gnomo, Semielfo y Orco. Y 7 nuevas ‘profesiones’: Asesino, Bárbaro, Bardo, Druida, Místico, Ninja y Samurai. Las ‘profesiones’ corresponden a personajes humanos, contrapuestas a las clases no-humanas. Asimismo, lo que define principalmente una clase son sus habilidades especiales. Es lo que hace a cada clase única y diferente de las demás.

1)Asesino. Subclase de Ladrón. Especializados en los asesinatos. Nivel máximo: 15. Habilidades Especiales (principales): Asesinato (versión de Apuñalar por la espalda del Asesino). Maestría con los venenos.

2)Bárbaro. Subclase de Guerrero. Nivel máximo: 15. Nómadas que viven en zonas poco civilizadas, se suelen agrupar por clanes y los dirige un caudillo militar. Habilidades Especiales: Furia (bersek).

3)Bardo. Artistas ambulantes. Habilidades Especiales: Conocimiento de Bardo. Encantar persona/monstruo. Leer lenguajes antiguos/arcanos. Usar pergamisnos (de Mago/Elfo).

Me hubiera gustado que la clase Bardo dispusiera de magia de Mago (a menor nivel)… Y no sólo a través de pergaminos.

4)Druida. Subclase de Clérigo. Clérigos de la naturaleza. Nivel máximo: 14. Habilidades Especiales: Cambio de forma (animal). Conjuros de Druida (magia propia diferente de la del Clérigo).

5)Elfo Oscuro. Nueva raza. Subclase de Elfo. Nivel Máximo: 10. Elfos subterráneos (malvados). Habilidades Especiales: Resistencia a la magia y a los venenos. Magia de Elfo (Mago, hasta nivel 3).

Una de las clases más poderosas del juego (necesita más de 4000 PX para subir de nivel), junto con el Elfo.

6)Gnomo. Nueva raza. Emparentados con los Enanos. Nivel Máximo: 10. Raza subterránea. Habilidades Especiales: Ilusionista (conjuros de Mago). Familiar (animal).

7)Místico (Monje). Monje especialista en Artes Marciales. Nivel máximo: 16. Los Monjes son Legales, y si no se comportan de acuerdo a su alineamiento, pierden su condición de Monjes y se convierten en Guerreros. Habilidades Especiales: Artes Marciales (equivalentes incluso a armas mágicas). Toque Místico (similar a conjuros de Clérigo o Mago). El Monje no usa armas o armaduras, su cuerpo es una arma.

El nombre de Místico es traducción literal de personaje opcional ‘Mystic’ de Basic D&D (Master Set/Cyclopedia), aunque normalmente traducido a Monje. Para mí la regla de convertir un Monje en un Guerrero es absurda, pues ambas clases tienen poco que ver… 

8)Ninja. Subclase de Asesino. Versión del Asesino en las campañas orientales (Endo). Habilidades Especiales: Apuñalar por la espalda. Poderes Chi. Equipo especial ninja (Shinobi shozoku, Ninja-to, Shurikens, etc.).

Una de las clases más poderosas del juego (necesita 4000 PX para subir de nivel). Clase restringida a Endo.

9)Samurai. Subclase de Paladín. Versión del Guerrero en las campañas orientales (Endo). Habilidades Especiales: Pueden luchar con 2 armas sin restricciones. Equipo de Samurai (Daisho: katana y wazikashi). Los Samurais son Legales, y si no se comportan de acuerdo a su alineamiento, pierden su condición de Samurais y se convierten en Guerreros.

Clase restringida a Endo.

10)Semielfo. Nueva raza. Descendientes de la unión de un Elfo con un Humano. Nivel máximo: 15. Habilidades Especiales: Hechizar Persona (similar al conjuro de Mago).

11)Semiorco. Nueva raza. Descendientes de la unión de un Orco con un Humano. Nivel máximo: 12. Habilidades Especiales: Furia (bersek).

SUGERENCIA: Ya puestos, después tantas clases de personajes, me hubiera gustado para redondear la colección la aparición de psiónicos (personas con poderes mentales). Ahí dejo la idea…

EQUIPO, ARMAS Y MAESTRÍA EN ARMAS

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Este capítulo amplía las armas disponibles, junto con reglas opcionales de Maestría en Armas (lo que permite especializarse). Entre las nuevas armas podemos citar: alabarda, arpón, ballesta de repetición (de 6 disparos), boleadoras, cerbatana, khopesh. Incluye también una selección de armas orientales (algunas ya nombradas anteriormente, para Endo): katana, naginata, nunchaku, sai, shuriken, tetsubo, etc. Son de agradecer las ilustraciones, que nos ayudan a identificar las armas menos conocidas. Para mí lo más destacado es la inclusión del apartado de Maestría en armas, que si bien es opcional, aconsejo usar. Cada personaje, según su clase, recibirá un número de opciones en armas para especializarse (una clase en concreta de armas, no un tipo en general). El efecto de usar un arma sin entrenar será causar sólo la mitad de daño. Cada arma tiene su propia tabla de maestría (que suele incluir un bonificador al ataque y un aumento de daño). También podrán usarse de forma especial (para enganchar, desviar, desarmar, etc.). Esto también afecta a las armas especiales de los Ninjas.

HABILIDADES

Como complemento a las reglas opcionales de Maestría en armas tenemos un nuevo sistema de habilidades para dar más profundidad a los personajes. Estas habilidades se añaden a las Habilidades Especiales de clase descritas anteriormente. Cada personaje, según su clase, recibirá un número de opciones en habilidades. El listado de habilidades es orientativo, pero sirve de base a los jugadores y master para adaptarlo a sus necesidades. Entre las habilidades tenemos: acrobacias, actuar, cabalgar, montar trampas, navegación, sanar. Personalmente creo que entre ambas (reglas de armas y habilidades) se consigue un juego más completo e interesante.

AVENTURAS Y DESVENTURAS

Se trata de reglas complementarias para la ambientación. Incluye reglas de iluminación, trampas y venenos. En cuanto a la experiencia, se incluye el modificador por características (de D&D Basic Set), recompensas por buenas ideas y por buena interpretación (para evitar las masacres típicas de D&D). Muy interesante es la regla opcional de cordura (ante criaturas inmortales, para darle al juego un toque a lo Lovecraft, y complementar las criaturas aparecidas en la Caja Azul), aunque puede conducir a los personajes a la locura.

¡GUERRA!

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Aquí ya pasamos del rol a un ambiente de ‘wargame’. Estamos hablando de batallas, superando los combates en grupos reducidos. Para simular una batalla entre dos (o más) ejércitos se incluyen reglas de lucha de masas. Se tienen en cuenta no sólo los combates al aire libre, sino también los ataques a fortalezas con armas de asedio: ariete, balista, catapulta, torre de asedio (y algunas de estas máquinas pueden usarse en barcos como consta en la Caja Roja). Desgraciadamente, la participación de los personajes dentro de una batalla queda muy diluida, perdiendo protagonismo y la posibilidad de desequilibrar la balanza en uno u otro lado.

GESTIÓN DE FEUDOS Y DOMINIOS

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Con el tiempo los jugadores se convertiran en héroes, con fama y riquezas. Con la llegada a la maestría en su clase, pueden querer construir una fortaleza, y pasar a ser señores feudales con su propio dominio o señorío (e incluso un título nobiliario). Los títulos (independientes de la clase) son: caballero, barón, conde, marqués, duque, príncipe, rey y emperador. Aquí pasamos del aspecto más bélico a la parte administrativa y económica. Los territorios necesitan ser dirigidos, administrados y defendidos de otros señores. Hablamos de propiedades e impuestos, de recursos y gastos. Pasamos a otro nivel, en el que los personajes dejan de ser aventureros a ser señores de un dominio (baronía, marca, ducado, principado, reino, imperio).

CONJUROS

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Uno de los pilares del género fantástico es la magia. En este capítulo podemos encontrar nuevos conjuros tanto de tipo divino (de Clérigo y Paladín, de nivel 1 al 7, el máximo) o de tipo arcano (Mago y Elfo, de nivel 1 al 9, el máximo). La clase Druida dispone de conjuros propios (nivel 1 al 7, el máximo), pero se considera de tipo divino igual que la clase del Clérigo, de la que deriva.

OBJETOS MÁGICOS Y ARTEFACTOS

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Junto con la magia son importantes en un juego de rol de fantasía los objetos mágicos. Aquí os dejo una pequeña selección. Objetos mágicos de poder alto:

Armas, armaduras y escudos: Cota de Mallas Élfica (hasta +4); Espada Vampiro (drena 1 nivel o DG).

Bastones, cetros y varitas: Bastón de los Magos (arma +4, +2 TS, conjuros 1/día, conjuros con cargas).

Anillos: Anillo de Mago (duplica los conjuros).

-‘Otros objetos mágicos‘: Bikini de Cota de Mallas (protege como una armadura de placas, protege como ropas de abrigo).

Objetos mágicos especiales:
Armas inteligentes (poseen personalidad propia).

Desgraciadamente falta mucha información. Para más detalles D&D Expert Set…

Objetos mágicos de poder máximo:

Artefactos mágicos. Objetos mágicos únicos y extremadamente poderosos.

Idem. Falta mucha información. Para más detalles D&D Master Set…

COSMOLOGÍA DE LA MARCA

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En la Caja Azul se encuentra información de los reinos (el Plano Material). Normalmente el conocimiento de los planos sólo está disponible a sabios, Magos o Clérigos muy poderosos. El Plano Material incluye al Mundo Subterráneo (hogar de los Elfos oscuros). Existen 4 Planos Elementales, uno por cada elemento: Fuego, Agua, Viento y Tierra.  Por encima del Plano Material se encuentra el Plano Celestial, donde habitan las divinidades, con sus servidores. Por el contrario, por debajo del Plano Material se encuentra el Inframundo donde vive la Sombra (Penumbra), con su corte de demonios. El Plano Astral comunica los otros planos y los mantiene unidos.

MONSTRUOS

Como he comentado anteriormente se echa en falta una clasificación que ayude a los masters a seleccionar monstruos para cada aventura.

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Aquí les dejo un esbozo de posible clasificación de los monstruos del manual:

Animales comunes:  jabalí, lobo, tiburón, etc.

Animales gigantes: abeja gigante, babosa gigante, huargo (monturas de goblins y orcos), etc.

Monstruos gigantes: athach, cíclope, etc.

Estatuas animadas: cobrador, golem, saboath, etc.

Muertos vivientes: caballero de la muerte, demiliche (evolución del liche), guardián de la cripta (un servidor!!! Jejeje), etc.

Criaturas de otros planos: araña astral (del Plano Astral), djinni (Plano Elemental del Aire), efreeti (Plano Elemental del Fuego), etc.

Demonios (del Inframundo): Destacan los lugartenientes de Penumbra: el Príncipe Demonio Demogorgon y el Príncipe Demonio Orcus.

Monstruos de ‘Endo’ (campañas orientales): bakemono, botan doro, mononoke, etc.

Humanos/Semihumanos: duergar (enanos malvados), bandido, pirata, etc.

AVENTURA: LA FIESTA DE DISFRACES

El manual Avanzado también incluye una aventura adaptada a las nuevas reglas. Se trata de una aventura de tipo clásico con varios ANJs muy poderosos, con influencia en el mundo de Aventuras en la Marca del Este. Como curiosidad incorpora varios códigos QR que permiten acceder a material adicional (y complicar más la aventura).

EPÍLOGO/ANEXOS

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Como curiosidad se incluye la clase opcional de Viajero de las estrellas (un añadido de ciencia ficción a nuestras aventuras de fantasía, que incorpora elementos tecnológicos como naves espaciales y pistolas láser), una tabla de críticos y otra de pifias (aunque el texto está equivocado… Un 20 natural es un crítico y un 1 natural, una pifia). Por último un método para convertir la Clase de Armadura negativa de los OSR (como la Caja Roja de D&D) a las nuevas versiones positivas de D&D de Wizard of the Coast (3ª-5ª edición).

Como valoración general, decir que es muy positiva, tanto en la presentación como en el contenido, y sólo queda recomendar la Caja Verde, que, aunque más especializada que la Roja, permitirá a los masters explotar con más profundidad el gran trabajo de este gran juego de rol: Aventuras en la Marca del Este.

¡Qué lo disfrutéis!


DRAGON BALL vs NARUTO

Como sabéis estos días me he dedicado a hacer breves reseñas de juegos de rol gratuitos. Me gustaría cerrar esta selección con dos juegos inspirados en los anime: Dragon Ball y Naruto.

Dedicado a mi cuñado, un amante del anime.

DRAGON BALL

https://es.wikipedia.org/wiki/Dragon_Ball

Dragon Ball es una serie de manga escrita e ilustrada por Akira Toriyama, posteriormente adaptada al anime. Describe las aventuras de Goku, un guerrero saiyajin, cuyo fin es proteger a la Tierra de otros seres que quieren conquistarla y exterminar a la humanidad. El nombre de la serie proviene de unas esferas mágicas, que, una vez reunidas, permiten invocar a un dragón que puede conceder deseos.

NARUTO

https://es.wikipedia.org/wiki/Naruto

Naruto es una serie de manga escrita e ilustrada por Masashi Kishimoto, posteriormente adaptada al anime. Narra la historia de un ninja adolescente hiperactivo, impredecible y ruidoso llamado Naruto Uzumaki, que aspira a convertirse en Hokage (líder de la Aldea oculta de la hoja), con el propósito de ser reconocido como alguien importante dentro de su aldea.

Juegos de rol basados en anime

A continuación os dejo los enlace de descarga de los dos juegos gratuitos.

DRAGON BALL CSR (C-System)

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http://www.sinergiaderol.com/juegosgratuitos/j-dragonballcsr.html

NARUTO D10

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http://www.sinergiaderol.com/juegosgratuitos/j-narutod10.html

1)DRAGON BALL CSR (C-System)

Juego de rol gratuito y en español. Manual de reglas de 50 páginas. Dragon Ball CSR usa el sistema C-Systema y está bajo licencia de Creative Commons. Creado por Ryback, Z-San, Dragstor y Javier Vivancos.

NOTA: Pese a no existir esta entrada en el juego (y no entiendo el motivo), creo que es necesario, especialmente para los que no han seguido la serie, hacer un breve resumen de la trama de Dragon Ball en sus diferentes etapas (Dragon Ball y Dragon Ball Z).

El tirano Freezer se dedica a conquistar planetas para después venderlos. Temeroso del potencial de los saiyajin, que le sirven, destruye Vegeta, su planeta natal. Sólo unos pocos saiyajin sobreviven, Vegeta, Nappa, Raditz y Kakarotto. Kakarotto, todavía un bebé, es enviado a la Tierra en una nave espacial, para que extermine a la humanidad y conquiste el planeta. Un anciano llamado Son Gohan descubre al niño y lo adopta como nieto, dándole el nombre de Goku. En un descuido Goku cae por un acantilado y se golpea la cabeza, lo que le causa amnesia. Después de la muerte del abuelo, Goku conoce a Bulma, una joven que va en busca de las Dragon Ball, 7 esferas mágicas que al reunirlas permiten llamar al dragón Shenlong, que es capaz de conceder un deseo. Goku, para mejorar sus habilidades de combate, participa en el torneo de artes marciales (Tenkaichi Budokai). Goku entrena con varios maestros: maestro Tortuga (Muten Roshi), Kamisama (dios de la Tierra y creador de las Dragon Ball), etc. Se casa con Chichi y tiene 2 hijos: Gohan y Goten. Posteriormente entran en acción los guerreros saiyajin y Freezer (y Goku se entera de su pasado). Goku se va enfrentado a rivales cada vez más poderosos (como el androide Cell) hasta llegar al monstruo Majin Boo. Aunque existe continuación (Dragon Ball GT), para mí éste (Dragon Ball Z) es el final de la serie, porque la historia original se modificó mucho y no participó su autor Akira Toriyama. Mención especial merecen los viajes en el tiempo (historia de Trunks y Cell). Existen 4 líneas temporales, tanto Trunks como el androide Cell viajan con la máquina del tiempo de Bulma. Pues el androide Cell, para alcanzar la perfección, debe absorber los androides 17 y 18, destruidos en alguna línea temporal.

Los personajes de dividen en: Demonios (muy variados, contrapuestos a las divinidades: Dabra, sirviente de Babidi), Namekianos (seres nativos del planeta Namek, creadores de las Dragon Ball: Piccolo), Divinidades (entidades con poder divino: dios Neptuno), Cyborgs (androides creados por científicos: C17 y C18), Saiyajins (raza guerrera conocida como los guerreros del espacio: Goku y Vegeta), Monstruos (muy variados: monstruo Boo), Brujos (seres con poderes mágicos: Babidi), Aliens (extraterrestres no incluidos en otras categorías), Humanos extraordinarios (normalmente se refiere a los maestros de artes marciales: maestro Tortuga) o Híbrido (de dos clases).

Debe tenerse en cuenta que Dragon Ball se basa especialmente en combates de artes marciales, por lo que el apartado de estrategias de combate tiene mucho peso. Uno de las maneras de calcular la fuerza propia y de un oponente es por niveles. Merece especial atención el tema de las transformaciones. Las transformaciones (como la de super saiyakin) sólo están disponibles a los Saiyajins y a los alienígenas (una cada 15 niveles). Además algunas razas pueden camuflar su fuerza de combate (humanos y namekianos). Un ejemplo de técnica especial es el inflado (también conocido como efecto Mutenroi) en que el personaje acumula mucho poder, pero se pierde destreza.

El apartado de Técnicas y Poderes merece destacarse. Básicamente estamos hablando de técnicas de lucha (del estilo del a onda vital o la multiplicación de imágenes), conjuros mágicos (reservados a razas con poderes mágicos) y estilos de artes marciales (forma de dar puñetazos y patadas, accesibles para cualquiera). Como se puede ver en la serie, cada personaje desarrolla su propio estilo de lucha, combinando varias técnicas. Aunque su presencia en la serie es secundaria, el juego dispone también del apartado de Equipo. Algunos objetos, sin embargo, son especiales: Traje de Piccolo, Espada de Trunks, Alubias mágicas, Indicador de energía, Radar de Dragon Ball, Nube supersónica, Bastón mágico, Cápsulas (de Capsule Corporation), y, por supuesto, las Dragon Ball.

Las Dragon Ball (Bolas de Dragón) son el icono de la serie. Bolas de tamaño de un puño, de color anaranjado-dorado, con estrellas inscritas en su superficie. Sólo existen 7 y brillan cuando están juntas (existe una versión más poderosa, las Bolas de Dragón de Namek). Para invocar al Dragón (de las Dragon Ball) basta reunir las bolas y llamarlo por su nombre. Después el Dragón puede conceder un deseo (siempre dentro de sus límites de poder). Concedido el deseo, las bolas se convierten en piedra y se diseminan por el mundo. Pasado un año, pueden volverse a reunir.

El manual termina con un capítulo de ambientación, ejemplos de personajes y la ficha del personaje.

2)NARUTO D10

Juego de rol gratuito y en español. Manual de reglas de casi 150 páginas. Naruto D10 utiliza un sistema de reglas basado de juegos como Exaltado, Mundo de Tinieblas, Vampiro y WitchHunter (principalmente de Exaltado, con modificaciones y ampliaciones de las reglas). Está bajo licencia de Creative Commons. Creado por David León Molero. La diferencia principal con otros juegos de rol similares es que Naruto D10 es un juego de rol narrativo.

El mundo de Naruto está dirigido por señores feudales (daimyo). Las Aldeas ninja (o Aldeas ocultas) sirven de fuerza militar del país en que se encuentran. Entrenan ninjas y cobran por realizar misiones. Las 5 aldeas están dirigidas por un Kage, los ninjas más fuertes de todos. Cada aldea enseña a sus ninjas técnicas basadas en un elemento.

Los 5 grandes países son: País de la Tierra, del Fuego, País del Rayo, País del Agua, País del Viento. El País de la Tierra está lleno de montañas y cuevas, y está orientado hacia el elemento tierra. En el está la Aldea oculta de las Rocas. Su líder es el Tsuchikage. En el País del Fuego está la Aldea oculta de Konoha. Su elemento es el fuego. Su líder es el Hokage. En el País del Rayo se encuentra la Aldea oculta de las Nubes. Su elemento es la electricidad. Su líder es el Raikage. El País del Agua se centra en el elemento agua. La niebla es común, así como los lagos. En este país está la Aldea oculta de la Niebla. Su líder es el Mizukage. El País del Viento es una región desolada y seca. Su elemento es el viento. En él se encuentra la Aldea oculta de la arena. Su líder es el Kazekage.

Las misiones son esenciales para el mantenimiento de la aldea. La aldea asigna las misiones a sus ninjas y cobra por ello. Estas misiones son clasificadas según su dificultad: rango S, A, B, C y D. Rango S (misiones extremadamente difíciles, reservadas para los mejores Jonin o el mismo Kage), Rango A (misiones muy difíciles, reservadas a los Jonin o superiores), Rango B (misiones de nivel medio, reservadas a los Jonin y los Chunnin o superiores), Rango C (misiones fáciles, reservadas a los Chunnin y los Genin o superiores) y Rango D (misiones extremadamente fáciles, reservadas a los Genin o superiores).

La clasificación de ninjas por rangos es la que sigue: Ninjas de academia (tras passar la prueba final, se gradúan), Genin (ninjas de nivel bajo, realizan misiones en grupos de 3 junto a un Jonin), Chunin (ninjas de nivel medio, pueden ser profesores de la academia ninja), Jonin (ninja de nivel alto, líderes de un grupo Genin), Kage (líder de la aldea).

Un ninja puede usar su chakra, energía interna, para realizar técnicas ninjas. Hay 5 tipos de chakra, relacionados con los 5 elementos: Fuego, Rayo, Agua, Tierra y Viento. El jutsu es una técnica ninja que manipula los chackras. Los Jutsu más comunes son: Ninjutsu (permite al usuario realizar cosas que serían imposibles de otra manera), Getjutsu (crean ilusiones, que afectan los 5 sentidos) y Taijutsu (permite potenciar las artes marciales).

La jerarquía política y social de las Aldeas ocultas está formada por distintos Clanes y Familias de ninjas (basado en el sistema de clanes del Japón feudal).

Biju (bestias con cola/s) alude a 9 demonios, con distinto número de colas, intentaron ser controladas para ser usadas en la lucha, pero eran demasiado poderosas, y fueron selladas dentro de personas. El más poderoso es Kyubi, el Zorro de 9 colas.

Tal como se dijo anteriormente el sistema de reglas está basado de juegos en Exaltado (y el Mundo de Tinieblas, en general). Para completar el conjunto tenemos a los Antagonistas (desde bandidos a ninjas y desde espíritus a bestias). El Equipo incluye Armas (kunai, wakizashi, katana, nodachi, tetsubo, nunchaku, sai, shuriken, etc.) y Armaduras (protectores ninja, chaleco chunnin, equipo anbu, armadura de cuero, camisa de mallas, armadura samurai, etc.). Al final del manual se encuentra la ficha de personaje.

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¡Que comience la lucha!


BLEACH vs ONE PIECE

Después de unas reseñas de juegos de rol gratuitos inspiradas en sagas cinematográficas (Terminator, Alien, Predator, Alien vs Predator) pasamos el relevo a los anime. Mi selección de hoy, como habéis podido comprobar en el título, es Bleach y One Piece, dos de mis favoritos.

Dedicado a mi cuñado, un amante del anime.

BLEACH

https://es.wikipedia.org/wiki/Bleach

Bleach es una serie de manga escrita e ilustrada por Tite Kubo, posteriormente adaptada al anime. La serie narra las aventuras de Ichigo Kurosaki, un adolescente que accidentalmente absorbe los poderes de una shinigami (personificación japonesa del ‘dios de la muerte’) llamada Rukia Kuchiki. A partir de entonces Ichigo deberá asumir las obligaciones de shinigami: orientar a las almas buenas después de su muerte y destruir a los hollow, espíritus malignos que se alimentan de almas.

ONE PIECE

https://es.wikipedia.org/wiki/One_Piece

One Piece es una serie de manga creada por Eiichiro Oda, posteriormente adaptada al anime. La serie comienza con la ejecución de Gol D. Roger, el Rey de los Piratas, que ha conseguido ocultar su gran tesoro legendario, el One Piece. La búsqueda del tesoro marca el inicio de la Gran Era Pirata. Veintidós años después de la muerte de Roger, un joven llamado Monkey D. Luffy comienza la búsqueda de One Piece y su aventura para convertirse en el nuevo Rey de los Piratas. Luffy funda la organización de los Sombreros de Paja y va reclutando tripulación para su nave, el Going Merry, de la cual es su capitán…

One Piece tiene algunos elementos que le hacen único. Los instrumentos son mezcla entre objetos reales y dispositivos de ciencia ficción (den-den mushi, caracoles que funcionan como teléfonos). Otro elemento característico son las Akuma no mi (Frutas del Diablo). Existen 3 tipos de frutas: Zoan (permiten transformarse en un animal), Logia (permiten transformar el cuerpo en los poderes de la naturaleza) y Paramecia (da poderes sobrehumanos). Por último, algunos de los protagonistas de la serie poseen el poder del Haki. Existen 3 tipos de Haki: Kenbunshoku no haki (permite percibir la presencia de otros seres y también predecir sus movimientos), Busoshoku no haki (permite golpear usuarios de Frutas del Diablo invulnerables a ataques físicos) y Haoshoku no haki (único poder innato, deja inconsciente a seres con poca fuerza alrededor de su portador). El poder el Haki puede combinarse con el de la Fruta del Diablo.

Juegos de rol basados en anime

A continuación os dejo los enlaces de descarga de los dos juegos gratuitos.

BLEACH (C-System)

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http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/BleachCS.rar

ONE PIECE (C-System)

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http://www.rolgratis.com/c-system/Descargas/One.Piece.rar

1)Bleach (C-System).

Juego de rol gratuito y en español. Manual de reglas de casi 100 páginas. Bleach usa el sistema C-System y está bajo licencia de Creative Commons. Creado por Ryback, Z-San y Dragstor.

El protagonista de la series es Ichigo, uno de los pocos humanos capaces de ver a los espíritus. Cuando se transforma en shinigami se encarga de las obligaciones de Rukia, la principal de la cuales es orientar las almas buenas después de su muerte a un lugar llamado la Sociedad de Almas. Debido a que Rukia entrega sus poderes a un humano, cosa totalmente prohibida, dos shinigamis de la Sociedad de Almas son enviados a arrestarla. Ichigo y sus amigos con la ayuda de Kisuke y Yoruichi viajan a la Sociedad de Almas para evitar la ejecución de Rukia…

Los personajes se dividen en: humanos (vivos), almas (espíritus buenos), hollows (espíritus malignos) y shinigami (dioses de la muerte). Los seres humanos son residentes del Japón moderno. Algunos poseen habilidades sobrenaturales, gracias a un alto nivel de reitsu (energía espiritual). Los personajes principales adquieren sus poderes al relacionarse con Ichigo después de convertirse en shinigami. Los shinigami son los encargados de proteger a los humanos de los hollow. Emplean zanpakutos (katanas) para purificar (destruir) a los hollow y enviar a las almas a descansar en paz (a la Sociedad de Almas). Los shinigami viven en la Sociedad de Almas, en el Seireitei. Los hollow (también llamados huecos) son espíritus corrompidos que viajan del Hueco Mundo al mundo humano a alimentarse de las almas de los que no han pasado al otro lado. Existen además dos grupos especiales: los vaizard y los arrancar. Los vaizard (enmascarados) son shinigami que llevan máscara de hollow, consiguiendo poderes de hollow. Los arrancar, por el contrario, son hollow que se han quitado parte de la máscara, obteniendo poderes de shinigami.

Los espíritus de los muertos van a la Sociedad de Almas, donde viven los shinigami, encargados de enviar allí las almas y mantener el orden y equilibrio del universo. Los shinigami pueden viajar de la Sociedad de Almas al mundo real, algo similar pasa con los hollow que pueden viajar del Hueco Mundo al mundo real. Es raro encontrar shinigami en el Hueco Mundo y hollow en la Sociedad de Almas. En el centro de la Sociedad de Almas se encuentra el Seireitei, donde viven los shinigami. La Sociedad de Almas está gobernada por la Familia Real, protegida por la Guardia Real. El Rey vive en otra dimensión y nunca se muestra. El Gotei 13 (los 13 escuadrones de protección) es el ejército de la Sociedad de Almas. El jefe del Gotei 13 es el comandante general Yamamoto, capitán de la 1ª división. El resto de divisiones disponen de su propio capitán. Los capitanes son shinigami capaces de realizar la liberación completa de su zampakutos (bankai). Se cree que esta técnica multiplica su fuerza por 10. El segundo oficial de la división recibe el título de teniente. Los tenientes son capaces de realizar una liberación parcial de su zampakuto (shikai). Cada división está especializada en una área, destacando las siguientes: 4ª (asistencia médica), 11ª (fuerzas de choque), 12ª (investigación y desarrollo). Aparte del ejército regular, existen las fuerzas especiales. El capitán de la 2ª división (Sui-Feng) ostenta también el cargo de comandante supremo de las fuerzas especiales.

El Hueco Mundo es la dimensión donde viven los hollow, antagonistas de los shinigami. La fortaleza de Las Noches es el único edificio del Hueco Mundo, base de operaciones de los jefes hollow, presididos por los arrancar bajo la dirección de Aizen (shinigami renegado). Aizen derrotó al Rey del Hueco Mundo y ahora lo gobierna. La jerarquía de los hollow en el Hueco Mundo se determina por su poder. La clase más baja son los hollow. Cuando se fusionan muchos hollow se crea un Menos. La clase más baja de los Menos son los Menos Grande (Gillian). Pueden ser derrotados fácilmente por un teniente shinigami. La siguiente clase de Menos es la formada por los Adjuchas, Menos evolucionados. Por último, en la cúspide de los hollow se encuentrarn los Menos Vasto Lorde. Se estima que su poder es similar al de un capitán shinigami. Mención aparte merecen los vaizard y los arrancar. Los vaizard son shinigami que han adquirido poderes de hollow y debido a ello han sido expulsados de la Sociedad de Almas. Cuando usan la máscara hollow su poder como shinigamis aumenta. La antítesis de los vaizards son los arrancar. Los arrancar son hollow que han retirado parte de su máscara y han adquirido poderes de shinigami (entre los cuales luchar con zampakuto). Los arrancar más poderosos se conocen como espada y son los elegidos de Aizen.

La historia principal de Bleach (directa o indirectamente) gira en torno a un artefacto llamado Hogyoku, creado por Urahara, y actualmente en poder de Aizen.

Los personajes están compuestos de características y habilidades. También se escogen trasfondos (ventajas y desventajas). Puede elegirse: plus (almas), humanos (algunos con poderes), shinigami, hollow. Debido a que pueden escoger personajes especiales la dificultad máxima se dispara hasta niveles de 30, 45 o incluso 69. La magia en Bleach se conoce como kido y es una técnica de combate shinigami usando su energía espiritual. También aparecen en la serie numoroso objetos, entre el que destaca el Hogyoku. El poder de este artefacto es materializar los deseos de los que lo rodean, entre los que se encuentra el poder crear vaizards y arrancar, y hacer evolucionar a Aizen. Al final del manual se encuentra la ficha de personaje.

2)One Piece (C-System).

Juego de rol gratuito y en español. Manual de reglas de casi 80 páginas. One Piece usa el sistema C-System y está bajo licencia de Creative Commons. Creado por Zart One y Ryback.

One Piece pertenece al género de aventuras y acción (shounen). Es una aventura épica de piratas, la historia de Monkey D. Luffy, quien con 7 años comió por accidente una Akuma no mi (Fruta del Diablo). Diez años más tarde sale al mar para encontrar el One Piece y convertirse en el Rey de los Piratas. Al inicio de la serie, 22 años atrás, un pirata llamado Gol D. Roger, conocido como el Rey de los Piratas, consiguió la hazaña de recorrer la Grand Line. Fue ejecutado por la Marina, pero antes de morir, les habló de su famoso tesoro, el One Piece. Su muerte marca el inicio de la Gran Era de los Piratas, en la que los piratas recorren la Grand Line en busca del tesoro. Luffy se convierte en pirata y zarpa para conocer amigos y tener aventuras, mientras busca el One Piece y  convertirse en el nuevo Rey de los Piratas.

Los personajes se dividen en: Humanos (los más comunes) , Cyborgs (humanos que han sustituido partes de su cuerpo por piezas mecánicas), Enanos (raza pequeña que vive en los bosques de la isla de Greent Bit), Gyojins (hombres pez, humanos con rasgos de peces), Gigantes (raza humanoide de más de 15 metros de la isla de Elbaf). Para crear los personajes pueden elegirse también profesiones (acróbata, artista marcial, científico, cocinero, espadachín, etc.) y trasfondos (ventajas y desventajas). Para completar el conjunto tenemos el apartado de técnicas. Las técnicas de combate cubren los movimientos y ataques especiales de la serie. Las técnicas están relacionadas con la habilidad especial del personaje (dentro de las técnicas se incluyen los Haki).

Mención especial merecen los usuarios de fruta. Se dice que las Frutas del Diablo (Akuma no mi) son las frutas del demonio del mar y que el secreto de sus poderes está escondido en el Grand Line. Cuando una fruta es consumida el usuario gana un poder. Todas las Frutas del Diablo son diferentes. Pero junto al poder las frutas conceden una gran debilidad: quien las haya comido será incapaz de volver a nadar, hundiéndose sin remedio. Junto con el poder se obtiene el derecho de aprender técnicas de lucha relacionadas con el poder. Cuando el usuario de una Fruta del Demonio muere el espíritu de la Akuma no mi se desplaza hacia la fruta más cercana que se convierte en una nueva Fruta del Demonio.

Los barcos son muy importantes en One Piece. Son el medio de transporte de los piratas en el mar. El barco debe crearse igual que un personaje. En la creación del barco participa toda la tripulación. El mundo de One Piece es similar al nuestro a comienzos del siglo XIX, repleto de islas de todos los tamaños, donde destacan el océano Grand Line y el continente Red Line, que dividen el mundo, a su vez, en los cuatro grandes océanos.

El gobierno mundial (Gorousei) es una organización que reúne a más de 180 países alrededor del mundo de One Piece. Estos países son independientes entre sí, pero colaboran entre ellos. Entre sus funciones está la de mantener la paz y el orden en el mundo. Usando la Marina, protegen la vida de las personas inocentes en contra de los criminales y los piratas. La persona más buscada por el gobierno mundial es Monkey D. Dragon, líder de Los Revolucionarios y padre de Luffy.

Los Younkou son los 4 piratas más poderosos del Nuevo Mundo, tratados por el resto de piratas como emperadores: Shanks el pelirrojo, Kaido, Big Mam y Barbanegra (que asesinó a Barbablanca).

La Marina es un grupo militar al servicio del gobierno mundial, cuyo objetivo es eliminar a los piratas. Sus jefes son el almirante de la flota, comandante supremo de toda la Marina, y los 3 almirantes, sus subordinados.

Un caso especial dentro de los piratas es el Shichibukai, piratas con patente de corso entregada por el gobierno mundial. Son 7 de los piratas más poderosos.

En los Apéndices podéis encontrar información sobre Equipo, Frutas del Demonio. Al final del manual tenéis la ficha del barco y del jugador, glosario y ejemplos.

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¡Que empiece la aventura!


ALIEN vs PREDATOR

Después de la breve reseña anterior sobre dos juegos de rol gratuitos de Terminator, me gustaría presentar, para quien no los conozca, dos juegos de rol más (también gratuitos) basados en universos de ciencia ficción muy famosos. Se trata del universo Alien, el universo Predator y su crossover Alien vs Predator. Esta vez cambiamos los robots por extraterrestres.

Dedicado a los amantes de la ciencia ficción.

ALIEN (franquicia)

https://es.wikipedia.org/wiki/Alien_%28serie_f%C3%ADlmica%29

La saga de Alien, es una saga cinematográfica de ciencia ficción y terror que relata la historia de la teniente Ellen Ripley (protagonizada por Sigourney Weaver) y su lucha contra una forma de vida alienígena, conocida como ‘el alien’ o xenoformo. La franquicia incluye películas, cómics, libros y videojuegos.

La saga se compone de 5 películas:

-Alien (1979).

-Aliens (1986).

-Alien 3 (1992).

-Alien Resurrection (1997).

-Prometheus (2012).

Para mí lo mejor de la saga son las dos primeras pelis, Alien y Aliens. Ambas son, también, de lo mejor dentro del género de ciencia ficción.

PREDATOR (franquicia)

No conozco ningún juego de rol de Predator, pero puede adaptarse fácilmente AvP para jugar sólo con Aliens o Predators.

https://es.wikipedia.org/wiki/Predator

Predator (o Yautja, su nombre biológico), es una criatura alienígena de ciencia ficción que se caracteriza por ser cazador de trofeos humanos u otras especies alienígenas peligrosas. Se dedican a viajar por la galaxia cazando a toda criatura digna de enfrentarse a sus habilidades y que suponga un auténtico reto. Esta raza dispone de una avanzada tecnología, que incluye naves espaciales, dispositivos de camuflaje y armas de energía. La franquicia incluye películas, cómics, libros y videojuegos.

La saga se compone de 3 películas:

-Predator (1987).

-Predator 2 (1990).

-Predators (2010).

Para mí la mejor de la saga es la primera peli, Predator. Equiparable en calidad a Terminator o a Alien.

ALIEN vs PREDATOR (crossover)

https://es.wikipedia.org/wiki/Alien_vs._Predator

La saga se compone de 2 películas:

-Alien vs Predator (2004).

-Alien vs Predator Requiem (2007).

Al contrario que sus respectivas franquicias el crossover es perfectamente prescindible.

Las dos películas se basan en el enfrentamiento entre Aliens (la presa definitiva) y Predators (el cazador definitivo).

Juegos de rol basados en Alien, Predator y Alien vs Predator

A continuación os dejo los enlaces de descarga de los dos juegos gratuitos.

-Alien, el juego de rol.

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http://www.sinergiaderol.com/juegosgratuitos/j-alien-ejdr.html

-AvP (C-System).

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http://www.sinergiaderol.com/juegosgratuitos/j-aliensvspredator.html

1)Alien, el juego de rol.

Juego de rol gratuito y en español. Manual de reglas de tamaño respetable. Creado por José Vilaseca. Destacable el apartado de Personajes Jugadores, con características y habilidades. Entre las profesiones podemos destacar: técnico, médico, soldado, piloto, colono, etc. El Sistema de Juego se basa en una tirada de 1d20 contra la habilidad correspondiente ( con éxito si el resultado es menor que la habilidad). Como se suele recalcar, lo más importante en este juego es sobrevivir. Destacable, como no, es el apartado de críticos y pifias.

Después pasamos al dossier Alien. Los Aliens (como miembros de un enjambre) son máquinas de matar perfectas. Cubiertos en su totalidad por una gruesa capa de quitina y con ácido por sangre, son unas criaturitas muy desagradables. Los Aliens se dividen en: guerreros, pretorianos (los guardias de la reina) y la reina. La reina se dedica a poner los huevos, pero de los huevos no nacen Aliens, sino larvas (‘facehugger’). Estas larvas buscan un ser vivo para introducir el Alien en su interior. Una vez cumplida su misión, la larva se desprende y muere. Entonces la ninfa (Alien implantado) se abre paso al exterior a mordiscos, causando la muerte del huésped. Tras un corto período la ninfa (‘chestburster’) muda la piel y crece hasta convertirse en un Alien adulto. Los Aliens viven en nidos y como los insectos poseen una mente colectiva, personificada en la reina. Los Alien construyen los nidos, pero pueden aprovechar estructuras de otras especies. Un Alien no mata si no es absolutamente necesario, capturando seres vivos para las larvas.

Aunque el juego se enfoque especialmente al universo Alien, también hay referencias externas: los Insectos (de Starship Troopers), La Cosa (The Thing), Gravoide Bípedo… Es especialmente recomendable el dossier Ciborg, muy importante dentro del universo Alien.

Mención aparte merece el dossier Predator. Cazador extraterrestre, mayor y más pesado que un humano. Suele cazar solo, pero, en circunstancias especiales, se crean partidas de caza acompañadas de mastines cuadrúpedos extraterrestres. Los Predators son una raza avanzada tecnológicamente. Su arma de fuego principal es un arma láser incorporada al hombro conectada al sistema de puntería del casco (que incluye visión por infrarrojos).

Por último, el apartado de Armas y equipo. Tenemos desde Armas (Rifles M41A, Ametralladoras Smartgun M56, Lanzallamas, Escopetas de corredera) hasta Armaduras (Armadura M3, Casco Balístico M10, Z-110 Combat Suit, Traje de Vacío MK35) pasando por Equipo vario (Localizador personal, Detector de movimiento, Bengalas, Panel de derivaciones).

2)AvP (Alien vs Predator) (C-System).

Juego de rol gratuito y en español. Manual de reglas de casi 200 páginas. AvP usa el sistema C-System y está bajo licencia de Creative Commons. Creado por Ryback, Z-San y Dragstor. Es una mezcla entre cyberpunk y ci-fi futurista. Las megacorporaciones (entre ellas, Weyland-yutani) controlan el poder; los viajes espaciales son normales y existen colonias fuera de la Tierra; y, lo más importante, especies alienígeneas han entrado en contacto con el ser humano. El juego puede adaptarse para jugar cualquiera de las versiones, con gran variedad de personajes.

Una cuestión que debe decidirse antes de crear una partida es la localización espacial (la Tierra, el espacio, otro planeta) y la temporal (época antigua, actual o futura). 

Cronología (Alien 1-3): 2122.-Primer contacto con las criaturas conocidas como Aliens en LV-426 (nivel 426). Nave Nostromo destruida. Único superviviente, Ellen Ripley. 2155-2160.-Se funda en LV-426 una colonia bautizada como Acheron. 2179.-Ellen Ripley es rescatada, después de pasar 57 años suspendida en hipersueño. Carter Burke envía colonos a Acheron. La Tierra pierde contacto con la colonia. Burke, Ripley y un grupo de Marines Coloniales viajan a Acheron a investigar. Los supervivientes de la misión (los humanos Ripley, Newt, Hicks, y el sintético Bishop) regresan a la Tierra a bordo de la nave Sulaco. 2179-2180.- La Sulaco, infectada de huevos dejados por la reina, tiene desperfectos que provocan la expulsión de las cápsulas de hipersueño hacia el planeta Fiorina 161 (Fury), una colonia penal. Nuevamente, la única superviviente es Ripley. El sintético Bishop es descartado como chatarra. Ripley descubre que lleva en su interior a una reina Alien y decide suicidarse, matando a la reina…

El universo de Alien es enorme. Dentro del universo conocido, en el Borde Exterior, se encuentra el planeta Acheron. Fue el primer lugar donde se encontró la nave con huevos xenomorfos. En el manual podéis encontrar una descripción bastante detallada de estos mundos.

Los Personajes se componen de características y habilidades. También existen trasfondos (ventajas y desventajas). Tipos de personajes: Humanos (Marines coloniales, Mercenarios, Colonos), Extraterrestres (Aliens, Predators, Jockeys), Sintéticos. Lo habitual es la creación de personajes humanos, pero en situaciones especiales el director de juego puede permitir crear todo el abanico de posibilidades (la opción que presenta más dificultades es la de los Aliens como PJs).

Los Aliens fueron creados por la antigua raza de Jockeys (o Navegantes) hace miles de años. Fueron resultado de experimentos para crear armas biológicas. Se cree que esta arma se volvió contra ellos. Una nave de los Jockeys se estrelló en LV-426, con parte de su carga intacta. El piloto Jockey falleció por causa de los Aliens, pero algunos de los huevos sobrevivieron…

Los Jockeys (también conocidos como Biomechanoids) son la combinación entre biología y tecnología. Muy avanzados tecnológicamente, se consideran una raza muy inteligente, con potentes habilidades psíquicas. Se desconoce si entre los Jockeys y los Predators hay algún tipo de relación. En cualquier caso, los Jockeys son una raza mucho más antigua. Incluso se insinúa que posiblemente sean los creadores-diseñadores de la especie humana, aunque no existen pruebas concluyentes de este extremo. Se cree que los Jockeys lucharon entre sí en una dura guerra civil, y que esta guerra fue la causa de la creación de los Aliens. Pero estas criaturas escaparon a su control. La raza de los Jockeys desapareció y los Aliens fueron pereciendo, hasta ahora… Puede que exista algún superviviente Jockey, en hipersueño…

Los Predators (o Yautja) son una raza alienígena de cazadores avanzados tecnológicamente. Surcan las galaxias en sus naves en busca de piezas dignas contra las que luchar para conseguir trofeos para aumentar su prestigio y rango social. Se cree que en el pasado unos colonos intentaron establecerse en su planeta y los Predators los derrotaron y se apropiaron de su tecnología. Los Predators tienen una gran agilidad, pudiendo saltar grandes distancias. En la Tierra tienen problemas con la composición del aire y suelen llevar casco con una máscara respiratoria incorporada. Su visión está limitada a una escala de rojos, grises y negros. Todas estas deficiencias son subsanadas con el uso de tecnología. Su olfato está muy desarrollado. Los Predators se estructuran en clanes y en castas. Al igual que en las manadas, el miembro más fuerte, listo y experimentado es el líder (y el más anciano). Los Predators jóvenes ‘no sangrados’ son entrenados para superar su primer cacería. Cuando completan su primera cacería se convierten en ‘sangrados’. Excepcionalmente, un Predator concede a un no-Predator la categoría de ‘pupilo de honor’. Esta distinción señala a su portador como un igual al Predator, no como una presa, y se plasma en la ‘marca de honor’. Las hembras Predator son compañeras de los machos, con poder similar, pero en condiciones diferentes. Cada clan suele tener dos líderes alfa, un macho y una hembra. Por debajo están todos los demás. Los Predators siguen un código de honor: nunca dañar a un inocente, nunca permitir que la tecnología caiga en manos de otros, etc. Los que rompen el código son considerados renegados y destruidos.

Los Sintéticos (o personas artificiales) son creaciones artificiales inteligentes. Últimamente forman parte de unidades de combate como los Marines Coloniales, aunque su papel sea de no combatiente. Aunque sean IA, legalmente los androides se consideran propiedad de las compañías. Su aspecto externo no difiere de un humano normal. Los Sintéticos son resistentes, pero no indestructibles. Se rigen por una norma: No dañar por acción o por omisión a un ser humano. Los Sintéticos no se cansan, no tienen miedo ni pueden ser manipulados. Poseen libertad de pensamiento (dentro de las directrices básicas con las que sean programados). Y, lo más importante, pueden ser reparados. Aunque en teoría está prohibido, existen Sintéticos de combate programados para matar incluso seres humanos.

En los Apéndices podéis encontrar Otras formas de vida, Equipamiento Humano (armas y blindaje), Equipamiento Predator (incluyendo el dispositivo de camuflaje, casco con máscara y visión térmica y mira láser y dispositivo de autodestrucción) y Vehículos (UD4L Cheyenne, M577 APC, Carguero Clase M, lanzadera Neruda, nave interplanetaria Man’daca, Transporte Carry-all). Al final del manual están las fichas de personajes más comunes (xenomorfo, humano, sintético, predator, jockey).

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Espero que os haya gustado. ¡Que empiece la cacería!