La Tumba de los Perdidos

La Tumba de los Perdidos es la primera aventura oficial numerada para Eirendor: El Albor de la Quinta Edad, el juego de rol que diseñaron Carlos Julián del Cerro (Variable) y María José García (Ashamu X), amparados en la liberación del SRD (System Reference Document) de la quita edición de Dungeons & Dragons.

Este juego fue la primera traducción / adaptación al castellano de la SRD de quinta edición y se adelantó casi un año al otro proyecto español de traducción del SRD llevado a cabo por Nosolorol “El Resurgir del Dragón”, y al que casi atropella el propio lanzamiento en castellano de Dungeons & Dragons quinta, editado por Edge.

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Esos meses de adelanto, su estilo clásico, su maquetación y su precio sin competencia (15 EUR) lo han convertido en uno de los juegos más exitosos y apoyados por la rolesfera del 2017, además el pdf es libre y está colgado en su página web http://yipikayei.com/?page_id=26. El espíritu del juego es simplificar las reglas de quinta y darles un toque añejo al estilo de los juegos Old School. Ellos lo han bautizado O5R, más adelante haré otra entrada analizando más en profundidad el material Core.

En esta entrada quiero centrarme en la primera aventura que editaron ya que la he jugado recientemente y todavía tengo frescas las sensaciones. Esta aventura A1 fue diseñada por Javier García (Cabo Hicks), editada y maquetada por Carlos Julián del Cerro (Variable), con ilustraciones de Jagoba Lekuona (portada y fichas) y Larry Elmore (personajes). Los mapas corren a cargo de Eneko Menica (interiores) y Acróbata2000 (contraportada), y su corrección fue hecha por María José García (Ashamu X), Pedro Camacho y Francesc Mercader contando con la asesoría editorial de HT Publishers.

Esta es la premisa de “La Tumba de Los Perdidos”:

“Ya nadie recuerda la época en la que la Mina de Fadrek estaba habitada por los enanos. El pueblo de Masán creció a su sombra, aprovechando las nuevas rutas comerciales que la pequeña colonia enana desarrolló en la región. Alejados de los núcleos de civilización más importantes, la promesa de un comercio fácil y de un tráfico constante de caravanas era todo lo que se necesitó para atraer colonos humanos. Y fue provechoso y duró muchos años. Hasta que un día terminó.

De la misma forma que el clan enano había llegado, de la noche a la mañana, se desvaneció. Sin explicaciones ni despedidas. Una mañana, los habitantes de Masán despertaron para no ver más a los enanos. Sus minas estaban cerradas, y solo una gran losa con extrañas runas quedaba donde antaño se encontraba la entrada principal.

Con el paso del tiempo, la gente dejó de interesarse por el destino de los enanos y empezó a referirse a la mina como La Tumba. Sin el comercio que la sustentaba, Masán perdió bastante de su tamaño e importancia, llegando hasta nuestros días como poco más que una villa de ganaderos y agricultores.

Pero las cosas parece que van a cambiar, pues no hace mucho que un grupo de pastores descubrió que la losa de la entrada estaba hecha añicos y el camino a la Mina de Fadrek despejado. ¿Qué grupo de valientes será el primero en explorar sus silenciosas salas?”

La aventura es clásica en su desarrollo y bastante letal si los aventureros no desisten de su empeño en explorar todas las salas. Comenzando en el pueblo de Masán podrán explorar sus calles y hablar con los lugareños en la posada, en la herrería, comprar provisiones en la tienda del pueblo, llenar su espíritu en el templo de Lux o visitar la vieja torre de la guardia en el pueblo que se está en desuso en la actualidad.

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Cuando los jugadores hablen con los pnj’s la aventura nos facilita una tabla de rumores con información que les será revelada (verdadera o falsa) y con la que los personajes tendrán que cargar sin saber si les será de ayuda para su exploración.

Haré un breve resumen de mi partida (SPOILERS):

Primero mis jugadores se aprovisionaron, fueron a la taberna a escuchar rumores y fueron a visitar al alcalde del pueblo para ver si podrían ayudar y qué conseguirían a cambio de su ayuda. Además visitaron el banco local donde dejaron una gran cantidad de dinero para poder hacer el viaje más ligeros.

La “extraña pareja” Mufar y Linn acompañaron a los personajes en su viaje a la mina, revelando en el último día su condición de hombres-chacal y huyendo de un combate que tenían perdido, pero jurando venganza. Antes de entrar a la mina encontraron la cabaña de la extraña pareja y saquearon su interior.

Al entrar a la mina exploraron sus primeras salas siendo conscientes de que varios grupos de aventureros ya se habían intentado internar en la mina sin demasiada suerte, y tras los primeros enfrentamientos con los enakin, empezaron a discutir sobre el camino que debían tomar. El mago apostaba por la lógica de ir siempre hacia la derecha y recorrer todas las salas, pero la pequeña ladrona optaba por el caos e investigar las salas ocultas sin ningún tipo de orden ni lógica.

Tras la batalla dialéctica finalmente ganó la ladrona con el apoyo de la druida y tomaron el camino más aleatorio que les llevaría de una manera directa, y encontrando todas las salas secretas, a la sala del tesoro del último nivel sin pasar por las salas de los otros niveles.

La ladrona en un descuido del resto tomó la “Lágrima del Caos”, lo que sin duda va a ser interesante para futuras sesiones, ya que nada bueno puede traer un objeto con semejante nombre. No escribo aquí lo que tengo pensado por si alguno de mis jugadores lee esta entrada.

Combatieron contra la armadura mágica y contra los Enakin de la antesala del gran enemigo final, pero cuando apareció el Señor del Clan decidieron huir de la mina y consiguieron escapar aún en contra de la voluntad de la ladrona que quería hacer frente al gran enemigo.

A su salida “la extraña pareja” de hombres-chacales junto a un extraño hombre enmascarado les aguardaban para robarles todo el tesoro que hubieran podido conseguir, pero finalmente consiguieron vencer y escapar del lugar.

Introduje ganchos personales que unían a la “extraña pareja” con un espía del mentor de la ladrona, haciendo que quede un hilo para investigar por qué eran perseguidos y probablemente traicionados por el líder de la orden de ladrones Blacky el turbio.

 

La Tumba de los Perdidos funcionó realmente bien en nuestra mesa y fue muy divertido el desarrollo gracias a la inventiva de los jugadores. Tardamos en completarla unas 5 horas en dos sesiones cortas debido a que no exploraron todas las salas, creo que podría haber otras dos horas más de juego con la exploración completa del dungeon. Sin duda es un punto de partida muy interesante para empezar a jugar con cualquier grupo, la premisa es sencilla y los desafíos pondrán a prueba a los aventureros siendo relativamente fácil fallecer en el curso de acción. Lo que eché en falta fue un plano en el que no estuvieran reflejadas las trampas y secretos.

La aventura en físico está agotada aunque todavía quizás se pueda encontrar en algunas tiendas mecenas por 6 EUR y el pdf lo encontraréis gratis en la sección de descargas de YipiKaYei y aquí en este blog también facilitamos el enlace en la sección de descargas.

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Acerca de Enrique Sabariego

En 2014 empezó el proyecto Rol Salvaje compartiendo música, reseñas roleras, opinión, entrevistas y partidas por hangout. Ver todas las entradas de Enrique Sabariego

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