BASIC D&D (TSR): Tipología de los Objetos Mágicos (incluyendo Artefactos)

En Blog Salvaje continuamos dándole caña a Dungeons & Dragons. En ésta, mi segunda temporada (desde el 12/06/2017), me he dedicado a escribir reviews de aventuras (llamadas Series) y a analizar los sistemas de juego (abajo dejo unos links), todo mezclado y sin demasiado orden. Mi intención, si todo va bien, es dar poco a poco una visión global de los principales sistemas de juego viejunos de D&D: BASIC D&D (TSR), especialmente la 4ª edición conocida como BECMI y la 5ª edición conocida como Rules Cyclopedia, y ADVANCED D&D (TSR), tanto la 1ª como la 2ª edición.

Sobre monstruos:

Sobre clases de personajes:

Este es el 12º artículo de la colección Curiosidades Viejunas de D&D. Espero que os resulte interesante.

En esta ocasión nos centraremos en uno de los pilares del sistema de juego de D&D: los Objetos Mágicos. Esta clasificación casera se basa en el sistema BECMI (e incluye una breve explicación y ejemplos de cada tipo).

 

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¡Un buen lugar para buscar objetos mágicos es el botín de un dragón! 🙂

 

Manual D&D Basic

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Esta es una clasificación casera, pero sirve para hacerse una idea del poder de los Objetos Mágicos y su influencia dentro del juego…

Tipo 1. Objetos “de 1 solo uso”:

Dentro de los objetos “temporales” podemos encontrar Pociones y Pergaminos. Suelen contener un conjuro (o similar), y son de usar y tirar.

Ejemplo: Poción de Curación (similar al conjuro de Clérigo Curar heridas leves).

Tipo 2. Objetos “con cargas”:

Similar al anterior, con la diferencia que pueden usarse varias veces antes de agotarse (las varitas).

Ejemplo: Varita de Paralización (similar al conjuro de Paralizar persona). Sólo pueden usar varitas los Magos (y los Elfos). Contiene 1-10 cargas.

Tipo 3. Objetos “permanentes”:

A diferencia del tipo 1 y 2, este nunca se agota. Incluyen armas, armaduras, escudos, anillos de protección, botas élficas (y cualquier otro objeto que no sea diario y no pueda usarse “a voluntad”).

Ejemplo: Saco de Contención. Permite almacenar grandes cantidades de tesoro en su interior.

Tipo 4. Objetos “diarios”:

Son objetos permanentes que suelen contener un conjuro (o similar) que puede usarse una vez al día.

Ejemplo: Espada +1, Curación de heridas leves 1/día.

Tipo 5. Objetos “a voluntad”:

Son objetos permanentes que suelen contener un conjuro (o similar) que pueden usarse cada vez que el usuario desee (normalmente un máximo de 1 vez por turno).

Ejemplo: Anillo de Invisibilidad (similar al conjuro de Invisibilidad). Puede usarse 1 vez por turno (10 minutos de tiempo de juego).

 

Manual D&D Expert

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Tipo 6. Objetos “bajo comando”:

Similares al tipo 5, pero puede usarse sin límite.

Ejemplo: Espada +1, llamas bajo comando. Cuando el usuario usa el comando, arde. Da un bono de +2TG contra hipogrifo, pegaso, roc y troll. Da un bono de +3TG contra treant y muertos vivientes. Permanece en llamas hasta que el usuario vuelva a usar el comando parar apagarla. Todo el daño se considera de fuego (los trolls no pueden regenerar este daño). 

 

Existen también versiones mejoradas de lo tipos anteriores…

Ejemplo: Bastón de Poder. Sólo puede usarlo un Mago (o un Elfo). Puede usarse como Bastón de Golpear (2-12 puntos de daño por carga si consigue golpear). Además puede lanzar los siguientes conjuros: Bola de fuego, Relámpago, Tormenta de hielo (8-48 puntos de daño). También puede lanzar Luz continua y Telequinesis. Contiene 3-30 cargas. Puede usarse una vez por round. 

Tipo 7. Espadas Inteligentes:

Algunas espadas mágicas pueden ser inteligentes (poseen Inteligencia como los personajes, pero no Sabiduría). Existe una versión más poderosa de la Espada Inteligente llamada Espada Especial.

Las Espadas Inteligentes tienen Inteligencia (7-12) y pueden comunicarse con su usuario (vía empatía o hablando). Pueden hablar uno o varios idiomas (algunas incluso pueden Leer magia). Tienen Alineamiento (como los personajes) y si quien las sujeta es de diferente alineamiento, le causan daño. También tienen Poderes (uno o varios primarios, y a veces algún poder extraordinario). Por último, las Espadas Inteligentes poseen Ego. Esto mide su personalidad. Sumando la Inteligencia + Ego + bonos se consigue la Fuerza de Voluntad. Cuando se empuña una Espada Inteligente, ésta puede intentar controlar a su usuario.

Ejemplo: Espada Inteligente “Ojo de Ghoul”. Espada +1, 2 contra muertos vivientes. Inteligencia 7, se comunica por empatía, 1 poder primario (ver la invisibilidad), alineamiento Legal. El poder puede usarse 1 vez por round. Rango 20 pies (6 metros aprox.).

 

Manual D&D Companion

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Aparecen versiones más poderosas de las anteriores…

Ejemplo: Bastón de Poder Elemental. Se considera un Bastón +2, puede usarse como Bastón de Golpear (3-8 puntos de daño por carga). Posee los poderes de los 4 Elementos: Aire, Agua, Fuego y Tierra.

Cuando es usado en el Plano Primario otorga los siguientes poderes: +4TS contra ataques elementales, inmunidad total a los ataques de los 4 tipos de Elementales, Convocar un Elemental (8DG) de cada clase por día gastando 1 carga, permite lanzar los siguientes conjuros gastando 1 carga [Aire (Relámpago, Nube asesina), Agua (Tormenta de hielo, Muro de hielo), Fuego (Bola de fuego, Muro de fuego), Tierra (Telaraña, Muro de piedra)]. Todos los conjuros se consideran lanzados por un conjurador de nivel 10.

Cuando es usado en cualquiera de los 4 Planos Elementales (Aire, Agua, Fuego y Tierra) en lugar de los poderes anteriores, otorga los siguientes poderes (siempre que tenga como mínimo 1 carga): inmunidad al Plano Elemental y visión de 60 pies (18 metros aprox.), movimiento en el Plano de 120 pies por turno (36 metros aprox.), comunicación con cualquier habitante del Plano, si es atacado por un habitante del Plano Elemental (bonus de -4CA).

El Bastón no concede la capacidad de respirar en el Plano. El Bastón puede combinarse con el Anillo de adaptación elemental o el Talismán de viaje elemental [consiguiendo extender los efectos anteriores a 10 pies de radio del usuario (3 metros aprox.)]. Contiene 2-40 cargas.  

 

Manual D&D Master

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En el Manual D&D Immortals no aparece información adicional sobre los Objetos Mágicos.

Tipo 8. Artefactos:

Son los Objetos Mágicos más poderosos. Cada Artefacto es la creación de un Inmortal y contiene una parte de su Poder. El poder mágico de un Artefacto es legendario. Es capaz de recrear efectos mágicos sin agotar su poder. Cada Artefacto es único y son muy difíciles de encontrar. Los Artefactos son creaciones de los Inmortales que sacrifican una parte de su Poder para crear estas herramientas para ayudarles a conseguir sus objetivos. Cada Artefacto se crea para un objetivo específico que ayudará al Inmortal a ganar más Poder dentro de su Esfera. Un Artefacto puede ser usado por mortales, pero debido a su naturaleza causará efectos negativos en los mortales. Los Artefactos poseen varios niveles según el Poder de que están imbuidos: Minor, Lesser, Greater y Major. Los más comunes son los “Minor”. Son los que cuestan menos de crear, tienen menos Poder y tienen menos efectos negativos.

Los Artefactos están más allá de los poderes mortales y deben ser tratados a nivel 40 a propósito de determinar los efectos mágicos. A diferencia del resto de Objetos Mágicos, los Artefactos hacen las TS como Guerrero de nivel 36. Un Artefacto está compuesto por los 5 elementos que componen las Esferas de Poder: Materia, Energía, Tiempo, Pensamiento y Entropía. Todos poseen una inteligencia rudimentaria. Debido a la presencia de la Entropía, todos los Artefactos tienen efectos negativos en los mortales (a los Inmortales no les afectan). Los Artefactos (al igual que cualquier Objeto Mágico) pueden ser destruido, aunque es muy difícil y suele requerir métodos excepcionales. El Inmortal creador del Artefacto seguramente intentará evitarlo y si se consigue, se convertirá en enemigo de quien ha destruido su preciado Artefacto.

Ejemplo: GARRA DEL PODEROSO SIMURGH.

Hace mucho tiempo un gran pájaro similar a un roc se le apreció a un clérigo errante. El pájaro le dijo que era un Inmortal, y que ya había visto 3 ciclos de la vida en la Tierra (cada uno terminado en destrucción, por agua, hielo y fuego). Le dió una de sus garras más pequeñas [de sólo 2 pies de largo (60 cm aprox.)] al clérigo. Mientras explicaba sus poderes, el Poderoso Simurgh pidió que se utilizara para ayudar a la humanidad. El clérigo dijo que así lo haría, pero que no viviría mucho más, y la Garra aparentemente cayó en garras del Caos.

Descripción: Garra curvada de 25 pulgadas de largo (60 cm aprox.), hecha de una sustancia similar a marfil.

Magnitud: “Minor Artifact”.

Esfera: Tiempo (clérigos, agua).

Poderes sugeridos (100PP):

  • Calmar a otros
  • Bono a Expulsar muertos vivientes (+2, +1DG)
  • Predecir el clima
  • Inmunidad a veneno

Activación: El Artefacto está activo cuando es adquirido.

Uso de los Poderes: Una vez se reclama la Garra, el conocimiento completo se otorga telepáticamente durante el primer sueño del usuario.

Desventaja sugerida: Se activa cuando se utiliza el Poder por primera vez (el usuario odia la violencia, insta a la paz a todos los seres vivos, y se niega a atacar a nadie a menos que sea atacado; este efecto no afecta a los muertos vivientes).

Penalización sugerida: 25% de probabilidades cuando se observen lluvias, inundaciones, tornados, nieve, etc.: El usuario imagina que el Simurgh ha exigido una entrevista. El usuario debe reunir al grupo para ir a las montañas del extremo norte, alejadas unos 3 días de viaje. El efecto desaparecerá cuando se alcancen las montañas.

Fuente: Antigua leyenda de Oriente Medio.

Información adicional: Este es un tema recurrente, pero muy general (un gran ser que ha vivido siempre y posee el conocimiento de las eras). Busca temas similares entre los mitos de diferentes culturas. Los artículos relacionados ayudarán al diseño del Artefato y pueden ser usados en casi cualquier ambientación.

 

Continuará…

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