BASIC D&D (TSR): Clases de personajes (niveles mortales)

Descargo de responsabilidades (v 1.8): Yo y mi mono, que es quien hace estos artículos, no nos hacemos responsables de naaa. Punto. A mi mono, César, lo encontramos en la calle y decidimos adoptarlo. Creo que se había escapado de unos laboratorios (mi mujer, que es enfermera, cree que hacían experimentos relacionados con la memoria). Para ser un mono, parece muy inteligente (estoy empezando a enseñarle trucos). Supongo que estas circunstancias explican el mal carácter de César, aunque si le das unos plátanos se pone muy contento. Por cierto, a César le encanta ver la tele, especialmente si ponen una peli de monos y tetas… digo, chicas. 🙂

Este es el noveno artículo de la colección Curiosidades Viejunas de D&D. Espero que os resulte interesante.

Después de los 2 monográficos sobre dragones y demonios pasamos a un análisis de las clases de personajes (niveles mortales: nivel 1-36) de Basic D&D: tanto la 4ª edición (BECMI) como la 5ª edición (Rules Cyclopedia).

 

ddtod_art1

Como portada para este artículo sobre clases de personaje, he decidido poner la del videojuego D&D Tower of Doom. ¡Qué buenos recuerdos! 😀

 

BECMI (Basic+Expert+Companion+Master)

Basic01

El sistema BECMI incluye los manuales de D&D: Basic + Expert + Companion + Master + Immortals (aquí nos centraremos en los 4 primeros). Al contrario que Rules Cyclopedia, que abarca todo el sistema de juego, en BECMI está fraccionado y funciona “apilando reglas” (es decir, las reglas del manual Expert incluyen y modifican las del manual Basic, y así sucesivamente hasta el manual Immortals).

 

GUERRERO (humano)

Fighter

El Guerrero se dedica a combatir. Lleva las mejores armas y armaduras y tiene más vida que el resto. Su función es proteger al grupo.

En mi grupo el objetivo de los Guerreros era llegar a ser Paladines (y conseguir los poderes de Clérigo). ¡De hecho en algunas partidas sustituían los Clérigos por Paladines!

Manual D&D Basic

Característica Principal: Fuerza.

Requisitos mínimos: Ninguno.

DG: 1d8 + modificador de Constitución por nivel.

DG significa Dado de Golpe y sirve para calcular la vida del personaje.

Armadura: Cualquiera con escudo.

Armas: Todas.

Habilidades especiales: Ninguna.

Manual D&D Expert

Límite de nivel: 36 (MÁX).

DG: 1d8 + modificador de Constitución por nivel, hasta nivel 9 (9d8 MAX). Después pierden el modificador de Constitución, y sólo suben 2 pg por nivel (hasta el nivel máximo).

Habilidades extras a partir de nivel 4: Spear combat (recibir carga con pica) and Lance combat (carga de caballería con lanza).

Name level: Nivel 9 (Lord). Puede construir una fortaleza.

Name level se refiere al nivel de maestría del personaje, cuando se hace famoso y puede convertirse (si quiere) señor del Dominio.

Manual D&D Companion

Especialización de los Guerreros a nivel 15 (si cumplen los requisitos):

  • Guerrero legal (Paladín): Detectar el Mal + Conjuros (de Clérigo) + Expulsar muertos vivientes + Restricciones.
  • Guerrero neutral (Caballero): El Guerrero se comporta como un señor feudal.
  • Guerrero caótico (Vengador): Detectar el Mal + Conjuros (de Clérigo) + Expulsar muertos vivientes (los caóticos pueden controlar los muertos vivientes).

A partir de nivel 15: Combat options [ataques múltiples (a nivel 12 consiguen 2 ataques, a nivel 24 consiguen 3 ataques, a nivel 36 consiguen 4 ataques), aplastar, parar, desarmar].

Manual D&D Master

El Guerrero no recibe beneficios adicionales.

 

LADRÓN (humano)

Thief

El Ladrón se dedica usar sus habilidades especiales (especialmente encontrar y desactivar trampas). Suele cubrir a distancia al grupo (con armas de proyectil). 

En mi grupo el objetivo de los Ladrones era conseguir conseguir la habilidad de lanzar conjuros de Mago a través de pergaminos (luego se dedicaban a acaparar pergaminos, especialmente de combate).

Manual D&D Basic

Característica Principal: Destreza.

Requisitos mínimos: Ninguno.

DG: 1d4 + modificador de Constitución por nivel.

Armadura: Cuero sin escudo.

Armas: Armas de proyectiles o a 1 mano (no puede usar armas a 2 manos).

Habilidades especiales: Habilidades de Ladrón (abrir cerraduras, encontrar y desactivar trampas, escalar muros, moverse silenciosamente, esconderse en las somnbras, robar bolsillos, escuchar ruido) + Apuñalar por la espalda.

Manual D&D Expert

Límite de nivel: 36 (MÁX).

DG: 1d4 + modificador de Constitución por nivel, hasta nivel 9 (9d4 MÁX). Después pierden el modificador de Constitución, y sólo suben 2 pg por nivel (hasta el nivel máximo).

Habilidades extras a nivel 4: gana la habilidad de leer cualquier idioma no mágico (80%).

Habilidades extras a nivel 10: gana la habilidad de lanzar conjuros de Mago con pergaminos (90%).

Name level: Nivel 9 (Master). Puede construir una fortaleza.

Manual D&D Companion

El Ladrón no recibe beneficios adicionales.

Manual D&D Master

El Ladrón no recibe beneficios adicionales.

 

CLÉRIGO (humano)

Cleric

El Clérigo se dedica a usar sus habilidades especiales: Expulsar muertos vivientes y Conjuros (especialmente los de curación). Su función suele ser curar a los heridos más graves.

En mi grupo algunos Clérigos se convertían en Druidas para ampliar su repertorio de conjuros, y poder lanzar tanto conjuros de Clérigo como de Druida (a costa de perder la habilidad de Expulsar muertos vivientes).

Manual D&D Basic

Característica Principal: Sabiduría.

Requisitos mínimos: Ninguno.

DG: 1d6 + modificador de Constitución por nivel.

Armadura: Cualquiera con escudo.

Armas: No puede usar armas cortantes por sus creencias (maza, garrote, martillo y honda).

Habilidades especiales: Expulsar muertos vivientes + Conjuros (de Clérigo).

Manual D&D Expert

Límite de nivel: 36 (MÁX).

DG: 1d6 + modificador de Constitución por nivel, hasta nivel 9 (9d6 MAX). Después pierden el modificador de Constitución, y sólo suben 1 pg por nivel (hasta el nivel máximo).

Name level: Nivel 9 (Patriarch). Puede construir una fortaleza.

Manual D&D Companion

El Clérigo no recibe beneficios adicionales.

Especialización de Clérigo a nivel 9: El Clérigo neutral puede “convertirse” en Druida.

Curiosamente esta regla aparece aquí y no en el manual Expert.

Manual D&D Master

El Clérigo no recibe beneficios adicionales.

 

MAGO (humano)

Magic-user

El Mago se dedica a lanzar conjuros. Es especialmente potente su magia de combate (como la Bola de fuego). El resto del grupo debe protegerlo para que pueda lanzar su magia en el momento preciso.

En mi grupo los Magos tenían como objetivo crear sus propios objetos mágicos.

Por cierto, en el manual D&D Companion apareció la regla que arruinó la diversión a los Magos: El daño máximo de un conjuro como Bola de fuego queda limitado a 20d6. Se acabó lanzar conjuros de 30d6 de daño (o más)…

¡Hay pocas cosas más espectaculares (y destructivas) que lanzar más de 20 dados de 6 caras sobre la mesa de juego!

Manual D&D Basic

Característica Principal: Inteligencia.

Requisitos mínimos: Ninguno.

DG: 1d4 + modificador de Constitución por nivel.

Armadura: Ninguna.

Armas: La daga solamente.

Habilidades especiales: Conjuros (de Mago).

Manual D&D Expert

Límite de nivel: 36 (MÁX).

DG: 1d4 + modificador de Constitución por nivel, hasta nivel 9 (9d4 MAX). Después pierden el modificador de Constitución, y sólo suben 1 pg por nivel (hasta el nivel máximo).

Habilidades extras a nivel 9: Investigación (puede crear objetos mágicos).

Name level: Nivel 9 (Wizard). Puede construir una fortaleza.

Manual D&D Companion

El Mago no recibe beneficios adicionales.

Manual D&D Master

El Mago no recibe beneficios adicionales.

 

ENANO (semihumano)

Dwarf

El Enano se puede equiparar al Guerrero. Es especialmente efectivo para combatir en la oscuridad absoluta (gracias a su Infravisión).

En mi grupo el Guerrero y el Enano eran intercambiables.

Manual D&D Basic

Característica Principal: Fuerza.

Requisitos mínimos: Constitución 9.

DG: 1d8 + modificador de Constitución por nivel.

Armadura: Cualquiera con escudo.

Armas: Armas normales y pequeñas (no puede usar armas a 2 manos ni arcos largos, pero arcos cortos y ballestas están permitidas).

Habilidades especiales: Infravisión + Lenguajes adicionales (incluyendo el Enano) + Detección [trampas en estructuras subterráneas, 1-2 (1d6)].

Manual D&D Expert

Límite de nivel: 12

DG: 1d8 + modificador de Constitución por nivel, hasta nivel 9 (9d8 MAX). Después pierden el modificador de Constitución, y sólo suben 3 pg por nivel (hasta el nivel máximo).

Habilidades extras a partir de nivel 4: Spear combat (recibir carga con pica) and Lance combat (carga de caballería con lanza).

Name level: Nivel 9 (Lord Enano). Puede construir una fortaleza.

Manual D&D Companion

Ataques Especiales: 660.000PX (Combat options: aplastar, parar, desarmar) + Ataques Múltiples: 660.000PX (2 ataques)/ 2.200.000PX (3 ataques MÁX).

Defensas especiales: 1.400.000PX 1/2 de daño de Conjuros. Si se permite TS, un éxito indica sólo 1/4 de daño.

Manual D&D Master

El Enano no recibe beneficios adicionales.

 

ELFO (Semihumano)

Elf01

El Elfo es potencialmente el personaje más poderoso del manual D&D Basic. Puede luchar como un Guerrero y puede lanzar conjuros de Mago. Esta combinación es muy destructiva. Además disponen de Infravisión, pudiendo luchar en la oscuridad como los Enanos.

En mi grupo se consideraba un superpersonaje (si no se limitaba su magia). De hecho había cierta rivalidad entre los Paladines (Guerreros con poderes de Clérigo) y los Elfos (Guerreros con poderes de Mago).

Manual D&D Basic

Característica(s) Principal(es): Fuerza e Inteligencia.

Requisitos mínimos: Inteligencia 9.

DG: 1d6 + modificador de Constitución por nivel.

Armadura: Cualquiera con escudo.

Armas: Cualquiera.

Habilidades especiales: Infravisión + Lenguajes adicionales (incluyendo el Elfo) + Detección [puertas secretas, 1-2 (1d6)] + Inmunidad a la parálisis de Ghouls + Conjuros (de Mago).

Manual D&D Expert

Límite de nivel: 10

DG: 1d6 + modificador de Constitución por nivel, hasta nivel 9 (9d6 MAX). Después pierden el modificador de Constitución, y sólo suben 2 pg por nivel (hasta el nivel máximo).

Habilidades extras a partir de nivel 4: Spear combat (recibir carga con pica) and Lance combat (carga de caballería con lanza).

Name level: Nivel 9 (Lord Wizard). Puede construir una fortaleza.

En el caso del Elfo, el Name level corresponde a 2 títulos: Lord (de Guerrero) y Wizard (de Mago).

Manual D&D Companion

Ataques Especiales: 850.000PX (Combat options: aplastar, parar, desarmar) + Ataques Múltiples: 850.000PX (2 ataques)/ 2.600.000PX (3 ataques MÁX).

Defensas especiales: 1.600.000 PX 1/2 de daño de Aliento de Dragón. Si se permite TS, un éxito indica sólo 1/4 de daño.

Manual D&D Master

El Elfo no recibe beneficios adicionales.

 

HALFLING (Semihumano)

Halfling01

El Halfling puede equipararse al Guerrero y al Enano. Es especialmente efectivo para luchar con proyectiles.

En mi grupo el Guerrero y Halfling eran intercambiables.

Manual D&D Basic

Característica(s) Principal(es): Fuerza y Destreza.

Requisitos mínimos: Destreza 9 y Constitución 9.

DG: 1d6 + modificador de Constitución por nivel.

Armadura: Cualquiera con escudo (las armaduras y los escudos deben ser de su talla).

Armas: Pequeñas (daga, espada corta, arco corto). No puede usar armas a 2 manos.

Habilidades especiales: Combate [bono de -2CA contra criatures mayores que un humano/bono +1TG con proyectiles/bono +1 iniciativa individual (opcional)] + Esconderse [en el exterior 90%, en dungeons 1-2 (1d6)].

Manual D&D Expert

Límite de nivel: 8

Habilidades extras a partir de 4º nivel: Spear combat (recibir carga con pica), pero no Spear combat.

Name Level: Nivel 8 (Sheriff). Puede construir una fortaleza.

Manual D&D Companion

Ataques Especiales: 900.000PX (Combat options: aplastar, parar, desarmar) + Ataques Múltiples: 900.000PX (2 ataques)/ 3.000.000PX (3 ataques MÁX).

Defensas especiales: 300.000 PX 1/2 de daño de Conjuros. Si se permite TS, un éxito indica sólo 1/4 de daño / 2.100.000 PX 1/2 de daño de Aliento de Dragón. Si se permite TS, un éxito indica sólo 1/4 de daño.

Manual D&D Master

El Halfling no recibe beneficios adicionales.

 

DRUIDA (humano) [opcional]

Druid

El Druida es un Clérigo neutral que puede usar conjuros de Clérigo y de Druida. Si no existe Clérigo en el grupo, el Druida se encarga de curar a los heridos más graves.

Como ya he dicho, en mi grupo algunos Clérigos se convertían en Druidas para ampliar su repertorio de conjuros, y poder lanzar tanto conjuros de Clérigo como de Druida (a costa de perder la habilidad de Expulsar muertos vivientes).

Característica Principal: Igual que el Clérigo.

Requisitos mínimos: Igual que el Clérigo.

Requisitos adicionales: Clérigo de nivel 9 con alineamiento neutral.

Restricciones: No puede lanzar conjuros que afecten al Bien o al Mal. No puede Expulsar muertos vivientes.

Habilidades especiales: Conjuros (de Clérigo y de Druida).

DG: Igual que el Clérigo.

Armadura: No puede llevar armaduras metálicas (sólo cuero). Puede usar escudo (de madera).

Armas: Se mantienen las restricciones de Clérigo. Además no puede llevar armas metálicas, sólo de madera.

Límite de nivel: Igual que el Clérigo.

Name level: a Nivel 9 cambia el título de Clérigo (Patriarch) por el de Druida. Puede construir una fortaleza.

En el capítulo de Monstruos del Manual D&D Master vienen descritos 2 tipos especiales de humanos: Headsman o Thug (Asesino) y Mystic (Monje). Están pensados para ser usados como PNJs.

En Rules Cyclopedia el Monje se convierte en una clase de personaje opcional (pero no el Asesino).

Para arreglarlo, yo he creado una versión casera del Asesino como clase personaje opcional (los stats completos están más abajo).

 

 

RULES CYCLOPEDIA

RC01

 

MONJE (humano) [opcional]

Mystic

El Monje es un combatiente especializado en las Artes Marciales. Es especialmente efectivo luchando cuerpo a cuerpo (velocidad, movimientos acrobáticos, ataques múltiples y daño progresivo). Su función es similar a la del Guerrero.

En mi grupo las clases combatientes (Guerreros y similares) son intercambiables con el Monje. También pueden sustituir a los Ladrones (y encontrar y desactivar trampas).

Característica(s) Principal(es): Fuerza y Destreza.

Requisitos mínimos: Sabiduría 13 y Destreza 13.

DG: 1d6 + modificador de Constitución por nivel hasta nivel 9. Después pierden el modificador de Constitución, y sólo suben 2 pg por nivel (hasta el nivel máximo).

Armadura: Ninguna (no pueden usar protecciones mágicas).

Armas: Todas (aunque para pelear suelen usar las Artes Marciales).

Habilidades especiales: Defensa (sin armadura) + Movimiento mejorado + Artes Marciales (sin armas, incluyendo Ataques múltiples).

Habilidades extras a partir de nivel 9: Spear combat (recibir carga con pica), pero no Lance combat + Combat options (aplastar, parar, desarmar), pero no Múltiples ataques + Acrobacia + Habilidades de Ladrón (encontrar y quitar trampas, moverse en silencio, escalar muros, esconderse en las sombras) + Habilidades de Monje.

Nivel máximo: 16.

Restricciones: No tienen posesiones propias.

Name level: Nivel 9 (Master). Puede construir una fortaleza.

 

BONUS TRACK

ASESINO (humano) [opcional] [no oficial]

Assassin

Versión casera basada en la info del Manual D&D Master (con stats adicionales).

El Asesino es un Ladrón especializado en matar. Su habilidad de Asesinato es especialmente efectiva (sin importar el nivel de la víctima).

La considero una clase restringida y especialmente destructiva (las víctimas no suelen saber que las mató). Si el DM deja usarla a los jugadores, es intercambiable con el Ladrón (aunque algunos jugadores consideran que es peligroso tener un Asesino en el grupo).

Característica Principal: Destreza.

Requisitos mínimos: Fuerza 12, Destreza 12 y Inteligencia 12.

Bonificación a los PX: +5%PX por Destreza 13-15, +10%PX por Destreza 16-18.

Restricciones: Alineamiento caótico.

Name level: Nivel 9 (Maestro). Puede construir una fortaleza.

DG: 1d4 + modificador de Constitución por nivel. Después pierden el modificador de Constitución, y sólo suben 2 pg por nivel (hasta el nivel máximo).

Armadura: Cuero sin escudo.

Armas: Armas a 1 mano y de proyectiles (incluyendo armas envenenadas). No puede usar armas a 2 manos.

TS: Igual que el Ladrón.

PX: Igual que el Clérigo.

PX significa Puntos de Experiencia necesarios para subir de nivel.

Habilidades especiales:

  • Habilidades de Ladrón: abrir cerraduras, encontrar y quitar trampas, trepar paredes, moverse en silencio, esconderse en las sombras, robar bolsillos, escuchar ruidos (igual que el Ladrón).
  • Disfraz (15% por nivel de hacerse pasar por otro humano, MÁX 90% a nivel 6).
  • Infiltración (a partir de nivel 10 pueden usar todos los idiomas de alineamiento)
  • Asesinato [versión más poderosa de apuñalar por la espalda; no es necesario TG; probabilidad de éxito=50% + modificador de diferencia de nivel (5% por nivel de diferencia). El éxito se considera muerte automática.]

EJEMPLO: Un Asesino de nivel 7 ataca un Lord Guerrero (nivel 9-36). A efectos de nivel se considera el Name Level. Probabilidad de éxito=50%-10%=40%. ¡También puede combinarse con veneno!

  • Sorpresa [sorprende con 1-3 (1d6)].
  • Veneno (los asesinos saben usar veneno, pero no lo fabrican).

Límite de nivel: 12.

 

Continuará…

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