Espada Negra, el juego de rol

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Espada Negra es un juego que no deja indiferente a nadie.

El juego de rol está escrito por los “Hermanos Juramentados de la Espada Negra”, un colectivo creativo del que sus fundadores, Verion Álendar y Rubén el hermano Sigeiror, son sus referentes más claros. En la actualidad hay más de 30 hermanos ayudando a crear aventuras, ambientaciones, ayudas de juego, correcciones, artículos para la publicación XIII Runas…

Espada Negra tiene un largo recorrido desde que se fraguó como grupo de juego en un servidor del Neverwinter Nights hasta empezar a tomar forma como ente independiente en los primeros años del dos mil. El equipo creativo está enfocado en crear contenido libre y de manera cooperativa pero con una filosofía propia y un estilo artístico muy cuidado.

¿Creéis que este es otro juego de fantasía?

Os equivocáis, Espada Negra se aproxima más a la “Espada y Brujería” que a la “Alta Fantasía”. Intenta aproximar a los Masters (aquí llamados Creadores) a un “estilo de juego objetivo”, así el Creador de la partida es más un árbitro que un “narrador” de historias.

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La mortandad es alta, pero cada hora que se consigue sobrevivir es una motivación extra, y tener en cuenta las consecuencias de nuestras acciones se convierte en algo excitante y poco común en los juegos de rol, donde el hacer fantasmadas heroicas desde el minuto cero es algo habitual y los enemigos que surgen a nuestro paso están balanceados de tal modo que no surja frustración, aquí tendremos que ser consecuentes y medir nuestras acciones con sabiduría.

Como ya sabéis tras un proceso de Crowdfounding Espada Negra consiguió salir en formato físico, a pesar de llevar mucho tiempo colgado en la web http://www.espadanegra.net de manera gratuita. La respuesta fue increíble, llegando a superar todas las expectativas del mecenazgo y consiguiendo un montón de extras que no se como no arruinaron a los creativos y a la editorial asesora HT Publishers.

Aquí reseñaremos solo el manual del juego de rol físico, dejando para posteriores reseñas el juego de mesa, la publicación XIII Runas, la novela “La última Luz”, la beta de la ambientación de Dormenia, así como de las aventuras publicadas.

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Empecemos a ver lo que nos trae este manual:

La página uno ya es una declaración de intenciones, este juego nos habla de este mundo de Espada y Brujería, pero también refleja mucho de nuestro mundo y la destrucción y caos reinante.
I. Introducción:
La misma ya nos advierte que quizás debamos jugar a otro juego de rol, que este es duro, explícito e intenso. Nos ayuda a introducirnos en el ambiente del juego y nos hace una breve descripción de las grandes naciones que componen el mundo de Espada Negra, Dormenia, Harrassia, Clanes Gruneares y Eridie y los cultos que se profesan en ellas y las particularidades de cada una. También hace mención a las fuerzas sobrenaturales y los 12 dioses conocidos, así como los dos mundos co-existentes (el mundo físico y el sobrenatural).

II. Nociones básicas.
Aquí nos expone conceptos generales como las diferencias entre Personaje, Jugador, Creador, la partida y también nos muestra conceptos específicos como los chequeos que en este juego serán realizados con tantas runas (o monedas, dados, o cualquier cosa que pueda arrojar dos resultados) como atributos y el doble si se gasta esfuerzo (solo una vez por turno donde tendremos que decidir gastarlo entre impactar, daño, esquivar, soportar daño), los poderes, las naciones (mencionando las naciones pequeñas dentro de otras más grandes) y la muerte.

III. Atributos y Cualidades
En esta sección se describen los atributos: Físicos (fuerza, agilidad, resistencia), Mentales (voluntad, inteligencia, liderazgo) y Sobrenaturales (potencia, defensa, extensión) y se nos explica como crear una hoja de personaje en función de lo poderoso que queramos que sea el personaje (Vulgar, Capacitado, Luchador, Héroe). Nos recomienda jugar con personajes capacitados o luchadores.
También nos describen las cualidades y todo lo necesario para terminar de rellenar nuestras hojas de personaje.

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IV. Ventajas y Desventajas
En esta sección podemos elegir ventajas y desventajas que hagan a nuestros personajes más diferentes y complejos. El único requisito es tener tantos puntos en ventajas como en desventajas.
Si uno elige bien las ventajas puede crear un personajes inicial muy completo, aunque a cambio tendrá que padecer algunas desventajas incómodas.

V. Anhelos
Para que los personajes progresen el sistema de anhelos relaciona la interpretación de los personajes con la obtención de facilidades y experiencia. Es una forma muy original de otorgar experiencia en función de los deseos de nuestros personajes, y obliga a estar focalizado en sus pretensiones y deseos.

Hay tres tipos de anhelos, superficial, comprometido o gran anhelo. Si se incumplen los anhelos esto tendrá consecuencias negativas para los jugadores, en diferente grados dependiendo de la intensidad del anhelo.

VI. Profesiones
Aquí podemos encontrar las diferentes profesiones de las naciones de Espada Negra y los trasfondos asociados a ellas. Dependiendo del nivel del personaje que estemos haciendo tendremos más o menos puntos de profesión, si somos Vulgar tendremos 2 niveles de profesión, si somos Capacitado tendremos 3 niveles de profesión, si somos Luchador tendremos 4 niveles de profesión, si somos Héroe tendremos 5 niveles de profesión. Estos niveles los podemos gastar como queramos por ejemplo eligiendo una sola profesión al máximo de niveles que tengamos o repartiendo estos niveles entre varias profesiones, lo que nos dará un reparto de habilidades y de trasfondos igual al valor de la profesión o profesiones que hallamos elegido.

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VII. Habilidades
En esta sección se describen las habilidades del juego así como sus requerimientos, mejoras, uso y mecánicas. También encontramos una descripción al principio sobre el descanso y la recuperación, algo muy a tener en cuenta en las partidas de E.N.

VIII. Equipo
Donde encontraremos armas, armaduras, escudos y reliquias, con sus reglas y efectos. Las armas y armaduras se van desgastando con su uso, así pues tienen un valor de Estructura que es la resistencia que tienen. Aprenderemos a hacer las tiradas básicas de Impacto teniendo en cuenta el alcance del arma y el daño que esta misma realiza y su tipo (cortante, perforante, etc…). Las tiradas defensivas las haremos con nuestra Agilidad y al resultado le sumaremos la Evasión por un lado y la Cobertura por otro, dándonos dos resultados.
– Si el impacto que recibimos es menor que nuestra evasión no recibimos el golpe.
– Si el impacto es mayor que nuestra evasión pero igual o menor que nuestra cobertura, el golpe lo recibimos en la armadura.
– Y si el impacto que recibimos es mayor que la cobertura final lo recibiríamos en carne.

IX. Combate
Encontramos aquí la dinámica de actuación y el sistema de gasto de Aguante, ya sea en impacto y esquiva o en causar y evitar daños. Solo se puede gastar un punto por turno, así que tendremos que elegir bien donde lo gastamos, haciendo que el combate se vuelva bastante estratégico.

También veremos los efectos de combate, el aturdimiento y recuperación, y los efectos de las heridas, recuperación y medicina y recuperación sobrenatural.

Aquí os dejo un enlace a un vídeo Tutorial de Combate, que os puede ser de ayuda. Y aquí un Esquema de la resolución de combate en .jpg.
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X. Colaboradores
Tenemos mecánicas de Seguidores, Congregaciones o tropas y contactos, y como se consiguen y como gestionarlos. Este es uno de los puntos fuertes ya que podremos tener diferentes tipos de contactos, seguidores o tropas con los que avanzar en diferentes aventuras o que nos sirvan de remplazo en caso de muerte o gestionar la influencia que ejerce nuestro personaje.

Está prevista una expansión en la colección XIII Runas sobre las batallas de escuadrones de combate, batallones enormes que darán una nueva dimensión al juego.

XI. Aptitudes Sobrenaturales
El uso de la magia en Espada Negra tiene un gran gasto de recursos energéticos y concentración, necesitamos tener suficiente afinidad con las deidades que veneramos y respetar sus preceptos, ya que si no estamos alineados con sus objetivos podremos ser privados del favor de los dioses.
En esta sección encontramos la mecánica sobrenatural, el uso de Energía, preparación y lanzamiento. También se reflejan las aptitudes pasivas que son beneficios inherentes al uso de cada esfera de poder.
También en esta sección podemos encontrar las afecciones sobrenaturales:
– Corrupción de Taharda, los efectos de la magia de la diosa de la muerte
– Corrupción del Caos, los efectos del Caos y el deterioro y mutaciones consecuencia de la exposición a su influencia.

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XII. Poderes
Aquí veremos en profundidad cada una de las esferas y poderes que ofrecen según el nivel que tengamos en dicha esfera. Así pues si tenemos una esfera a nivel 2 podríamos usar los poderes que ofrece dicha esfera mágica hasta el nivel máximo que tengamos.

XIII. Antagonistas
En esta sección encontramos fichas de personaje de muchos personajes no jugadores, que se podrán usar como guía o como enemigos de las diferentes naciones. Las fichas recuerdan a cartas Magic, y cada una viene con su ilustración correspondiente que le da un carácter especial.

APÉNDICE I: JUGANDO A ROL
Esta es la parte donde los creadores nos aproximan a lo que es jugar a rol, pero no a cualquier juego, sino de Espada Negra, este es un buen detalle ya que muchos juegos pecan de intentar explicar que es el rol o como jugar de un modo genérico sin tener en cuenta que dependiendo del juego el tipo de Rol puede ser muy diferente y a nadie se le ocurriría en un videojuego tener una sección que se llame “jugar videojuegos”.

Aquí encontramos más detalles sobre la creación de personajes, organización de la campaña, consideraciones durante la partida y antes y después de la misma.

APÉNDICE II: AMBIENTE
Aquí se detalla en mayor profundidad la ambientación y como son las diferentes grandes naciones. Dependiendo en que nación juguemos y en que época histórica también tendremos muchísimas diferencias que os animo a explorar.

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APÉNDICE III: PARTICIPANTES EN LA BATALLA DE IMAKREV
Donde se pueden encontrar los nombres de los mecenas que apoyaron el proyecto de financiación colectiva en Verkami para la edición física del juego. Es un gran detalle que no estén segregados los mecenas en función de su aportación sino que aparezcan en orden alfabético. Esta es otra de esas decisiones que seguro estuvieron sopesadas y que demuestran que este es un juego diferente.

APÉNDICE IV: LA HERMANDAD
Donde los hermanos escriben unas cuantas líneas sobre el juego y su implicación emocional en el desarrollo del mismo, sin duda unas palabras emotivas que nos acercan más a este colectivo creativo.

Impresiones finales:

Sin duda es un juego que no te puedes perder y al que merece la pena darle una oportunidad. Si estás aburrido del mata-mata o si simplemente te apetece variar un poco, Espada Negra es lo suficientemente profundo e interesante como para darle una oportunidad.

El juego lo tienes gratuito en su web, así que no hay excusas para no echarle un ojo, y si realmente os gusta no dudéis en conseguir la edición física, se nota que está hecha con cariño.

Espada Negra es un mundo cruel, en un juego hardcore que te invita a dejar de ser un master intervencionista y a ser más un árbitro que un narrador, siendo consecuente con la propia dinámica de sus ciudades vivas.

Sus naciones son muy diferentes entre sí. Dormenia, Harrasia, Clanes Guneares, Eridie, Tirtie, Najshet, Pobladores del desierto, Martriarcados Tídar… Miles de historias por contar.

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Lo mejor:
-Una comunidad vibrante y el apoyo y ayuda de los hermanos ante cualquier duda y todo el material gratuito online y su aplicación de móvil con todo lo necesario para jugar con una organización muy efectiva.
-La ambientación es realmente buena e inmersiva.
-Los principios y valores de los creativos de la hermandad que se reflejan en las decisiones artísticas y estilísticas del juego.

Lo peor:
-Equivocaciones del maquetador. Son pocas pero se podrían haber evitado.
-La organización del libro podría ser más intuitiva para los menos iniciados.
-Falta algún resumen de reglas simplificado para los diferentes capítulos.

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Acerca de Enrique Sabariego

En 2014 empieza a dotar de intensidad el proyecto Rol Salvaje en youtube.com/quiquesaba haciendo música, reseñas roleras, opinión, entrevistas y partidas por hangout. Ver todas las entradas de Enrique Sabariego

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