Archivo mensual: febrero 2016

La interpretación en el rol

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El viernes 26 de Febrero de 2015 compartí un comentario de Antonio Martín en Google + por que me pareció muy interesante. A él le llamaba la atención que de los tipos de ayudas que ofrece la comunidad (que son muchísimas), pocas o ninguna tratan sobre la interpretación.

Esto me hizo pensar bastante, ya que yo mismo estoy intentando mejorar mi capacidad interpretativa en una campaña en curso que se ha tornado realmente teatral.

Se ofrecieron estadísticas sobre tipos de juegos mainstream y sugería que al rol muchísima gente juega sin interpretación alguna. Pathfinder lo peta, D&D, RuneQuest… Muchos grupos de jugadores del “mi personajes dice tal cosa”. La interpretación no es algo esencial en el rol, aunque si un complemente valioso e interesante, y desde mi punto de vista da mucho más sabor al juego.

Ricardo Dorda dijo: “La interpretación teatral es un elemento complementario, no el foco o el interés principal del juego. Si le quitas eso al juego, seguiría funcionando. Salvo que el juego tenga un foco muy poderoso en la interpretación, muchas veces muchos jugadores llevan a sus PJs más como avatares de si mismos. Los jugadores suelen tomar decisiones basándose en información, conocimientos y perspectivas que no tienen sus personajes, sin que necesariamente sea metajuego. Saber cómo funcionan las mecánicas, las probabilidades, poder tomar las decisiones con frialdad pensándolo durante unos momentos en vez de reaccionar en un instante como se supone que debería hacer su personaje… Por no mencionar cuando el juego pone sobre la mesas situaciones que se resuelven con la inteligencia y el ingenio de los jugadores, no de sus personajes, desde acertijos y misterios a partidas de investigación.

Probablemente interpretar sea algo que necesite más de práctica que de teoría, pero los consejos en este sentido nos pueden venir genial a los que queremos mejorar nuestra técnica. Podríamos intentar usar métodos teatrales, poner voces o definir personalidades totalmente contrarias a la propia, correr el riesgo con libertad, sin miedos.

Foto: Antonio Olza

Antonio Ramón Berbell resaltó en nuestra conversación herramientas de aprendizaje los cuentacuentos o el teatro improvisado de calle, pero que no consideraba tan útiles técnicas clásicas del teatro convencional por que la interpretación y emociones están muy trabajadas en el tiempo y muy conducidas por el texto.

Aún así podríamos mejorar en cuanto a entonación, declamación, etc… ¡Cuanto mejora la inmersión en una partida cuando los jugadores se meten en la piel de sus personajes!

Intentando mejorar, decidí a investigar técnicas de interpretación para ver si podría implementar algunas a mi estilo de juego o dirección.

Si os gusta el cine y el teatro es posible que hayáis oído hablar sobre algunos métodos interpretativos. El más importante de todos quizás sea el de Konstatín Stanislavski, un actor y director teatral del siglo XIX. Su técnica consiste en llevar a los actores a experimentar sentimientos similares a los del personaje que interpretan con ayuda de la “memoria emocional”. Es decir si un personaje tiene que llorar, el actor trata de sentirse triste recordando alguna escena de sus pasado que le provoque esa sensación.

Quizás esto es un poco extremo para el mundo del rol, pero me apasiona ver a jugadores como Pedro Pablo Calvo cerrando los ojos para escuchar la narración y sentirse totalmente inmerso, respondiendo con interpretaciones brillantes.

Podéis bucear por internet para encontrar muchísimas más técnicas y consejos interpretativos para aplicar en vuestras partidas si lo consideráis útil. Desde mi punto de vista es clave perder la vergüenza, salir de nuestra área de confort, explorar nuevas sensaciones conducidos por nuestros personajes, disfrutar y divertirnos que es la base del juego.

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Premios Poliedro. WTF?

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Muy buenas queridos lectores, hoy he tenido un momento de indignación grande repasando las votaciones de los poliedro.

Lo primero que quiero decir es que esta entrada no es un ataque personal a los organizadores de los premios poliedro, sé que su organización tiene un gran trabajo altruista detrás. La crítica más bien es por que considero que podrían ser mejores, más rigurosos o populares.

Realmente los poliedro no pueden ser considerados unos premios nacionales del rol serios, al menos no con las condiciones que se han puesto este año. Cualquiera se podía apuntar si manifestaba su ferviente deseo, aunque en principio solo podía la gente con algún medio relacionado con el rol, dando igual que fuera en exclusiva al rol o con unas secciones dedicadas.

Esto se ha convertido en un lamentable espectáculo de amiguismo y compadreo que no creo que refleje la opinión de la afición como colectivo. Veamos los resultados con datos:

25 miembros  del jurado, de los cuales votan las categorías entre 15 y 17… Eso quiere decir que hay gente que se ha apuntado solo para votar unas pocas categorías.  Si repasamos vemos como algunos de los que finalmente han salido elegidos como finalista solo han contado con 2 votos y han conseguido salir finalistas.

Lo peor es que el valor de los poliedro es tan subjetivo como el del dinero, depende de que sea aceptado por la gente, y en el caso de estos premios, parecen ser los más prestigiosos de la escena española.

A continuación adjunto los finalistas y los votos que han recibido. Estos premios en mi opinión deberían o tener un jurado especializado o dar la opción de que todo el mundo pueda votar (evitando problemas de duplicidades, falsos perfiles, etc…).

Mejor Aventura

Los Salones Verticales  10 votos
La Alianza rota de Calebais  6 votos
Marte eXtremo  5 votos
La Joya de Yavin  2 votos
El Lobo  2 votos
La Crisis de los Lobos Rojos (Espada Negra) 2 votos

Mejor Narrativa

Ryuutama  8 votos
Dresden Files  4 votos
Bestiarium Hispanae  3 votos
Espada Negra  3 votos
…Y sus humildes servidores  3 votos

Mejor Suplemento

Bestiarium Hispanae  11 votos
La Alianza Rota de Calebais  6 votos
Tinieblas sobre el Bosque Negro  4 votos
Crónicas Imperiales  4 votos
Los Salones Verticales  3 votos
Kreuzfeuer  3 votos

Mejor programa de vídeo rolero

Complejo de Master  8 votos
Desayuno con dados  5 votos
Tiempo de dados  5 votos
El Poderoso Crom  3 votos
Rolero  3 votos

Mejor podcast / programa de radio rolero

La Base secreta  9 votos
Rol Fandango  7 votos
Desayuno con Dados  4 votos
Runas explosivas  3 votos

Mejor Producto Gratuito

CDB Engine  9 votos
Eclipse Phase Guía de inicio rápido  9 votos
Espada Negra  6 votos
XD6  6 votos
Reglas de prueba de Savage Worlds  3 votos

Mejor Sitio web de rol

Frikoteca  9 votos
Bastión Rolero  8 votos
La Biblioteca de Dol Amroth  7 votos
OCIN  5 votos
Comunidad Umbría  4 votos
La Barba Rolera  4 votos

Mejor Juego de Rol creado en castellano

Walhalla  12 votos
Hitos Guía Genérica  10 votos
Cdb Engine  9 votos
Espada Negra  6 votos
Steam States  4 votos

Mejor Edición

Aquelarre Codex Gigas  8 votos
Ryuutama  8 votos
Eclipse Phase  7 votos
Pendragon  6 votos
Dresden Files  5 votos
Hitos guía Genérica  5 votos

Mejor Arte interior

Star Wars La Era de la Rebelión  8 votos
Pendragon  8 votos
Bestiarium Hispanae  7 votos
Blacksad  6 votos
Eclipse Phase  5 votos

Mejor Ambientación

Eclipse Phase  13 votos
Walhalla  8 votos
Dresden Files  8 votos
Todos Para uno: Regime Diabolique  7 votos
Pendragon  6 votos

Producto del Año

Eclipse Phase  9 votos
Ryuutama  7 votos
Pendragon  6 votos
Walhalla  6 votos
Savage Worlds  6 votos

Mejor sistema de Juego

Eclipse Phase  9 votos
Ryuutama  7 votos
Pendragon  6 votos
Walhalla  6 votos
Savage Worlds  6 votos

Mejor Portada

Eclipse Phase  11 votos
Pendragon  9 votos
Ryuutama  8 votos
Steam States  7 votos

Mejor Fanzine/Revista de rol

Crítico  14 votos
Desde el sótano  10 votos
OCIN  9 votos
PX Magacine  9 votos
Nivel 9  7 votos

Mejor juego de rol traducido al castellano

Ryuutama  14 votos
Eclipse Phase  12 votos
Pendragon  9 votos
Savage Worlds  9 votos
Fate Básico  9 votos

Pero ¿el jurado se ha leído todos los libros que vota? ¿Por qué hay gente que solo vota a un juego? ¿Por qué no existe un sistema de 5 puntos, 4, 3, 2, 1 que podría haber sido más justo? ¿Por qué no puede votar toda la comunidad?

Así que si un grupo creativo o de colegas se ponen de acuerdo podrían estropear todo el sistema y ganar todas las categorías… Lo malo de los poliedro es que son tomados como unos premios de prestigio y las editoriales sacan pecho orgullosas diciendo “he ganado tantos poliedro” o “me ha hecho ilusión que me nominen a los poliedro”, siendo que vota poca gente, seguramente con parcialidad y sin haber leído ni la mitad de las novedades que han salido ese año.

Se que con esta entrada me ganaré la enemistad de mucha gente, pero no deja de ser más que una opinión personal, y las opiniones son como la obertura anal, todos tenemos una.

 

 


Casi un año de OCIN

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OCIN es una publicación digital de ocio independiente que cada semana nos agrega los enlaces favoritos que la gente propone y vota. El fundador del proyecto fue Verion Álendar que tras el cierre de Multifriki y The Freak Times planteó OCIN como herramienta de difusión, ya que la comunidad rolera se había quedado sin ninguna publicación de enlaces que sirvieran de nexo a los diferentes blogs, noticias y opiniones de la comunidad.

El avance significativo con respecto a otras publicaciones agregadoras de enlaces, fue el paradigma colaborativo, ya que actualmente cualquiera puede subir un enlace a una noticia, blog, comentario, aventuras, etc… Y podrá ser votado semanalmente por los usuarios que decidan registrarse y hacer efectivo su derecho al voto.

Al agregar la noticia y hacer una breve exposición sobre el contenido de la misma, el autor puede reclamar la autoría, esté o no registrado. Las noticias más votadas salen calentitas cada semana los lunes a las seis de la mañana de un modo informatizado y sin necesidad de moderación por ningún webmaster, siendo ordenadas en función de los votos recibidos.

El voto de todos los usuarios no tiene el mismo peso, ya que los más activos tienen más puntos a la hora de votar, aunque como nos explican en las dudas frecuentes, el sistema hace que conseguir más peso de nuestro voto sea muy lento cuando ya se tenemos mucho y muy sencillo cuando uno empieza a votar.

“Se obtiene un punto por votar una noticia que salga en portada. Se obtienen un número de puntos por escribir una noticia que entre en portada. Esta cantidad es 11 + Número de noticias en el número – posición en el número.”

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Pero OCIN no se queda solo en ser un agregador de noticias, también tiene otras secciones. Una de las que parecían más prometedoras era el calendario de eventos. Cualquier usuario con puntuación 50 puede añadir un evento al calendario y modificar y eliminar sus propios eventos. Los que tienen más de 300 puntos pueden modificar y eliminar todos los eventos.

Esta sección desde su nacimiento en mayo de 2015 hasta julio de ese mismo año, tuvo una gran acogida y se colgaban en el calendario de eventos todas las partidas online emitidas, los eventos y jornadas de rol, entrevistas, reseñas, etc… Pero después del verano sufrió un fuerte descenso en la participación del cual todavía no se ha vuelto a recuperar.

Personalmente creo que sería muy conveniente seguir colgando los enlaces, ya que servían a modo de hemeroteca y se podía ver el calendario con todas las novedades. No se bien si fue solo un boom de partidas y luego la gente perdió interés, si la gente que colgaba los eventos dejó de hacerlo por que les llevaba mucho tiempo, si un grupo destacado era el único que subía todo lo que encontraba, o si los creadores de contenido no conocen la utilidad de “OCIN Eventos” o no estaban interesados…

En todo caso quizás deberíamos de replantear como darle impulso a esta sección que durante un tiempo dio un servicio que considero muy interesante.

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OCIN siguió creciendo con nuevas funcionalidades como redactar contenido completo en el mismo sitio web sin tener que hacerlo desde un blog o sitio web externo. El mayor problema es que si no alcanza los votos para ser publicado, no será visible. Esto es algo que considero problemático y que no se si se podría subsanar de algún modo.

En nuestra sección de perfil podemos cambiar la contraseña y el correo para recuperarla, así como decidir si recibir comunicaciones, recibir publicaciones o aparecer en el listado público. Este último punto es algo destacado, en la sección usuarios podemos ver las puntuaciones de los usuarios y cuantos puntos han subido con respecto a la semana anterior (esto es algo nuevo también, ya que antes solo se veía la puntuación general). Es algo sencillo pero que crea una cierta sensación de pique y querer mejorar en el ranking, cosa que sin duda anima a la gente a seguir publicando y compartiendo contenido en OCIN.

En la sección ¿Qué se cuece? podemos ver un montón de enlaces a blogs y publicaciones roleras así como de otras aficiones y hobbies relacionados. Podría ser una parte controvertida, ya que si alguien recoge las noticias de todos los sitios y facilita su enlace ¿por qué no aparecen muchas veces entre las posibles noticias a las que votar? ¿Sirve como recordatorio para usuarios menos conectados con la actualidad para enlazar contenidos que de otro modo no habrían conocido? ¿Sirve para conocer entradas que no tienen la calidad o la opción de ser votadas y publicadas? Pues yo no puedo responder, aunque sin duda me parece la sección más desconcertante del sitio web, ya que no hay labor editorial pero esa sección puede parecer sesgar la realidad si no es capaz en algún momento de enlazar todos los artículos publicados y novedades roleras. Otra cosa que me desconcierta es que OCIN estaba planteado para recoger Ocio Independiente y dudo que esta sección sea capaz de recoger todas las novedades disponibles en cuanto a wargames, juegos de mesa, cine alternativo, comics, etc…

En la sección hemeroteca podemos consultar todos los números pasados y recordar las noticias que fueron más votadas en cada semana. Será de gran ayuda para los nostálgicos y para la gente que quiera recuperar algún enlace que no pudiera ver en su momento o una aventura pendiente de descarga.

Hay dos nuevas funcionalidades de OCIN que no aparecen enlazadas pero que dependen de ella al mismo tiempo:

  • Una es “tiempo” http://ocin.es/tiempo que es una página que certifica la fecha en la que entras y que permite su comprobación posterior. Así que si nos hacemos una foto durante nuestra partida y queremos que exista constancia de su fecha podemos comprar un periódico y que se vea o usar esta página y demostrar que no hicimos 40 fotos diferentes para irlas colgando poco a poco y hacer mil enlaces… y eso nos lleva al juégame.

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  • La otra es “juégame” http://juegame.ocin.es/ es una especie de Crowdfunding sin dinero, donde las metas y streach goals son los que la gente propone, quienquiera puede proponer cosas, o incluso que no se proponga nada. En la actualidad existen juégame de Espada Negra, CdB Engine, Las Mansiones de la Locura (rol), Ryuutama, EXO 3464, Legado de Sangre, La caza (Pathfinder), Hitos y Conan. En cada juego podemos hacer una descripción de la partida que jugamos y en qué fecha así como alguna foto de nuestro grupo o mesa de juego. Es un ejercicio curioso para el master o los jugadores, ya que pararse a escribir la experiencia de la partida hace que le demos una nueva dimensión a la experiencia y podremos sacar mayores aprendizajes y compartir la alegría sentida en nuestra partida.

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En mi opinión tanto “OCIN tiempo” como “Juégame OCIN” tendrían que tener su enlace dentro de la misma web, ya que genera algo de confusión que estén separadas en 3 partes diferentes, además la función del tiempo de difícil acceso si no conoces su existencia o has oído a alguien que existe. Sin duda podría hacer aún más completa la oferta que OCIN hace a la comunidad rolera.

Ya está a punto de cumplir su primer año y se ha convertido en un punto de referencia, un lugar al que acercarse cada lunes a comprobar las noticias que han sido votadas, nuestro ranking, el movimiento en las redes, los nuevos eventos físicos y virtuales que se acercan.

Larga vida a OCIN, ojalá siga implicando a la comunidad y creciendo sostenida por cada vez más gente y pueda ser útil para los que tienen menos tiempo pero les gusta asomarse de vez en cuando a la actualidad de la afición rolera. 😉

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Espada Negra, el juego de rol

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Espada Negra es un juego que no deja indiferente a nadie.

El juego de rol está escrito por los “Hermanos Juramentados de la Espada Negra”, un colectivo creativo del que sus fundadores, Verion Álendar y Rubén el hermano Sigeiror, son sus referentes más claros. En la actualidad hay más de 30 hermanos ayudando a crear aventuras, ambientaciones, ayudas de juego, correcciones, artículos para la publicación XIII Runas…

Espada Negra tiene un largo recorrido desde que se fraguó como grupo de juego en un servidor del Neverwinter Nights hasta empezar a tomar forma como ente independiente en los primeros años del dos mil. El equipo creativo está enfocado en crear contenido libre y de manera cooperativa pero con una filosofía propia y un estilo artístico muy cuidado.

¿Creéis que este es otro juego de fantasía?

Os equivocáis, Espada Negra se aproxima más a la “Espada y Brujería” que a la “Alta Fantasía”. Intenta aproximar a los Masters (aquí llamados Creadores) a un “estilo de juego objetivo”, así el Creador de la partida es más un árbitro que un “narrador” de historias.

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La mortandad es alta, pero cada hora que se consigue sobrevivir es una motivación extra, y tener en cuenta las consecuencias de nuestras acciones se convierte en algo excitante y poco común en los juegos de rol, donde el hacer fantasmadas heroicas desde el minuto cero es algo habitual y los enemigos que surgen a nuestro paso están balanceados de tal modo que no surja frustración, aquí tendremos que ser consecuentes y medir nuestras acciones con sabiduría.

Como ya sabéis tras un proceso de Crowdfounding Espada Negra consiguió salir en formato físico, a pesar de llevar mucho tiempo colgado en la web http://www.espadanegra.net de manera gratuita. La respuesta fue increíble, llegando a superar todas las expectativas del mecenazgo y consiguiendo un montón de extras que no se como no arruinaron a los creativos y a la editorial asesora HT Publishers.

Aquí reseñaremos solo el manual del juego de rol físico, dejando para posteriores reseñas el juego de mesa, la publicación XIII Runas, la novela “La última Luz”, la beta de la ambientación de Dormenia, así como de las aventuras publicadas.

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Empecemos a ver lo que nos trae este manual:

La página uno ya es una declaración de intenciones, este juego nos habla de este mundo de Espada y Brujería, pero también refleja mucho de nuestro mundo y la destrucción y caos reinante.
I. Introducción:
La misma ya nos advierte que quizás debamos jugar a otro juego de rol, que este es duro, explícito e intenso. Nos ayuda a introducirnos en el ambiente del juego y nos hace una breve descripción de las grandes naciones que componen el mundo de Espada Negra, Dormenia, Harrassia, Clanes Gruneares y Eridie y los cultos que se profesan en ellas y las particularidades de cada una. También hace mención a las fuerzas sobrenaturales y los 12 dioses conocidos, así como los dos mundos co-existentes (el mundo físico y el sobrenatural).

II. Nociones básicas.
Aquí nos expone conceptos generales como las diferencias entre Personaje, Jugador, Creador, la partida y también nos muestra conceptos específicos como los chequeos que en este juego serán realizados con tantas runas (o monedas, dados, o cualquier cosa que pueda arrojar dos resultados) como atributos y el doble si se gasta esfuerzo (solo una vez por turno donde tendremos que decidir gastarlo entre impactar, daño, esquivar, soportar daño), los poderes, las naciones (mencionando las naciones pequeñas dentro de otras más grandes) y la muerte.

III. Atributos y Cualidades
En esta sección se describen los atributos: Físicos (fuerza, agilidad, resistencia), Mentales (voluntad, inteligencia, liderazgo) y Sobrenaturales (potencia, defensa, extensión) y se nos explica como crear una hoja de personaje en función de lo poderoso que queramos que sea el personaje (Vulgar, Capacitado, Luchador, Héroe). Nos recomienda jugar con personajes capacitados o luchadores.
También nos describen las cualidades y todo lo necesario para terminar de rellenar nuestras hojas de personaje.

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IV. Ventajas y Desventajas
En esta sección podemos elegir ventajas y desventajas que hagan a nuestros personajes más diferentes y complejos. El único requisito es tener tantos puntos en ventajas como en desventajas.
Si uno elige bien las ventajas puede crear un personajes inicial muy completo, aunque a cambio tendrá que padecer algunas desventajas incómodas.

V. Anhelos
Para que los personajes progresen el sistema de anhelos relaciona la interpretación de los personajes con la obtención de facilidades y experiencia. Es una forma muy original de otorgar experiencia en función de los deseos de nuestros personajes, y obliga a estar focalizado en sus pretensiones y deseos.

Hay tres tipos de anhelos, superficial, comprometido o gran anhelo. Si se incumplen los anhelos esto tendrá consecuencias negativas para los jugadores, en diferente grados dependiendo de la intensidad del anhelo.

VI. Profesiones
Aquí podemos encontrar las diferentes profesiones de las naciones de Espada Negra y los trasfondos asociados a ellas. Dependiendo del nivel del personaje que estemos haciendo tendremos más o menos puntos de profesión, si somos Vulgar tendremos 2 niveles de profesión, si somos Capacitado tendremos 3 niveles de profesión, si somos Luchador tendremos 4 niveles de profesión, si somos Héroe tendremos 5 niveles de profesión. Estos niveles los podemos gastar como queramos por ejemplo eligiendo una sola profesión al máximo de niveles que tengamos o repartiendo estos niveles entre varias profesiones, lo que nos dará un reparto de habilidades y de trasfondos igual al valor de la profesión o profesiones que hallamos elegido.

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VII. Habilidades
En esta sección se describen las habilidades del juego así como sus requerimientos, mejoras, uso y mecánicas. También encontramos una descripción al principio sobre el descanso y la recuperación, algo muy a tener en cuenta en las partidas de E.N.

VIII. Equipo
Donde encontraremos armas, armaduras, escudos y reliquias, con sus reglas y efectos. Las armas y armaduras se van desgastando con su uso, así pues tienen un valor de Estructura que es la resistencia que tienen. Aprenderemos a hacer las tiradas básicas de Impacto teniendo en cuenta el alcance del arma y el daño que esta misma realiza y su tipo (cortante, perforante, etc…). Las tiradas defensivas las haremos con nuestra Agilidad y al resultado le sumaremos la Evasión por un lado y la Cobertura por otro, dándonos dos resultados.
– Si el impacto que recibimos es menor que nuestra evasión no recibimos el golpe.
– Si el impacto es mayor que nuestra evasión pero igual o menor que nuestra cobertura, el golpe lo recibimos en la armadura.
– Y si el impacto que recibimos es mayor que la cobertura final lo recibiríamos en carne.

IX. Combate
Encontramos aquí la dinámica de actuación y el sistema de gasto de Aguante, ya sea en impacto y esquiva o en causar y evitar daños. Solo se puede gastar un punto por turno, así que tendremos que elegir bien donde lo gastamos, haciendo que el combate se vuelva bastante estratégico.

También veremos los efectos de combate, el aturdimiento y recuperación, y los efectos de las heridas, recuperación y medicina y recuperación sobrenatural.

Aquí os dejo un enlace a un vídeo Tutorial de Combate, que os puede ser de ayuda. Y aquí un Esquema de la resolución de combate en .jpg.
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X. Colaboradores
Tenemos mecánicas de Seguidores, Congregaciones o tropas y contactos, y como se consiguen y como gestionarlos. Este es uno de los puntos fuertes ya que podremos tener diferentes tipos de contactos, seguidores o tropas con los que avanzar en diferentes aventuras o que nos sirvan de remplazo en caso de muerte o gestionar la influencia que ejerce nuestro personaje.

Está prevista una expansión en la colección XIII Runas sobre las batallas de escuadrones de combate, batallones enormes que darán una nueva dimensión al juego.

XI. Aptitudes Sobrenaturales
El uso de la magia en Espada Negra tiene un gran gasto de recursos energéticos y concentración, necesitamos tener suficiente afinidad con las deidades que veneramos y respetar sus preceptos, ya que si no estamos alineados con sus objetivos podremos ser privados del favor de los dioses.
En esta sección encontramos la mecánica sobrenatural, el uso de Energía, preparación y lanzamiento. También se reflejan las aptitudes pasivas que son beneficios inherentes al uso de cada esfera de poder.
También en esta sección podemos encontrar las afecciones sobrenaturales:
– Corrupción de Taharda, los efectos de la magia de la diosa de la muerte
– Corrupción del Caos, los efectos del Caos y el deterioro y mutaciones consecuencia de la exposición a su influencia.

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XII. Poderes
Aquí veremos en profundidad cada una de las esferas y poderes que ofrecen según el nivel que tengamos en dicha esfera. Así pues si tenemos una esfera a nivel 2 podríamos usar los poderes que ofrece dicha esfera mágica hasta el nivel máximo que tengamos.

XIII. Antagonistas
En esta sección encontramos fichas de personaje de muchos personajes no jugadores, que se podrán usar como guía o como enemigos de las diferentes naciones. Las fichas recuerdan a cartas Magic, y cada una viene con su ilustración correspondiente que le da un carácter especial.

APÉNDICE I: JUGANDO A ROL
Esta es la parte donde los creadores nos aproximan a lo que es jugar a rol, pero no a cualquier juego, sino de Espada Negra, este es un buen detalle ya que muchos juegos pecan de intentar explicar que es el rol o como jugar de un modo genérico sin tener en cuenta que dependiendo del juego el tipo de Rol puede ser muy diferente y a nadie se le ocurriría en un videojuego tener una sección que se llame “jugar videojuegos”.

Aquí encontramos más detalles sobre la creación de personajes, organización de la campaña, consideraciones durante la partida y antes y después de la misma.

APÉNDICE II: AMBIENTE
Aquí se detalla en mayor profundidad la ambientación y como son las diferentes grandes naciones. Dependiendo en que nación juguemos y en que época histórica también tendremos muchísimas diferencias que os animo a explorar.

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APÉNDICE III: PARTICIPANTES EN LA BATALLA DE IMAKREV
Donde se pueden encontrar los nombres de los mecenas que apoyaron el proyecto de financiación colectiva en Verkami para la edición física del juego. Es un gran detalle que no estén segregados los mecenas en función de su aportación sino que aparezcan en orden alfabético. Esta es otra de esas decisiones que seguro estuvieron sopesadas y que demuestran que este es un juego diferente.

APÉNDICE IV: LA HERMANDAD
Donde los hermanos escriben unas cuantas líneas sobre el juego y su implicación emocional en el desarrollo del mismo, sin duda unas palabras emotivas que nos acercan más a este colectivo creativo.

Impresiones finales:

Sin duda es un juego que no te puedes perder y al que merece la pena darle una oportunidad. Si estás aburrido del mata-mata o si simplemente te apetece variar un poco, Espada Negra es lo suficientemente profundo e interesante como para darle una oportunidad.

El juego lo tienes gratuito en su web, así que no hay excusas para no echarle un ojo, y si realmente os gusta no dudéis en conseguir la edición física, se nota que está hecha con cariño.

Espada Negra es un mundo cruel, en un juego hardcore que te invita a dejar de ser un master intervencionista y a ser más un árbitro que un narrador, siendo consecuente con la propia dinámica de sus ciudades vivas.

Sus naciones son muy diferentes entre sí. Dormenia, Harrasia, Clanes Guneares, Eridie, Tirtie, Najshet, Pobladores del desierto, Martriarcados Tídar… Miles de historias por contar.

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Lo mejor:
-Una comunidad vibrante y el apoyo y ayuda de los hermanos ante cualquier duda y todo el material gratuito online y su aplicación de móvil con todo lo necesario para jugar con una organización muy efectiva.
-La ambientación es realmente buena e inmersiva.
-Los principios y valores de los creativos de la hermandad que se reflejan en las decisiones artísticas y estilísticas del juego.

Lo peor:
-Equivocaciones del maquetador. Son pocas pero se podrían haber evitado.
-La organización del libro podría ser más intuitiva para los menos iniciados.
-Falta algún resumen de reglas simplificado para los diferentes capítulos.


Iniciarse a la afición

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Estas últimas semanas he tenido la oportunidad de dirigir partidas de rol con personas todavía no iniciadas a la afición y la aproximación al mundillo ha sido diferente dependiendo del juego y el estilo narrativo ligado al mismo.

Hace dos semanas empezamos a jugar con unos amigos americanos que están trabajando en nuestra zona como auxiliares de conversación. El primer juego elegido fue FATE, una partida bastante abierta con temática de piratas.

Realmente gustó la sencillez del sistema y la posibilidad de introducir elementos narrativos en la historia, aunque a mi como director de juego se me hizo raro una vez más que ante las muchísimas vicisitudes a las que el grupo se enfrentaba, siempre encontrasen la manera de salir ilesos o con unos rasguños.

Esto tiene una doble lectura, por un lado es maravilloso crear historias juntos de modo cooperativo, pero a la misma vez, no aceptar las consecuencias de nuestros actos es algo que como DJ veterano me chirría.

Creo que este estilo de juego puede ser un modo genial de empezar a jugar a rol, cómodo, sencillo, fácilmente autoconclusivo, pero quería ir más allá y exponer a estos recién llegados al mundo del rol a un sistema mucho más sólido y a un juego mucho más hardcore.

Así que a la siguiente oportunidad que tuve los invité a jugar a otra partida de rol. No puse en sus cabezas prejuicios como esto será un sistema de juego complejo, una narrativa profunda ligada a las consecuencias de nuestras acciones, ni que el objetivo de jugar iría más allá de simplemente pasarlo bien.

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Llegaron y empezamos a jugar una partida de Espada Negra. La partida en esta ocasión, era una investigación sobre diversos asesinatos ocurridos en una zona rural asediada por un clima horrible, enfrentándose a duras nevadas buscando pistas en diferentes lugares.

La zona de juego era una comarca helada y el estilo planteado era un sandbox. Al principio hubo momentos en que no sabían muy bien a donde ir o qué hacer, pero poco a poco se dieron cuenta que ellos guiaban el enfoque de la aventura, y aunque no eran dioses que pudieran cambiar las condiciones planteadas con puntos de destino, podían vivir otra serie de sensaciones de inmersión y realismo que antes no habían experimentado.

La imaginación de los jugadores y su capacidad de resolver situaciones difíciles fue asombrosa, y cuando llegó el único momento de combate en solo un turno ya habían captado la dinámica del mismo, tirada de impacto, esquiva, daño y aguante al mismo. Las rondas se sucedían de un modo ligero y emocionante, y no tardaron mucho en eliminar a su rival, aunque por el camino dos amigos (pjs) murieron.

Pudieron vivir lo importante que es obrar en un sentido u otro dentro de la partida y someterse a las consecuencias de sus acciones. La sensación tras la partida fue de alegría igualmente. Habían experimentado el frío profundo, ser extranjeros y no poder comunicarse con su entorno con libertad, y habían vivido momentos de emoción y diversión con amigos.

Así que tras mi experiencia puedo decir que no está mal empezar con juegos narrativos, pero tampoco hay que tener miedo a aproximarse a juegos hardcore con jugadores que recién empiezan a adentrarse en el mundo del rol, solo hay que tener manga ancha, emocionar con la propia emoción que nos transmite el juego y acompañar de un modo en el que no abrumen las reglas sino que sean progresivamente entendidas y aplicadas.

Un saludo compañeros 😉

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De vuelta a la acción

Después de un largo descanso debido a obligaciones estudiantiles, me he decidido volver a dar un impulso al proyecto, que aunque nació como un espacio cooperativo ilusionante, poco a poco ha ido dejando de compartir contenidos y de mostrar diversidad de autores en el blog y el canal.

Así pues, empieza una nueva etapa, y aunque no podrá tener la cantidad de entradas que había antes, al menos iremos escribiendo cosillas de vez en cuando para mantener la mente activa y aportar a la comunidad otro lugar donde encontrar ayudas, comentarios, reseñas, etc…

Esta misma semana empezamos con la emisión de una charla entrevista a parte de la Hermandad de la Espada Negra con motivo del lanzamiento de su segunda novela.

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La semana que viene abriremos el reclutamiento para una partida de Espada Negra de temática gunear a la comunidad “Rol por Hangout” de Google+.

En las próximas semanas tendremos una revisión de Nivel 9 nº2, la revista de Nosolorol que últimamente no sigue con su ritmo habitual de publicaciones, No te duermas, Aventuras en la Marca del Este (comparativa entre versión de bolsillo y caja roja), revisión de la Cripta Nefanda de Uztum el Maldito, pantalla de narrador de Cultos Innombrables y otras cosas que vendrán poco a poco y que iremos anunciando.

Un saludo compañeros 😉