Archivo mensual: agosto 2015

Aventuras en la Marca del Este: MANUAL AVANZADO

Ya se terminan el verano y las vacaciones. Se termina ir a la playa y disfrutar de las terrazas de los bares. Se termina jugar con los colegas a juegos OSR (y de rol en general). Ahora toca empezar a prepararse para el nuevo año y el nuevo curso, después de haber cargado las pilas estos días. Pero no me gustaría despedirme, sin antes dejaros esta reseña. Después de comentar el Manual básico de Aventuras en la Marca del Este, hoy le toca el turno al Manual Avanzado incluido dentro de la Caja Verde (la tercera de la serie, después de la Caja Roja y la Caja Azul). Para más información puede consultarse el artículo AVENTURAS EN LA MARCA DEL ESTE (vs CAJA ROJA) en este mismo blog. ¡Hasta la próxima!

Dedicado a los roleros Old School.

El aire de la habitación chisporroteaba ahora con pequeños relámpagos y motas de polvo incineradas por el flujo de magia bruta. El Sello de Estasis empezaba a chamuscarse y retorcerse por los bordes.
El volumen en cuestión recibía el nombre de Octavo y, obviamente, no era un libro cualquiera.
Por supuesto, hay muchos libros famosos de magia. La gente habla del Necroteleconomicón, con sus páginas hechas de antigua piel de lagarto. Otros mencionan el Libro del Viaje Astral sin Moverse de su Sillón, escrito por una secta lama misteriosa y bastante perezosa. Quizá algunos recuerden que el Grimorio Tronchante contiene, según se dice, el único chiste original que queda en el universo. Pero todos son simples panfletos comparados con el Octavo, que el Creador del Universo se olvidó aquí, con su despiste característico, tras completar su obra maestra.
Los ocho hechizos encerrados en sus páginas llevaban una vida propia secreta y tirando a complicada, y era creencia común que…
Galder frunció el ceño sin dejar de observar la problemática habitación. Claro que ahora sólo quedaban siete hechizos. Un joven imbécil, un aprendiz de mago, había echado un vistazo al libro, y uno de los hechizos escapó y se instaló en su mente. Nadie consiguió averiguar cómo había sucedido. ¿Cómo se llamaba aquel idiota? ¿Winswand?
Chispas octarinas y púrpura salpicaban su lomo. Una leve espiral de humo empezaba a brotar del atril, y las pesadas abrazaderas metálicas que mantenían el libro cerrado parecían más tensas de lo que sería conveniente.
—¿Por qué están tan inquietos los hechizos? —preguntó uno de los magos más jóvenes.
Galder se encogió de hombros. No podía mostrarlo, claro, pero empezaba a estar realmente preocupado. Como mago experto del octavo nivel, podía ver las formas semiimaginarias que aparecían momentáneamente en el aire vibrante, lisonjeando, llamando. De la misma manera que los mosquitos aparecen antes de una tormenta, las acumulaciones realmente importantes de magia siempre atraían cosas de las caóticas Dimensiones Mazmorra… Cosas desagradables, llenas de salivazos y órganos fuera de su Sitio, siempre buscando cualquier agujero por el que colarse en el mundo de los hombres[1].

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[1] No vamos a describirlas, porque las más bonitas parecían una mezcla de pulpo y bicicleta. Es de todos bien sabido que las cosas de universos indeseables siempre están tratando de colarse en éste, que es el equivalente psíquico a céntrico y bien comunicado.

TERRY PRATCHETT, Serie MUNDODISCO: La luz fantástica

AVENTURAS EN LA MARCA DEL ESTE

Aventuras en la Marca del Este es un juego de rol de fantasía creado por el Grupo Creativo de la Marca del Este (con Pedro Gil “Steinkel” a la cabeza) y comercializado por Holocubierta Ediciones. Todo el material aquí comentado, así como las ilustraciones, son propiedad de Holocubierta Ediciones. Todos los derechos reservados.

El sistema de juego de Aventuras en la Marca del Este se compone hasta la fecha de tres cajas, emulando las clásicas de D&D creadas por TSR.

La Caja Roja: Incluye el Manual Básico de reglas para iniciarnos en este juego de rol.

La Caja Azul: Contiene el Vademecum de Campaña, con toda la información para ambientar partidas en el juego de rol de fantasía de la Marca del Este.

La Caja Verde (la que comentaremos aquí): Contiene un libreto de Hojas de Aventurero y el Manual Avanzado. El libreto contiene los 20 tipo de aventureros (entre el Manual Básico y el Manual Avanzado).

Como han comentado otros compradores, tendría que haber otra versión de las Hojas de Aventurero sin ilustración para que los jugadores pudieran crear las suyas propias…

CAJA VERDE: MANUAL AVANZADO (Compendio de Opciones y Reglas Avanzadas)

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NUEVAS CLASES DE AVENTUREROS

Una de los aspectos que creo que pueden mejorarse dentro de cualquier manual es la organización. Un buen índice, tablas cruzadas y una buena estructuración ayudan, y mucho, al trabajo del master a la hora de buscar aspectos concretos y no perder el tiempo. Es un apartado que al igual que en el manual de la Caja Roja puede mejorarse.

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El Manual Avanzado incluye 11 nuevas clases de personajes: Asesino, Bárbaro, Bardo, Druida, Elfo oscuro, Gnomo, Místico, Ninja, Samurai, Semielfo y Semiorco. Se recomienda, sin embargo, que las clases Elfo oscuro, Ninja y Semiorco queden restringidas a la aprobación del master. Por otro lado el Ninja y el Samurai (y, posiblemente, el Monje) están restringidas a las campañas orientales (Endo). Además hay reglas opcionales (para mí obligadas) para equiparar la clase Guerrero de la Caja Roja con el resto de clases, sobre todo las aparecidas en esta Caja Verde.

Como puede verse, y al igual que pasaba en el Manual Básico, en el concepto de clase se mezclan dos elementos. Por un lado, el tema de la raza, y, por otro, el de la ‘profesión’. Así aquí tenemos 4 nuevas razas: Elfo oscuro, Gnomo, Semielfo y Orco. Y 7 nuevas ‘profesiones’: Asesino, Bárbaro, Bardo, Druida, Místico, Ninja y Samurai. Las ‘profesiones’ corresponden a personajes humanos, contrapuestas a las clases no-humanas. Asimismo, lo que define principalmente una clase son sus habilidades especiales. Es lo que hace a cada clase única y diferente de las demás.

1)Asesino. Subclase de Ladrón. Especializados en los asesinatos. Nivel máximo: 15. Habilidades Especiales (principales): Asesinato (versión de Apuñalar por la espalda del Asesino). Maestría con los venenos.

2)Bárbaro. Subclase de Guerrero. Nivel máximo: 15. Nómadas que viven en zonas poco civilizadas, se suelen agrupar por clanes y los dirige un caudillo militar. Habilidades Especiales: Furia (bersek).

3)Bardo. Artistas ambulantes. Habilidades Especiales: Conocimiento de Bardo. Encantar persona/monstruo. Leer lenguajes antiguos/arcanos. Usar pergamisnos (de Mago/Elfo).

Me hubiera gustado que la clase Bardo dispusiera de magia de Mago (a menor nivel)… Y no sólo a través de pergaminos.

4)Druida. Subclase de Clérigo. Clérigos de la naturaleza. Nivel máximo: 14. Habilidades Especiales: Cambio de forma (animal). Conjuros de Druida (magia propia diferente de la del Clérigo).

5)Elfo Oscuro. Nueva raza. Subclase de Elfo. Nivel Máximo: 10. Elfos subterráneos (malvados). Habilidades Especiales: Resistencia a la magia y a los venenos. Magia de Elfo (Mago, hasta nivel 3).

Una de las clases más poderosas del juego (necesita más de 4000 PX para subir de nivel), junto con el Elfo.

6)Gnomo. Nueva raza. Emparentados con los Enanos. Nivel Máximo: 10. Raza subterránea. Habilidades Especiales: Ilusionista (conjuros de Mago). Familiar (animal).

7)Místico (Monje). Monje especialista en Artes Marciales. Nivel máximo: 16. Los Monjes son Legales, y si no se comportan de acuerdo a su alineamiento, pierden su condición de Monjes y se convierten en Guerreros. Habilidades Especiales: Artes Marciales (equivalentes incluso a armas mágicas). Toque Místico (similar a conjuros de Clérigo o Mago). El Monje no usa armas o armaduras, su cuerpo es una arma.

El nombre de Místico es traducción literal de personaje opcional ‘Mystic’ de Basic D&D (Master Set/Cyclopedia), aunque normalmente traducido a Monje. Para mí la regla de convertir un Monje en un Guerrero es absurda, pues ambas clases tienen poco que ver… 

8)Ninja. Subclase de Asesino. Versión del Asesino en las campañas orientales (Endo). Habilidades Especiales: Apuñalar por la espalda. Poderes Chi. Equipo especial ninja (Shinobi shozoku, Ninja-to, Shurikens, etc.).

Una de las clases más poderosas del juego (necesita 4000 PX para subir de nivel). Clase restringida a Endo.

9)Samurai. Subclase de Paladín. Versión del Guerrero en las campañas orientales (Endo). Habilidades Especiales: Pueden luchar con 2 armas sin restricciones. Equipo de Samurai (Daisho: katana y wazikashi). Los Samurais son Legales, y si no se comportan de acuerdo a su alineamiento, pierden su condición de Samurais y se convierten en Guerreros.

Clase restringida a Endo.

10)Semielfo. Nueva raza. Descendientes de la unión de un Elfo con un Humano. Nivel máximo: 15. Habilidades Especiales: Hechizar Persona (similar al conjuro de Mago).

11)Semiorco. Nueva raza. Descendientes de la unión de un Orco con un Humano. Nivel máximo: 12. Habilidades Especiales: Furia (bersek).

SUGERENCIA: Ya puestos, después tantas clases de personajes, me hubiera gustado para redondear la colección la aparición de psiónicos (personas con poderes mentales). Ahí dejo la idea…

EQUIPO, ARMAS Y MAESTRÍA EN ARMAS

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Este capítulo amplía las armas disponibles, junto con reglas opcionales de Maestría en Armas (lo que permite especializarse). Entre las nuevas armas podemos citar: alabarda, arpón, ballesta de repetición (de 6 disparos), boleadoras, cerbatana, khopesh. Incluye también una selección de armas orientales (algunas ya nombradas anteriormente, para Endo): katana, naginata, nunchaku, sai, shuriken, tetsubo, etc. Son de agradecer las ilustraciones, que nos ayudan a identificar las armas menos conocidas. Para mí lo más destacado es la inclusión del apartado de Maestría en armas, que si bien es opcional, aconsejo usar. Cada personaje, según su clase, recibirá un número de opciones en armas para especializarse (una clase en concreta de armas, no un tipo en general). El efecto de usar un arma sin entrenar será causar sólo la mitad de daño. Cada arma tiene su propia tabla de maestría (que suele incluir un bonificador al ataque y un aumento de daño). También podrán usarse de forma especial (para enganchar, desviar, desarmar, etc.). Esto también afecta a las armas especiales de los Ninjas.

HABILIDADES

Como complemento a las reglas opcionales de Maestría en armas tenemos un nuevo sistema de habilidades para dar más profundidad a los personajes. Estas habilidades se añaden a las Habilidades Especiales de clase descritas anteriormente. Cada personaje, según su clase, recibirá un número de opciones en habilidades. El listado de habilidades es orientativo, pero sirve de base a los jugadores y master para adaptarlo a sus necesidades. Entre las habilidades tenemos: acrobacias, actuar, cabalgar, montar trampas, navegación, sanar. Personalmente creo que entre ambas (reglas de armas y habilidades) se consigue un juego más completo e interesante.

AVENTURAS Y DESVENTURAS

Se trata de reglas complementarias para la ambientación. Incluye reglas de iluminación, trampas y venenos. En cuanto a la experiencia, se incluye el modificador por características (de D&D Basic Set), recompensas por buenas ideas y por buena interpretación (para evitar las masacres típicas de D&D). Muy interesante es la regla opcional de cordura (ante criaturas inmortales, para darle al juego un toque a lo Lovecraft, y complementar las criaturas aparecidas en la Caja Azul), aunque puede conducir a los personajes a la locura.

¡GUERRA!

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Aquí ya pasamos del rol a un ambiente de ‘wargame’. Estamos hablando de batallas, superando los combates en grupos reducidos. Para simular una batalla entre dos (o más) ejércitos se incluyen reglas de lucha de masas. Se tienen en cuenta no sólo los combates al aire libre, sino también los ataques a fortalezas con armas de asedio: ariete, balista, catapulta, torre de asedio (y algunas de estas máquinas pueden usarse en barcos como consta en la Caja Roja). Desgraciadamente, la participación de los personajes dentro de una batalla queda muy diluida, perdiendo protagonismo y la posibilidad de desequilibrar la balanza en uno u otro lado.

GESTIÓN DE FEUDOS Y DOMINIOS

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Con el tiempo los jugadores se convertiran en héroes, con fama y riquezas. Con la llegada a la maestría en su clase, pueden querer construir una fortaleza, y pasar a ser señores feudales con su propio dominio o señorío (e incluso un título nobiliario). Los títulos (independientes de la clase) son: caballero, barón, conde, marqués, duque, príncipe, rey y emperador. Aquí pasamos del aspecto más bélico a la parte administrativa y económica. Los territorios necesitan ser dirigidos, administrados y defendidos de otros señores. Hablamos de propiedades e impuestos, de recursos y gastos. Pasamos a otro nivel, en el que los personajes dejan de ser aventureros a ser señores de un dominio (baronía, marca, ducado, principado, reino, imperio).

CONJUROS

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Uno de los pilares del género fantástico es la magia. En este capítulo podemos encontrar nuevos conjuros tanto de tipo divino (de Clérigo y Paladín, de nivel 1 al 7, el máximo) o de tipo arcano (Mago y Elfo, de nivel 1 al 9, el máximo). La clase Druida dispone de conjuros propios (nivel 1 al 7, el máximo), pero se considera de tipo divino igual que la clase del Clérigo, de la que deriva.

OBJETOS MÁGICOS Y ARTEFACTOS

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Junto con la magia son importantes en un juego de rol de fantasía los objetos mágicos. Aquí os dejo una pequeña selección. Objetos mágicos de poder alto:

Armas, armaduras y escudos: Cota de Mallas Élfica (hasta +4); Espada Vampiro (drena 1 nivel o DG).

Bastones, cetros y varitas: Bastón de los Magos (arma +4, +2 TS, conjuros 1/día, conjuros con cargas).

Anillos: Anillo de Mago (duplica los conjuros).

-‘Otros objetos mágicos‘: Bikini de Cota de Mallas (protege como una armadura de placas, protege como ropas de abrigo).

Objetos mágicos especiales:
Armas inteligentes (poseen personalidad propia).

Desgraciadamente falta mucha información. Para más detalles D&D Expert Set…

Objetos mágicos de poder máximo:

Artefactos mágicos. Objetos mágicos únicos y extremadamente poderosos.

Idem. Falta mucha información. Para más detalles D&D Master Set…

COSMOLOGÍA DE LA MARCA

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En la Caja Azul se encuentra información de los reinos (el Plano Material). Normalmente el conocimiento de los planos sólo está disponible a sabios, Magos o Clérigos muy poderosos. El Plano Material incluye al Mundo Subterráneo (hogar de los Elfos oscuros). Existen 4 Planos Elementales, uno por cada elemento: Fuego, Agua, Viento y Tierra.  Por encima del Plano Material se encuentra el Plano Celestial, donde habitan las divinidades, con sus servidores. Por el contrario, por debajo del Plano Material se encuentra el Inframundo donde vive la Sombra (Penumbra), con su corte de demonios. El Plano Astral comunica los otros planos y los mantiene unidos.

MONSTRUOS

Como he comentado anteriormente se echa en falta una clasificación que ayude a los masters a seleccionar monstruos para cada aventura.

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Aquí les dejo un esbozo de posible clasificación de los monstruos del manual:

Animales comunes:  jabalí, lobo, tiburón, etc.

Animales gigantes: abeja gigante, babosa gigante, huargo (monturas de goblins y orcos), etc.

Monstruos gigantes: athach, cíclope, etc.

Estatuas animadas: cobrador, golem, saboath, etc.

Muertos vivientes: caballero de la muerte, demiliche (evolución del liche), guardián de la cripta (un servidor!!! Jejeje), etc.

Criaturas de otros planos: araña astral (del Plano Astral), djinni (Plano Elemental del Aire), efreeti (Plano Elemental del Fuego), etc.

Demonios (del Inframundo): Destacan los lugartenientes de Penumbra: el Príncipe Demonio Demogorgon y el Príncipe Demonio Orcus.

Monstruos de ‘Endo’ (campañas orientales): bakemono, botan doro, mononoke, etc.

Humanos/Semihumanos: duergar (enanos malvados), bandido, pirata, etc.

AVENTURA: LA FIESTA DE DISFRACES

El manual Avanzado también incluye una aventura adaptada a las nuevas reglas. Se trata de una aventura de tipo clásico con varios ANJs muy poderosos, con influencia en el mundo de Aventuras en la Marca del Este. Como curiosidad incorpora varios códigos QR que permiten acceder a material adicional (y complicar más la aventura).

EPÍLOGO/ANEXOS

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Como curiosidad se incluye la clase opcional de Viajero de las estrellas (un añadido de ciencia ficción a nuestras aventuras de fantasía, que incorpora elementos tecnológicos como naves espaciales y pistolas láser), una tabla de críticos y otra de pifias (aunque el texto está equivocado… Un 20 natural es un crítico y un 1 natural, una pifia). Por último un método para convertir la Clase de Armadura negativa de los OSR (como la Caja Roja de D&D) a las nuevas versiones positivas de D&D de Wizard of the Coast (3ª-5ª edición).

Como valoración general, decir que es muy positiva, tanto en la presentación como en el contenido, y sólo queda recomendar la Caja Verde, que, aunque más especializada que la Roja, permitirá a los masters explotar con más profundidad el gran trabajo de este gran juego de rol: Aventuras en la Marca del Este.

¡Qué lo disfrutéis!