AVENTURAS EN LA MARCA DEL ESTE (vs CAJA ROJA)

Después de analizar las ediciones de D&D (TSR) y del monográfico de Basic Set (que incluye la mítica Caja Roja), hoy me toca, por fin, hablar del retro-clon de D&D: Aventuras en la Marca del Este. Este es el primer artículo de mi nueva colección (tercera) de artículos en este Blog Salvaje dedicados a comentar (y analizar) juegos de rol. Como no quiero hacerme spammer, en este mismo blog tenéis más información sobre el tema… Recomendaros, eso sí, ver el canal de Youtube (hermano del blog) Rol Salvaje de Sabariego, donde podéis ver partidas de rol online de Aventuras en la Marca del Este y muchos juegos más… 

Dedicado a los roleros Old School.

Todavía estaba en contacto con Saidin, la porción masculina del poder que dirigía el universo, que hacía girar la Rueda del Tiempo, y percibía la aceitosa mancha que maculaba su superficie, la infección del contraataque de la Sombra, la corrupción que había sumido el mundo en la destrucción. Y todo por su culpa, porque, henchido de orgullo, había creído que los hombres podían igualar al Creador, podían reparar la obra del Creador que ellos mismos habían destrozado. Su orgullo lo había inducido a creerlo. Aspiró con avidez el contenido de la Fuente Verdadera, con más intensidad a cada segundo, como un hombre que desfalleciera de sed. A poco había absorbido más sustancia del Poder único de la que podía canalizar por sí mismo; la piel le ardía como si estuviera en llamas. Con gran esfuerzo, se obligó a ingerir más, tratando de engullirla en su totalidad. —¡Luz, perdóname! ¡Ilyena! El aire se convirtió en fuego, el fuego en luz líquida. El rayo surgido del cielo habría abrasado y cegado cualquier ojo que lo hubiera avistado, incluso por espacio de un instante. Brotado del firmamento, atravesó a Lews Therin Telamon y penetró en las entrañas de la tierra. Las piedras se convirtieron en vapor al entrar en contacto con él. La tierra se agitó, tembló como un ser vivo atenazado por el dolor. La reluciente estela sólo existió durante un segundo, uniendo cielo y tierra, pero una vez transcurrido éste el suelo se estremeció como un mar azotado por la tormenta. La toca fundida surcaba el aire, alcanzando una altura de cientos de metros, y el rugiente terreno se levantaba, elevando el abrasador surtidor cada vez más arriba. De norte a sur, de este a oeste, el viento aullaba, arrancaba árboles como si fueran metas ramitas, como si su atronador soplido acudiera para impulsar a la creciente montaña en dirección al cielo, a una altura más y más imponderable. Por fin el viento amainó y la tierra apaciguó sus trémulos murmullos. De Lews Therin no quedó señal. En el lugar donde había estado se alzaba ahora una alta montaña que horadaba el cielo y escupía aún lava líquida por su pico quebrado. El ancho río de cauce recto había sido desviado y formaba una curva alejada de la montaña; había quedado dividido en dos ramales, en medio de los cuales había una isla alargada. La sombra de la montaña casi se proyectaba sobre la isla, descargando su oscuridad sobre los campos como la ominosa mano de una profecía. Durante un tiempo, los amortiguados rumores de protesta de la tierra fueron el único sonido emitido allí. En la isla, el aire vibraba y entrechocaba. El hombre vestido de negro contemplaba la impresionante montaña que se elevaba en la llanura. Su rostro se hallaba desfigurado por la rabia y el rencor. —No podéis escapar tan fácilmente, Dragón. Aún no ha terminado nuestra contienda y ésta no terminará hasta el fin de los tiempos. Después desapareció, y la montaña y la isla permanecieron solas, esperando.

ROBET JORDAN, Serie LA RUEDA DEL TIEMPO: El Ojo del Mundo

AVENTURAS EN LA MARCA DEL ESTE (versión aséptica)

Cuando, hace unos días, me planteé hacer este artículo, pude ver que varios colegas roleros ya habían hecho en su momento una reseña del manual… En el apartado de Bibliografía/enlaces (al final del artículo) podéis consultar algunos de ellos, tanto artículos como vídeos de Youtube (os los recomiendo para tener una visión más global y objetiva del juego)… No voy a incluir ningún material gráfico del juego (más allá de la portada), porque en los enlaces los encontraréis sobradamente. Mi planteamiento del artículo es un poco especial, no me voy a centrar en AelMdE (eso ya lo hacen los demás), sino que busco hacer una comparativa con la Caja Roja de D&D. Algunos quizás lo achaquen a que soy un poco viejuno, otros a que me considero más Old School que Indie, otros a que me viene por deformación profesional (como profe)… En cualquier caso, me apetecía hablar del retro-clon y de su origen, para dar un poco de perspectiva y poner al juego en su contexto… Un manual, que como rolero veterano, me causa sentimientos enfrentados…

Aventuras de la Marca del Este (AelMdE) es un juego de rol de fantasía heroica creado en España por el Grupo creativo de la Marca del Este y comecializado por Holocubierta Ediciones. El juego, publicado en 2010, nació de la campaña del blog homónimo (Aventuras en la Marca del Este) y es un retro-clon de la llamada Caja Roja de D&D (TSR), que fue el primer juego de rol publicado en España y, además, el primer juego de rol publicado en español. La ilustración de portada en de A. J. Manzano y es un homenaje a la portada original de Basic Set de Larry Elmore. El prólogo está escrito por Alex de la Iglesia.

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Sistema d20

El sistema de juego es d20, publicado en 2000 por Wizards of the Coast con ocasión de D&D 3ª (WotC). Su nombre proviene del dado de 20 caras, que tiene un papel central en muchas de las reglas de juego. Este sitema fue concebido como sistema de juego genérico bajo licencia de juego abierto (Open Game Lisence).

Retro-clon

Un retro-clon es un juego que imita o está basado en la versión primigenia de otro anterior. Los retro-clones pretenden ser un homenaje a un juego antiguo, aunque en muchos casos copian directamente parte del sistema del juego, normalmente porque ya no hay derechos sobre él. Otros van más allá y corrigen, actualizan o mejoran a su manera algunas de las posibles inconsistencias del reglamento original, aunque sin llevar a cabo grandes cambios en la mecánica del juego. En la mayoría de los casos, esos reglamentos suelen ser compatibles con una determianda edición del juego. Lo habitual suele ser rescatar los juegos clásicos, siendo D&D (TSR) uno de los más clonados. En castellano no hay demasiados. Los más conocidos son Roll&Play, basado en AD&D, o Aventuras en la Marca del Este, basado en Basic D&D.

El juego

AelMdE se inspira en las reglas de Basic D&D, conservando su sencillez de juego y sus elementos característicos (como el alineamiento), aunque actualizando el reglamento original en varios aspectos. No obstante, no deja de ser compatible con el D&D Básico, lo que permite intercambiar aventuras y personajes entre ambos juegos. Se presenta en una caja emulando a la Caja Roja de D&D (TSR), que alberga el libro de reglas.

Ambientación

El juego AelMdE está ambientado en un mundo de fantasía similar al de D&D. El universo del juego nace de la experimentación con la mitología, la narración y la recreación de sociedades antiguas. Así, mientras Reino Bosque, donde se halla la región de la Marca del Este, es un lugar que recuerda a la Edad Media, Visirtán es una nación de inspiración árabe, Neferu es un trasunto del Egipto de los faraones y Ungoloz es una poderosa nación belicosa inspirada en los normandos. También hay naciones orientales, incluyendo pueblos con reminiscencias hindúes, chinas y japonesas. Respecto a las razas, aparte de humanos, hay elfos, medianos y otras criaturas de la fantasía épica como los dragones.

ANÁLISIS DEL MANUAL DE AelMdE (vs la Caja Roja de D&D)

Antes de entrar a comentar aspectos concretos del texto, tengo que decir que el juego en sí es muy recomendable. Es un juego sencillo, ideal para iniciarse a juegar a rol y, además, español. El manual está muy bien presentado, contiene mapas y va acompañado de bonitas ilustraciones que hacen al texto ameno de leer. Sus virtudes son, también, sus debilidades. La parte negativa viene justamente de que AeñMdE es un OSR (un juego Old School), o sea, un juego de rol típico y clásico, con pocas novedades y muy limitado… Está basado en Basic D&D (en la contraportada puede leerse: “Inspirado en el mejor juego de rol de fantasía jamás creado…”), también en formato caja. Aunque se trata de un juego que no aporta nada nuevo al rol, tiene un encanto especial: un toque ‘old school’ que nos trae muchos recuerdos de las primeras aventuras que jugamos los roleros veteranos… Comparado con Basic Set (o incluso con Classic D&D), se trata de un manual de dimensiones similares… La principal diferencia, es que la Caja Roja contenía dos folletos de reglas: el Player’s Manual (Manual del Jugador), que podían consultar todos, y el Dungeon Mater’s Rulebook (Manual del Dungeon Master) que sólo podía consultar el DM. AelMdE incluye aventuras en las mazmorras y en el mundo (novedad respecto a la Caja Roja)… Debe tenerse en cuenta que Basic Set era el juego de iniciaciación al rol de TSR, con expansiones y un hermano mayor más complejo: Advanced D&D. Incluía información de los niveles 1-3, muy limitado, pero perfecto para las aventuras en los dungeons… Posteriormente fue sustituido por otro set introductorio: The New Easy-to-Master Dungeons & Dragons Game, también conocido como Classic D&D (niveles 1-5). El manual de AelMdE incluye al final del libro la Hoja de Personaje…

INTRODUCCIÓN

Explicación del uso de los dados, la creación de aventureros y los conceptos básicos: Características, Clase de Armadura, Dados de Gope/Puntos de Golpe, Alineamientos, Tiradas de Salvación, Puntos de Experiencia… Diferencias respecto a la Caja Roja: La Introducción en la Caja Roja es más extensa. El jugador juega al mismo tiempo que lee el manual… Así aprende los conceptos básicos del juego. Incluye también una aventura en solitario. En AelMdE las características varían de 3-19+; en la Caja Roja, 3-18.

Como sabe la mayoría, la manera de conseguir Puntos de Experiencia es matando monstruos y ANJs, y consiguiendo tesoros… Yo propondría una tercera manera, cumpliendo misiones, para evitar el saqueo y la carnicería típicos de D&D…

CLASES DE AVENTUREROS

La Caja Roja se basa en clases: 4 humanas: Guerrero, Ladrón, Clérigo y Mago; y 4 semi-humanas: Enano, Elfo y Halfling. AelMdE añade a estas 2 más: el explorador y el paladín.

Claramente, la mayor limitación del juego es la limitación de clases de personajes que pueden usar los jugadores. Y que las razas semi-humanas son sus propias clases… El Mago en realidad es un Mago Humano, pero el Elfo es sólo Elfo y nada más… No existen Magos Elfos o Guerreros Elfos, sólo Elfos. Esto se subsanó posteriormente en Advanced D&D… En cuanto al Explorador y al Paladín, se consideran humanos. La diferencia clara entre humanos y semi-humanos (estos últimos requieren puntos mínimos) se vuelve tenue… Para mí esto es una equivocación, puesto que se considera (normalmente) que los humanos son la raza mayoritaria en el juego. También es un error que no contribuye al equilibrio del juego que todas las clases tengan requisitos mínimos (diferentes), excepto el guerrero… Por último, tampoco contribuye al equilibrio de juego la inclusión del explorador y del paladín. Me explico… O jugamos al sistema D&D (con unas pocas clases) o jugamos al sistema AD&D (con más razas y clases, combinando ambas: por ejemplo, Elfo Mago, Enano Guerrero…). Debe tenerse en cuenta la clasificación de AD&D: Clase Luchador (Guerrero, Guardabosques, Paladín); Clase Bribón (Ladrón, Bardo); Clase Sacerdote (Clérigo, Druida); Clase Hechicero (Mago, Ilusionista). Como puede verse, los diseñadores del juego no lo tenían muy claro…    

1)Clérigo. Requisitos: SAB 10.

-Expulsar muertos Vivientes: En Companion Set se incluye la tabla hasta nivel 25… Si se compara, puede verse que en los niveles altos los resultados tipo D (2d6) se transforman en D+ (3d6), más equilibrado para los clérigos de nivel superior…

-Conjuros de Clérigo: A nivel 15 en la Caja Roja los conjuros por nivel son: 6/5/5/3/3/3, en cambio, en AelMdE son: 7/6/5/4/4/3/1… En AelMdE la progresión es más rápida, llegando al nivel máximo (7) antes (nivel de aventurero 15)…

2)Elfo. Requisitos: INT 12, DES 13. Nivel máximo: 10. (Magia de Mago restringida a nivel 5)

3) Enano. Requisitos: CON 9. Nivel máximo: 12.

4)Explorador. Requisitos: FUE 12, DES 9, SAB 12. (Alineamiento: Legal) Bonificador +1 por nivel (!?) contra goblinoides y gigantes (osgos, orcos, kobolds, goblins, hobgoblins, ogros, ettins, gigantes y trolls). !ESTO ES UNA ABERRACIÓN! Un personaje con nivel 10 tendría un +10, ¡un terminator vamos! Mi consejo es usar el mismo sistema que en AD&D: elegir una sola raza y un bonificador de +4...

En AelMdE no se comenta nada, pero sí en AD&D: ¡Un explorador que cambia de alineamiento pierde todos sus poderes! Y a partir de entonces se convierte en un guerrero (del mismo nivel)…

5)Guerrero.

6)Halfling. Requisitos: DES 9, CON 9. Nivel máximo: 8 Esconderse: Al contrario que en AelMdE, en la Caja Roja diferencia entre esconderse en el campo: 1-9 (1d10), y, en los dungeons: 1-2 (1d6).

7)Ladrón. Requisitos: DES 10.

8)Mago. Requisitos: INT 12. Conjuros de Mago: A nivel 15 en el Companion Set los conjuros por nivel son: 5/4/4/4/3/2/1, en cambio, en AelMdE son: 5/4/4/4/4/3/2/1… En AelMdE la progresión es más rápida, llegando al nivel 8 antes (nivel 15)…

De la misma manera que la prohibición de usar armas de filo cortante del clérigo “busca mantener el espíritu del sistema de reglas original”… Es un error permitir que un mago pueda usar ballestas y arcos. Recomiendo usar sólo la daga (y la inteligencia)… ¿No se supone que es el personaje más inteligente del grupo? ¡El conocimiento es poder!

9)Paladín. Requisitos: FUE 12, SAB 12, CAR 12. (Alineamiento: Legal)

En AelMdE SÍ se comenta: ¡Un paladín que cambia de alineamiento pierde todos sus poderes! Y a partir de entonces se convierte en un guerrero (del mismo nivel)…

EQUIPO

Muy interesante, principalmente por las ilustraciones que complementan la descripción.

SISTEMA DE COMBATE

Incluye las tiradas de Sorpresa, Iniciativa, Reacción de los monstruos, Movimiento, Secuencia de Combate y Ataque. Es destacable la Tabla de Ataque, con tres tipos diferentes, según la clase de los aventureros. Tirada de Críticos y Pifias como regla opcional. Por último, se adjuntan las Tablas de Salvación de todas las clases de aventureros.

MAGIA

Uno de los elementos destacados en las aventuras de fantasía…

-Conjuros de Mago y Elfo: de nivel 1 a nivel 9 (nivel máximo).

Hay un error: Los conjuros son de Mago, puesto que el Elfo es un aficionado a la magia, y el especialista es el Mago. Por otro lado, el nivel máximo del Elfo es 10 y, por tanto, el  nivel máximo de conjuro que puede realizar es de 5.

-Conjuros de Clérigo: de nivel 1 a nivel 7 (nivel máximo).

AVENTURAS Y DESVENTURAS

Reglas complementarias: Movimiento, Descanso, Carga, Iluminación, Mercenarios…

OBJETOS MAGICOS Y TESORO

Una de las partes más importantes en los juegos de corte clásico…

Me gustaría hacer destacar elementos que me han llamado la atención. Armas/Armaduras/Escudo +5 (máximo). Falta ‘el gemelo maligno’, es decir, la contrapartida: armas, armaduras y escudos malditos. Los Brazales +8 me parecen una ABERRACIÓN (para mantener el equilibrio del juego: +5 máximo). Por citar citar los más evidentes…

Globalmente, puedo decir que me parece corta… ¡Quién mucho abarca, poco aprieta!

MONSTRUOS

A simple vista echo en falta un índice o clasificación de los monstruos… Una selección con niveles de poder:

-Balor (señor demonio). Nivel de poder: Máximo (Immortals Set/5). Los señores demonio se consideran a todos los efectos iguales a los Inmortales (héroes, semidioses y dioses). EL BALOR NO TIENE CABIDA EN UN MANUAL CON AVENTUREROS DE NIVEL 20 COMO MÁXIMO.

-Dragón (monstruo titular de D&D). Nivel de poder: Medio-Alto (aunque aparecen en Basic Set/1).

-Elemental (criatura de uno de los 4 Planos Elementales: Aire, Tierra, Fuego y Agua). Nivel de poder: Medio (Expert Set/2).

-Gigantes (humanoides gigantescos). Nivel de poder: Medio (Expert Set/2).

-Golem (creaciones mágicas: Madera, Carne, Ámbar y Bronce). Nivel de poder: Medio (Expert Set/2).

-Licántropo (humanos malditos con la enfermedad de la licantropía). Nivel de poder: Bajo (Basic Set/1).

-Liche (Mago Muerto Viviente). Nivel de poder: Extremo (Master Set/4).

-Ojo tirano (monstruo que crea un campo antimagia). Beholder. Nivel de poder: Alto (Companion Set/3).

-Troll (monstruo con capacidad de regeneración). Nivel de poder: Medio (Expert/2).

LA MARCA DEL ESTE (ambientación)

La Marca del Este es el escenario de campaña para las aventuras. Se detalla una región comprendida entre el Reino del Bosque, Visirtán y Ungoloz. Se intenta esbozar la zona, para que cada uno la complete a su gusto. Este tipo de escenario se conoce como sandbox, que se va detallando a medida que se explora. La ciudad de Robleda puede servir como base de operaciones para los aventureros: un lugar donde descansar, aprovisionarse, comprar equipo…

Las aventuras de la Caja Roja se desarrollaban en los dungeons, en AelMdE se intenta abrir las aventuras al mundo exterior…

AVENTURAS (introductorias, para poder jugar inmediatamente):

-La Torre de la Ciénaga.

-Las Minas de los Páramos del Pasto.

Las dos aventuras están diseñadas para que el punto de partida sea la ciudad de Robleda, y servirán para que los jugadores se familiaricen con el entorno de campaña de La Marca del Este.

LICENCIA (Open Game License 1.0)

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Bibliografía/enlaces: WIKIPEDIA

https://es.wikipedia.org/wiki/Aventuras_en_la_Marca_del_Este

LA MARCA DEL ESTE

La Marca del Este:

http://www.lamarcadeleste.com/

Codex de la Marca:

http://codexdelamarca.com/

Tesoros de la Marca:

http://tesorosdelamarca.com/

HOLOCUBIERTA

http://www.holocubierta.com/index.php?option=com_content&view=article&id=50&Itemid=66

LUDOSCOPIA

http://ludoscopia.es/blog/aventuras-en-la-marca-del-este/

ALBINUSROL

http://www.albinusrol.com/2015/05/aventuras-en-la-marca-del-este-resena.html

YOUTUBE

Rolero: Análisis de Aventuras en la Marca del Este:

Turbiales: Tiempo de dados #11-Aventuras en la Marca del Este:

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