CUASI-ALINEAMIENTOS ¿Qué tipo de jugadores tienes tú?

Mientras preparo el borrador de la tercera parte de D&D dedicada a Advanced D&D os paso una curiosidad que encontré hace tiempo y que me gustaría compartir con vosotros. Se trata de un artículo publicado en la revista Líder, que hace poco publiqué en Google+ y que he revisado y ampliado para la ocasión.

Dedicado a mi mujer.

¿Me creerán si les digo que todo empezó cuando Francesc M. era un niño? ¡Y un niño con bastantes problemas con las matemáticas, además! Algo ciertamente extraño, si tenemos en cuenta que luego llegaría a ser economista y gerente de la importante empresa que todos conocemos.

Como les decía, el pequeño Francesc M. tenía una clara dificultad para asimilar las matemáticas. Criado en un ambiente social en el que el fracaso escolar era poco o nada entendido, esa asignatura se había convertido en una auténtica pesadilla para él. Hubiera hecho cualquier cosa para asimilar el complejo mundo de las cifras. Cualquier cosa… incluso vender su alma.

Encontró el viejo libro en el desván de la casa de su abuela, esa casa en las afueras de la ciudad que luego usaría como despacho y almacén, esa casa que aún hoy guarda en sus entrañas secretos que es mejor que nunca salgan a la luz. Era un libro mohoso, muy antiguo, de páginas de pergamino y escritura manuscrita y barroca. Su título era Aquelarre, y, para decirlo en pocas palabras, trataba sobre la magia negra y sobre invocar a los Demonios.

No me pregunten cómo consiguió descifrar el texto, ni reunir los componentes. La cuestión es que una noche sin luna lo hizo. En el sótano de la vieja mansión, siguiendo paso a paso el texto del libro: dibujar el pentáculo que aprisionaría al demonio y lo ataría a su voluntad, quemar las hierbas, los pelos de macho cabrío, los licores extraños y repugnantes, removerlo todo con la mano cortada de un ahorcado…

Y me invocó. Parpadeó un poco, ya que se esperaba un Demonio convencional, no un tipo más o menos alto, de pelo y barba muy cortos, vestido de negro y con un pendiente en forma de escorpión colgando de su oreja derecha. Mientras estaba boquiabierto, aproveché para echar un vistazo a mi alrededor… y lo que vi me gustó mucho…

-¿Eres un demonio? -me preguntó por fin.

-Bueno, podría decirse que sí -le contesté educadamente.

-Verás, te he invocado porque tengo ciertos problemas con las matemáticas…

-¡No me digas! Y con la geometría también, ¿verdad?

-¡Caray, sí! ¿Cómo lo sabes?

-Intuición, pequeño -le contesté yo mientas salía del pentágono

In Nomine Satanis/Magna Veritas

Me gustaría hoy hablar de jugadores y masters, masters y jugadores. ¡Pero sobre todo de jugadores! Comentando por mail el tema con Enrique Sabariego le contesté:

Las personas durante nuestra vida evolucionamos, vamos cambiando para adaptarnos a nuestro día a día. Es fácil juzgar a los otros, pero muy difícil hacer autocrítica.

Me decía un amigo rolero que estudiaba la carrera de psicología, que viendo los comportamientos de los masters y de los jugadores durante las partidas podía hacerse una idea de qué tipo de personas eran…

Hay que saber reflexionar con calma y no tomarse las cosas en caliente…

Hay que tomarse la vida con alegría, por muchos palos que te dé la vida…

Hay que tomarse la vida con humor, pues el humor nos permite distanciarnos de la realidad y ser más objetivos…

Juzgamos constantemente, per hay que saber criticar, para ayudar a los demás a mejorar. Hay que aprender de las críticas (constructivas) y saber hacer autocrítica. Si no lo hacemos, no podremos madurar como personas…

Primero os paso material que he recopilado por internet y después nos ponemos en materia.

Los 8 alineamientos del master del rol:

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Publicado en Google+ he encontrado este diagrama sobre los alineamientos de los masters.

¿Cómo te considerarías?

http://protorol.com/

-La problemática del jugador o directores difíciles.

Y en el blog La Casa 38 también se hablaba del tema…

http://lacasa38.blogspot.com.es/2015/06/la-problematica-del-jugador-o.html

Reflexiones propias sobre el tema en el blog La Casa 38:

“Cuando llevas muchos años de master, sin poder jugar, tienes la tendencia a pensar que cuando no sale bien la partida es por culpa de los jugadores. En el otro lado, los jugadores te culpan a ti de ser demasiado blando o demasiado duro. Para mí todos tienen su parte de razón. Cuando uno se encasilla surgen los tics, esas manías personales que tenemos tanto jugadores como masters, que si no se controlan pueden destrozar la partida. La solución es sencilla, pero difícil de llevar a la práctica, que todos alternen períodos de master con períodos de jugador. Los roleros olvidamos, como cualquier comunidad, que el objetivo del juego, como cualquier actividad lúdica, no es la satisfacción personal, sino la colectiva. Una partida de rol ha salido bien cuando TODOS han disfrutado interpretando sus papeles, sin tener en cuenta la conclusión de la partida en sí misma.” 

Por último, aquí podéis consultar mi Publicación original Google+

Los cuasi-alineamientos para jugadores:

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Cuando lo publiqué por primera vez la excusa era dar la réplica al gráfico de los alineamientos del master de rol y completar la visión de conjunto con la otra parte: los jugadores.

Los jugadores veteranos conocen el sistema de alineamientos de AD&D (TSR). Estos alineamientos nos sirven de guía para interpretar a los personajes. ¡NO HAY QUE CONFUNDIR CON EL ALINEAMIENTO DE LOS JUGADORES!

El sistema de alineamientos de AD&D es básicamente bueno porque detalla ciertos aspectos de cada alineamiento, pero no especifica demasiado. No sabemos qué tipos de cosas puede (o no puede) hacer un personaje. Algo para lo que el sistema no sirve demasiado es para intentar etiquetar a la gente (o sea, a los jugadores).

El sistema de cuasi-alineamiento que se propone a continuación se ha diseñado para proporcionar alineamientos a los jugadores. Los alineamientos se basan en la forma de actuar de los jugadores durante las sesiones de juego, y en el tipo de cosas qué hacen.

El sistema de cuasi-alineamientos se divide en Legales, Neutrales y Caóticos, pero aquí Legales significa que los jugadores participan en el juego, mientras que los Caóticos son perjudiciales para el juego en su conjunto. Los Neutrales caen en un punto intermedio.

ALINEAMIENTOS LEGALES:

Aburrido Legal (AL): Los jugadores de este alineamiento no suelen hablar mucho. Aunque podrían ser excelentes jugadores o tener buenas ideas, nunca tienen ocasión de expresarse, porque (desde su punto de vista) el resto del grupo habla demasiado o no hace más que discutir. Este alineamiento puede estar relacionado con el Ignoto Legal, puesto que los dos pueden concurrir simultáneamiente en el mismo individuo. Un jugador puede estar aburrido, y, por tanto, ser ignorado de entrada y, en consecuencia, aburrirse. Un Aburrido Legal suele esperar de 10 a 30 minutos la oportunidad de hacer algo importante. Mientras, está sentado en una silla sin hacer nada, y escucha cómo los demás discuten por nada. Tras este período de espera, la persona en cuestión puede levantarse y dejar el grupo sin que el resto de jugadores se dé cuenta.

Ejemplo: Un grupo de aventureros que contiene un Aburrido Legal encuentra un gran tesoro. Mientras el resto del grupo comienza a discutir, él no hace nada por participar. Diez minutos más tarde, abandona el cuarto de juego para asaltar la nevera, y nadie lo nota hasta el día siguiente, en que se echan en falta los víveres consumidos.

Buenísimo Legal (BL): Este tipo de jugador es bastante raro. Un Buenísimo Legal es normalmente muy simpático y nunca hace gamberradas (léase bromas) a otros miembros del grupo. Son también los Campeones de la Justicia, rescatando damiselas u otros prójimos en apuros, y dando limosnas a la iglesia o a los pobres. El Buenísimo Legal es un super-ejemplo de cómo debe ser un paladín y es realmente un placer jugar con él.

Ejemplo: Un PJ Buenísimo Legal llega a un pueblecito que está en la ruina. Tras hablar con los lugareños, el personaje encuentra que están siendo injustamente gobernados por un pérfido y avaricioso alcalde. El Buenísimo Legal decide (y consigue) expulsar al alcalde. Depués da dinero de su bolsillo para que los del pueblo puedan volver a empezar, declina cualquier recompensa y desaparece como si el viento se lo llevara (¿A qué parece un héroe de cómic?).

Idiota Legal (IdL): Alineamiento muy afín al Caótico estúpido. Aunque sean firmes creyentes en la Ley, los jugadores de este tipo parecen ir siempre a cabeza descalza como diría Brian Aldiss. Una persona de este alineamiento puede no cometer las burradas de un Caótico Estúpido, pero puede cometer otras; por ejemplo, decirle al propietario de un garito (delante del público) que los juegos están trucados, o entrar en el local del Gremio de Ladrones y exigir que salga el Jefe para pegarse con él. La diferencia entre los comportamientos de uno y otro es que éste suele actuar siguiendo las intenciones generales el grupo (¡Pero vosotros me dijísteis que los juegos estaban trucados y que había que hacer algo! ¿Somos paladines, no?), mientras que aquél no (¡No me importa lo que pensáis hacer: Me dio la gana de decírselo y se lo dije!). A veces un Idiota Legal hace algo bien accidentalmente, y se convierte en un héroe (¿Quieres decir que salió corriendo porque le dije que estaba estafando a la gente?), pero no es normal.

Ignoto Legal (IgL): Una persona de este alineamiento puede ser extremadamente retraído o ser un PNJ. Los jugadores de este tipo suelen pupular por las filas de atrás del grupo, y no hacen gran cosa, pero si hay un problema serio, se puede contar con ellos para sacarle las castañas del fuego a los demás. Por ejemplo, un clérigo puede tener que curar a todo el grupo tras una pelea en que casi palman. Un ladrón puede ser necesario para desarmar una trampa, o un mago para abrir un apuerta con un Knock. Por supuesto, el Ignoto Legal vuelve al fondo del grupo una vez realizada su función. Cuando una persona de este alineamiento no está envuelta directamente en la acción, suele apartarse del grupo para jugar a las cartas, o hacer alguna otra cosa que los demás no vean. Este tipo de actividad puede resultar en que algunos jugadores se conviertan en Aburridos Legales, además de Ignotos Legales. Cuando la persona es necesaria y no está disponible, puede ocurrir cualquier catástrofe.

Ejemplo: Un mago Ignoto Legal con pocos puntos de vida es la fuente principal de proyectiles para el grupo, porque puede lanzar Fireballs, Lightning Balls y otros hechizos de potencia destructiva similar. Un grupo de orcos embosca al grupo del mago en un desfiladero, y los guerreros aguantan mientras esperan que una Fireball chamusque a los orcos. Cuando no llega, se dan cuenta que el jugador que lleva al mago ha desaparecido, porque no tenía nada qué hacer. El master establece que le alcanzaron varias flechas orcas y está inconsciente. Los orcos cargan y masacran a los personajes.

Mentiroso Legal (ML): Aunque parezca que se trata de un alineamiento de Ley y Orden, cualquier PJ de un alineamiento normal en una partida de AD&D puede ser, a sabiendas o no, un Mentiroso Legal (también se le podría llamar Mentiroso Horrible, porque lo suele ser). Este jugador o personaje no es que cuente falsedades, sino que siempre está desfasado de cualquier alineamiento o clase a los que jure y perjure pertenecer.

Ejemplo 1: Tenemos un paladín Mentiroso Legal. Este individuo viola casi todas las reglas del libro a base de acumular cantidades ingentes de pasta y de objetos mágicos, y actuar con un engreimientos insoportable, amén de recurrir constantemente a la violencia para resolver problemas ordinarios (¿A qué os es familiar?).

Ejemplo 2: Una jugadora Mentirosa Legal lleva una druida de alineamiento Neutral, y actúa de una forma totalmente Caótica haciendo su santa voluntad, sin preocuparse de mantener el equilibrio de la Naturaleza. La mayor parte de sus motivaciones consisten en enriquecerse y presta muy poca atención a conservar las áreas boscosas de su región. Se pasa la mayor parte del tiempo en subterráneos (dungeons) y demás, en lugar de los exteriores de los que supone que es una parte consustancial. Además, raramente visita su base de operaciones, al tiempo que no rinde culto a la Naturaleza, excepto en caso de peligro mortal. Este tipo de gente molesta infinito a masters, otros jugadores y, por supuesto, a los propios dioses. Una buena manera de  solucionar los problemas creados por estos personajes consiste en que su Dios, o un servidor de éste, les dé un buen repaso, exigiéndoles que se reformen bajo pena de muerte (o peor).

Serio Legal (SL): Un Serio Legal SABE realmente cómo jugar a AD&D. En lugar de ser bobo, o hacer el bobo, crea un personaje para interpretarlo de manera diferente a personajes previos. Su idea del juego es pasarlo bien, así como conseguir realizar las tareas encomendadas al grupo. muchos masters (incluyéndome a mí) creen que este tipo de personas es ideal para jugar, y mientras el jugador no se tome el juego demasiado en serio, es el mejor alineamiento que hay.

ALINEAMIENTOS NEUTRALES:
Neutral Ausente (NA): Una persona de este alineamiento resulta siempre incapaz (por unas u otras razones) de asistir a la partida, pero siempre exige su parte del tesoro y/o de la experiencia obtenidos ese día. Suele telefonear al master para decirle que lleve a su personaje como PNJ. Si no está demasiado ocupado, puede telefonear tres o cuatro veces durante la partida para ver cómo van las cosas. Tras unas cuantas llamadas de este tipo, el master suele decirle que se vaya al noveno nivel de uno de los Planos Inferiores. Esta gente tiene la habilidad de atacar los nervios.

Ejemplo: Un grupo de amigos está jugando a AD&D cuando llama el Neutral Ausente para decir que está ocupado y no podrá venir, pidiendo al master que lleve su personaje como PNJ. Media hora más tarde vuelve a telefonear para saber qué pasa. Tras cuatro llamadas como ésta, el master le dice que el resto del grupo acaba de eliminar a tres dragones, y está nadando en un mar de tesoro, pero que su personaje resultó muerto en la refriega. Por supuesto que miente, pero el otro no lo sabe.

Neutral Confuso (NC): Un jugador de este alineamiento está como ido el 98% del tiempo. Estos son los que entran en una habitación, miran alrededor y preguntan dónde están las salidas. Los magos que actúan de esta forma son muy poco fiables, porque son incapaces de decidir qué hechizo lanzar hasta que todos los enemigos han muerto. Un guerrero de este alineamiento puede atacar a un enemigo incluso después de que éste haya sido abatido, o atacar a su propio grupo por error. Los chistosos que pertenecen a este alineamiento cuentan tan mal los chistes que matan toda la gracia. A veces incluso olvidan lo que ha hecho su personaje en esa sesión de juego y lo repiten. Un buen ejemplo es un Neutral Confuso que al registrar una habitación mira cuatro veces en el mismo armario.

Ejemplo: Un grupo que contiene un jugador Neutral Confuso llega a una habitación amueblada como dormitorio. Una búsqueda rápida revela una puerta secreta por la que el grupo decide adentrarse. El Neutral Confuso se queda en la habitación, totalmente ignorante de lo que pasa, y la registra, pero no encuentra nada de interés. En ese momento, el resto del grupo vuelve a la carrera por la puerta secreta, gritándole que corra. Éste pregunta qué pasa y se queda inmóvil viendo cómo los otros salen echando chispas. Volviéndose hacia la puerta secreta, ve un enorme Tunnel worm que entra por ella en la habitación.

Neutral Tiradados (NT): Este alineamiento se parece al Caótico Potrero en que ambos implican el tirar dados. Sin embargo, los Neutrales Tiradados son aquellas personas que tienen montones de dados, pero nunca son capaces de tirarlos bien, ni de obtener de ellos la cifra deseada. Un Neutral Tiradados puede cabrearse mucho con sus dados, en cuyo momento empieza a tirarlos (literalmente) por encima de su hombro, o a los demás. Si tal individuo arroja demasiados dados en una sesión, puede llegar a ser reducido por el master y otros jugadores (dependiendo de quien le tenga más cerca).

Ejemplo: Un Neutral Tiradados está muy irritado con sus últimas tiradas de impacto, ninguna de las cuales ha resultado mayor de 12. El jugador anuncia a sus compañeros que, a menos que los dados le sean propicios, empezará a tirarlos urbi et orbe. Al final de la sesión, el Neutral Tiradados ha tirado 52 veces y ha perdido seis de ellos definitivamente.

Neutral MontyHaul (NMo): Alineamiento grandemente popular, escogido por centenares de aventureros. Los individuos de este alineamiento están siempre compitiendo por ser los mejores y poseer el máximo posible de cacharros. Si un jugador cae bajo la influencia de este alineamiento, ¡ojo! Ejemplos de Neutrales MontyHaul los hay a montones, entre los cuales podríamos destacar a un guerrero con una espada +10, un escudo +10 y una field plate +20; un clérigo o un mago de nivel 4.000; un personaje con una astronave de combate; un guerrero con una espada que hace 400 puntos de daño a cualquier blanco, y un ladrón tahur con una cantidad ilimitada de gemas valoradas cada una en 1.000.000 de monedas de oro. Caso de encontrarse con uno de estos tipos, lo aconsejable es huir inmediatamente. Algunas campañas han ido a la deriva bajo el influjo de este alineamiento hasta desvanecerse en la nada.

Neutral Marioneta (NMa): Estas personas no tienen cerebro y por ende no pueden pensar por sí mismas. Siempre siguen a otro miembro del grupo y hacen lo mismo que éste (excepto durante el combate en el propenden a la ocultación). Pueden llegar a ser muy molestos, sobre todo si se dedican a seguir a otro jugador molesto, lo que lleva a la obtención de idioteces por duplicado.

Ejemplo: Un Neutral Marioneta se fija como modelo en un Caótico Suicida. Cuando este último se tira a un tanque de ácido sin motivo alguno, aquél hace lo propio. Cuando un Neutral Marioneta se lía con gente como ésta, puede preveerse que su vida lúdica no tiene mucho futuro.

Neutral Egocéntrico (NE): Estos creen que el mundo gira a su alrededor y esperan que todos actúen en consecuencia. Cuando no se salen con la suya, pueden emitir gritos de protesta (ver Caótico Quejica y Neutral Llorón). Una de las creencias principales de este alineamiento es que todo va bien si a él le van bien las cosas. Algunas personas de este alineamiento pueden llegarse a creer imbuidos de superpoderes y ser imparables, pero su pompa de jabón suele reventar acto seguido.

Ejemplo: Un grupo en el que figura un clérigo Neutral Egocéntrico se encuentra con un grupo de Trolls y presenta batalla, ganando a costa de tres personajes malheridos y otro con cero puntos de vida. El clérigo, que no participó en el cuerpo a cuerpo, decide que, puesto que él está bien, nadie necesita curas. El jugador (y su personaje) pueden ir a parar al hospital a manos de otros jugadores y personajes airados, por no ser la primera de este tipo de quedadas.

Neutral Llorón (NL): Un jugador Neutral Llorón tiene una extraña susceptibilidad a las heridas, y sus personajes no pueden resultar dañados. Cree que sus personajes están siempre protegidos por un campo de fuerza y que el master les tiene manía. Si uno de sus personajes recibe aunque sea un solo punto de daño, habrá problemas. Una extraña característica de este tipo de personajes es que suelen tener muchos puntos de vida, pero siempre están en las filas de atrás del grupo, dejando que sean los demás los que reciban.

Ejemplo: Un Neutral Llorón se encuentra con un grupo de 10 Hobgoblins. Tras sacar la espada y trocear a seis, le dan dos veces y le hacen 5 puntos de daño, ante lo que salta como un resorte, gritándole obscenidades al master y diciendo que 5 puntos es demasiado (total, sólo le quedan 57). Los masters suelen reaccionar mandándoles callar so pena de tener algo serio de lo que quejarse. Ver Caótico Quejica para más detalles y similitudes.

ALINEAMIENTOS CAÓTICOS:

Caótico Quejica (CQ): Los jugadores de este alineamiento se parecen a los Neutrales Llorones, aunque dan más problemas y suelen poner más nerviosos a los masters. Mientras los segundos se quejan principalmente del combate y de las partes de la aventura relacionadas con éste, los Caóticos Quejicas se quejan de TODO. Si algo no les sale bien, gritan y aúllan. Cosas de las que se puede quejar un pesado de este tipo son (entre demasiadas cosas): tiradas de protección fallidas, cantidades pequeñas de experiencia o de tesoro, heridas al personaje, tener fuerza insuficiente para hundir una puerta, y otras facetas del juego de importancia aún menor.

Ejemplo 1: Un jugador Caótico Quejica está generando un personaje elfo, y todas las tiradas están por encima de la media, excepto sabiduría, que es un 9. El personaje gimotea, exponiendo que jamás sobrevivirá con una característica tan baja.

Ejemplo 2: Un ladrón Caótico Quejica intenta forzar una cerradura. Al fallar la tirada de dado, el jugador se lamenta de lo injustos que son los masters.

Caótico Potrero (CP): Estos jugadores suelen ser una fuente de problemas para el master, porque acostumbran a tener una potra excepcional con los dados, y pueden extraer de ellos casi cualquier número que deseen; sus personajes tienen indudablemente más de un 18, casi siempre en Fuerza, Destreza y/o Constitución.

Esta gentecilla consigue desmontar los planes más intrincados de un master, y, por ejemplo, son capaces de sacar cuatro tiradas de protección seguidas contra una mirada de medusa, cargarse ellos solitos ochos orcos en primer nivel, hacer picadillo a un ilusionista gracias a no creerse ninguno de sus hechizos, y así ad nauseam. Algunos de ellos se dejan llevar por la furia del combate y no es raro verles tirar los dados para atacar antes de que el master se lo indique; además suelen insistir en tirar ellos siempre los dados de iniciativa.
Caótico Metomentodo (CM): Estos jugadores causan dolor de cabeza tanto al master como a los otros jugadores. Intentan estar en todas partes y hacerlo todo a la vez. Su PJ es siempre el primero en entrar en una habitación si hay tesoro, y el primero en salir si se presentan problemas. A menudo, tales jugadores son impacientes y, casi siempre, generan interrupciones, especialmente cuando el resto del grupo está haciendo algo, o el master está describiendo más de un objeto de una habitación.

Ejemplo: Un grupo de aventureros que contiene un Caótico Metomentodo llega a una habitación utillada como laboratorio alquímico. El Caótico Metomentodo se mueve por toda la habitación, apareciendo dondequiera que otro personaje encuentra algo de interés. A continuación intenta hacer algo que planteaba hacer otra persona. Si el personaje en cuestión provoca una explosión con algunos productos químicos, el jugador afirma que su personaje no ha recibido daños, porque salió de la habitación al primer signo de problemas. La mejor forma de encargarse de un elemento de estas características es hacer que el resto del grupo le amenace de muerte, o diseñar una habitación cerrada que se inunde al entrar alguien, asegurándose de que el Caótico Metomentodo es el único en entrar.

Caótico Bocazas (CB): Alineamiento relativamente común, puesto que la mayoría de jugadores de AD&D se habrán encontrado con alguno. Una persona de este alineamiento tiene tendencia a la fantasmada crónica, y, si se les da cancha, se pueden tirar horas boqueando sobre sus características, puntos de vida, clase de armadura, y de lo que sea, hasta perder el aliento. Por lo general, los personajes de este tipo suelen crearse enemigos entre los PNJs del master y, más de una vez, han fenecido a causa de su verborrea.

Ejemplo: Un Caótico Bocazas y un amigo están dando cuenta de unos vasitos en una taberna, y el Caótico Bocazas no para de boquear sobre su espada mágica, su maravillosa gema, su fortuna en plata y su escudo especial. El amigo le paga dos rondas más y le invita a salir cuando acabe. El amigo es en realidad un asesino que planea que el bocazas se acuerde de esta ocasión, si es que vive para contarlo.

Caótico Estúpido: Los Caóticos Estúpidos se parecen a los Idiotas Legales en algunos aspectos, aunque no en otros. Así como los segundos simplemente meten la pata, los primeros buscan activamente formas nuevas de cagarla, algunas de las cuales rayan en el comportamiento suicida (acciones que harían dudar hasta a Conan). Los Caóticos Estúpidos se crean enemigos dentro del propio grupo, y podrían llegar a ser muertos por sus propios compañeros por algunas razones. En uno de esos casos, un personaje de tales características fue asesinado por sus compañeros, porque persistía en insultar a monstruos que podrían barrer al grupo de un solo golpe. El PJ en cuestión firmó su propia sentencia de muerte tras insultar a un dragón particularmente grande y potente.

Ejemplo: A un Caótico Estúpido le han robado el monedero y decide perseguir al raterillo por una zona oscura. Sin preocuparse de esperar al resto de aventureros, el PJ carga hacia la oscuridad, ¡sólo para darse cuenta de que no ve nada, porque es humano! Prescindiendo de tal pequeñez, continúa impertérrito, se pierde en un laberinto, y es cosido a flechazos por un amigo del mismo ladrón que le robó el monedero.

Caótico Suicida (CS): Una persona de éste alineamiento tiene la obsesión de matar a sus personajes, y puede dar cuenta de tres o cuatro en un mes, lo que frustra sobremanera al master, que tiene que buscar a un jugador más estable a fin de llenar huecos en el grupo de aventureros. A veces un Caótico Suicida puede matar a su personaje sin razón aparente; a veces, simplemente se cansa de su personaje y desea otro. Por supuesto, el segundo ejemplo no tiene sentido, especialmente cuando ese personaje es liquidado tras alcanzar un nivel de experiencia alto, ser armado caballero, obtener un objeto mágico poderoso u otros objetos conexos.

Dependiendo de la razón o razones que tenga el Caótico Suicida para destruir a su personaje, el master puede no permitir que ello suceda fácilmente. Para contrarrestarlo, aquél puede comenzar a actuar como kamikaze, atacando en cada oportunidad hasta que lo maten.

Ejemplo 1: Un Caótico Suicida con un guerrero de quinto nivel pupula por un sistema de cuevas. Tras un encuentro con un Wight. pierde un nivel de experiencia y decide que no vale la pena continuar con el personaje, por lo que lo tira por el precipicio más próximo.

Ejemplo 2: Un Caótico Suicida se mete en un lío y se ve acorralado por dos Fire giants. Aunque los gigantes podrían tener intención de capturarle y pedir rescate por él, decide morir, y les tira piedras hasta que lo planchan.

NOTAS SOBRE EL DIAGRAMA DE ALINEAMIENTO

El sistema de cuasi-alineamientos se dispone como una rueda que gira alrededor de un eje. Cuanto más lejos se está de ese eje, más extremo es el comportamiento de los nativos de ese alineamiento.

El Neutral Egocéntrico es el eje de la rueda, puesto que se supone que todo gira a su alrededor (al menos según él). Los alineamientos Neutrales se proyectan hacia el exterior formando seis radios. El Caótico Quejica y el Neutral Llorón van juntos por razones obvias. El Caótico Potrero es más devoto de tirar dados que el Neutral Tiradados, aunque ambos están relacionados.

Mientras que el Neutral MontyHaul está interesado básicamente en rapiñar todo lo que pueda, el Caótico Metomentodo quiere cogerlo todo, verlo todo y hacerlo todo. El Caótico Bocazas puede tener una clase propia, no relacionada con ningún otro alineamiento. De hecho, mucha gente de otros alineamientos desearía que el Caótico Bocazas estuviera en su propio mundo (y no se moviera de él), pero esa es otra historia.

El Neutral Marioneta está relacionado con el Idiota Legal y con el Caótico Estúpido, lo cual tiene sentido porque no tiene cerebro y todo lo que puede hacer es seguir a otros. Sin embargo, si la persona posee cerebro, sus tendencias suelen oscilar entonces entre la Ley y el Caos, aunque continúa haciendo bobadas. El Caótico Estúpido está relacionado con el Caótico Suicida en que ambos son ridículos y tienen elevada tasas de mortalidad.

El Buenísimo Legal está vagamente relacionado con el Idiota Legal, porque al ser tan bueno se lo toma por idiota. Aunque suelen negarlo, mucha gente se niega a creer que no lo son, por lo que la conexión existe. El Serio Legal está relacionado con el Buenísimo Legal, y ambos alineamientos mantienen la tradición de la Ley. Serio Legal es uno de los cuasi-alineamientos que encajan de alguna forma con los del Player’s Handbook; el otro es el Mentiroso Legal. Este último está solo, porque los Mentirosos claman ser de un alineamiento cualquiera, y suelen ser todo lo contrario. El Neutral Confuso puede estar relacionado con el Mentiroso Legal, pero este último no está ido y PARECE saber lo que se hace.

El Neutral Ausente tiene alguna relación con el Ignoto Legal y con el Aburrido Legal, puesto que los tres tipos de alineamiento pueden estar ausentes de una sesión de juego en momentos diversos. Sin embargo, los dos alineamientos Legales poseen lazos muy estrechos (ver Aburrido Legal e Ignoto Legal).

El texto CUASI-ALINEAMIENTOS PARA JUGADORES es una traducción (libre) de un artículo publicado en Dragon Magazine (TSR), Vol. XII, Nº 3.

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