Reseña Hollowpoint

Hollowpoint hace referencia a las balas huecas. Un juego que se describe así : Mala gente matando malas personas por malos motivos.

Un juego de B. Murray y C.W. Marshall que fue nominado a tres premios ENnie en el 2012 como producto del año, mejor juego y mejores reglas.

En castellano llegó en 2014 de la mano de la editorial “La Guarida del Trasgo” de Vitoria (España), una pequeña e interesante editorial que también nos ha traído “Los Kobolds se han comido a mi bebé” e “Icons”.

Hollowpoint es un juego para jugadores experimentados, pensado para proporcionar partidas llenas de acción de una sola sesión. Sus mecánicas favorecen el trabajo narrativo en equipo. Los jugadores interpretan personajes malvados, que forman parte de una agencia con sus propios propósitos.

El juego dice basarse en todas las películas de acción que conozcáis, y ofrece ejemplos como El Padrino, Sin City, Reservoir Dogs, Kill Bill, etc… Y resalta la importancia que tiene la violencia y la narración para contar sus historias.

Hollowpoint no nos ofrece una ambientación ni época histórica, sino que nos ofrece un sistema de juego y dinámicas narrativas diferentes, y nos propone que lo adaptemos a cualquier ambientación con la que nos sintamos cómodos siguiendo los siguientes elementos:

-Los jugadores son agentes de alguna agencia. Podría ser la CIA, el FBI, el CNI, la Mafia, agencias secretas que contratan mercenarios, etc…

-El cometido: Será la misión a la que hacer frente. James Bond por ejemplo su cometido sería proteger Inglaterra, en 100 balas el cometido sería perpetuar el equilibrio de poder entre las familias criminales de The Trust, G.I. Joe defienden la liberta y el capitalismo de libre mercado.

-El enemigo: Es quien amenaza el cometido de la agencia.

-La era. Época histórica en la que queramos que se sitúe la historia que se va a contar.

SISTEMA

Se usan dados de 6 caras, montones de ellos. Se tiran los dados que tengamos en la habilidad que estemos usando y agrupamos y ordenamos los resultados repetidos creando series en orden descendente.

El narrador empieza con tantos dados como numero de jugadores multiplicado por dos, y con cada éxito en una escena por parte de los jugadores suma dos dados a su reserva. Cuando aparece en una escena un jefe también se suman dos dados y se divide la reserva entre dos del modo que queramos.

Así pues los resultados de serie más larga y alta que queda es el siguiente golpe que se resuelve, quitando un dado de la serie más corta y alta del enemigo, rompiendo probablemente sus series, hasta que se acaben y se aplique un daño. Con dos daños los enemigos estarán afectados y perderán.

En el caso de los jugadores pueden decidir continuar con sus personajes dándolo todo en la siguiente escena, narrar tu propia muerte o abandonar la aventura de algún otro modo.

La reserva de trabajo en equipo es una reserva de dados igual a cinco dados por cada jugador, y esta solo puede aumentar si algún jugador muere o abandona y entra con un nuevo personaje.

LA CREACIÓN DE PERSONAJES

Hay tres rangos de personaje, ya que estos mueren o abandonan con cierta facilidad y cada uno de los nuevos personajes que tomen será de un rango superior.

Agente: que es una especie de soldado raso, y su habilidad es asumir un daño voluntariamente restando un éxito en sus dados.

Operativo: está aquí para enseñar. Cuando alguien pide ayuda y es denegada, el operativo puede coger dos dados de la reserva de trabajo en equipo.

Líder: está al cargo, el líder puede obligar a un operativo o agente a ayudar a otros a la fuerza.

HABILIDADES

El director de juego presenta una lita de habilidades que tendrán al menos seis nombres a elegir y entre los que nos proponen ASESINAR, ROBAR, TERROR, ENGAÑAR, INDAGAR, COOL. Y algunas posibles variantes.

El reparto de puntos es 5, 4, 3, 2, 1, 0, y esos serán los dados que tengamos para tirar en la habilidad seleccionada.

VENTAJAS

Las ventajas nos dan dos dados extras si las usamos, pero solo se pueden usar una vez. Podría ser un objeto fetiche, una foto familiar que nos de fuerzas, etc…

Los personajes comienzan el juego con 5 ventajas, que se podrán elegir de tres modos diferentes, haciendo preguntas y respuestas, ventajas al vuelo o ventajas de compañía.

COMPLICACIONES

Una complicación hace de una misión algo personal de una forma desconocida por los otros personajes. Por ejemplo “enamorado del enemigo (nombre)”, “odio a un compañero”, “hija secuestrada”, etc… Las complicaciones deberían ofrecer un recurso peliculero que de más emoción a la aventura.

CONFLICTOS

Se desarrollan por asaltos y muy raramente los conflictos duran muchos asaltos. La sesión típica sería:

Misión (primer objetivo)

Escena

Escena con conflicto

Escena con conflicto con Jefe

Escena con conflicto (represalia)

Misión (segundo objetivo)

Escena

Escena con conflicto con Jefe

Escena con conflicto (represalia)

Escena

Escena con conflicto

Después de un conflicto con Jefe siempre habrá una escena con represalia, así que los jugadores serán perseguidos por los enemigos como venganza de algún modo.

PEDIR AYUDA

Un jugador puede pedir ayuda a otro y si este acepta le cederá sus dados y quedará con protección de guión durante ese turno. También podría decir “Que te jodan” y cogerle dos dados al que le pidió ayuda, así pues este tendrá derecho a coger todos los dados que quiera de la reserva del equipo.

EN BLANCO 

Si nadie ha recibido ningún efecto ni ha usado ninguna ventaja, este asalto ha sido en blanco y todos los personajes reciben un efecto de su propia habilidad en juego.

LA CAPTURA

Esta sería una escena atípica, ya que habría que capturar algo o conseguir descifrar la clave de una caja fuerte o algo similar. El DJ decide una habilidad como robar o indagar y toma tres dados que aparta de su reserva y los tira. Cada número que salga será el valor de la serie necesaria para quitar ese dado. Cuando se eliminen los 3 se habrá conseguido un éxito y obtenido. Pero si los enemigos sufren un efecto de segundo grado antes de que quiten los dados de la captura el conflicto se considera un fracaso.

CONCLUSIÓN

Hollowpoint es un juego muy original y divertido, dirigido a jugadores con experiencia y dispuestos a vivir aventuras cortas y trepidantes de narración compartida. Para mi se ha convertido ya en un imprescindible para tardes de refrescos y patatas, sin más pretensión que compartir una aventura épica de acción.

Lo mejor

-Oportunidad de crear historias de una manera rápida y sin mucha planificación.

-Creación cooperativa entre los jugadores y risas garantizadas.

-Centrarse en la acción trepidante.

Lo peor

-El formato (A5 tapa blanda) no resiste muy bien si lo utilizamos mucho. Recomendamos conseguir también el pdf debido a su fragilidad.

-Demasiada ambigüedad para jugadores poco experimentados.

-Dificultades para encontrar un ritmo narrativo adecuado si el grupo no se conocen o no hay feeling entre ellos.

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Acerca de Enrique Sabariego

En 2014 empieza a dotar de intensidad el proyecto Rol Salvaje en youtube.com/quiquesaba haciendo música, reseñas roleras, opinión, entrevistas y partidas por hangout. Ver todas las entradas de Enrique Sabariego

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