Archivo mensual: junio 2015

AVENTURAS EN LA MARCA DEL ESTE (vs CAJA ROJA)

Después de analizar las ediciones de D&D (TSR) y del monográfico de Basic Set (que incluye la mítica Caja Roja), hoy me toca, por fin, hablar del retro-clon de D&D: Aventuras en la Marca del Este. Este es el primer artículo de mi nueva colección (tercera) de artículos en este Blog Salvaje dedicados a comentar (y analizar) juegos de rol. Como no quiero hacerme spammer, en este mismo blog tenéis más información sobre el tema… Recomendaros, eso sí, ver el canal de Youtube (hermano del blog) Rol Salvaje de Sabariego, donde podéis ver partidas de rol online de Aventuras en la Marca del Este y muchos juegos más… 

Dedicado a los roleros Old School.

Todavía estaba en contacto con Saidin, la porción masculina del poder que dirigía el universo, que hacía girar la Rueda del Tiempo, y percibía la aceitosa mancha que maculaba su superficie, la infección del contraataque de la Sombra, la corrupción que había sumido el mundo en la destrucción. Y todo por su culpa, porque, henchido de orgullo, había creído que los hombres podían igualar al Creador, podían reparar la obra del Creador que ellos mismos habían destrozado. Su orgullo lo había inducido a creerlo. Aspiró con avidez el contenido de la Fuente Verdadera, con más intensidad a cada segundo, como un hombre que desfalleciera de sed. A poco había absorbido más sustancia del Poder único de la que podía canalizar por sí mismo; la piel le ardía como si estuviera en llamas. Con gran esfuerzo, se obligó a ingerir más, tratando de engullirla en su totalidad. —¡Luz, perdóname! ¡Ilyena! El aire se convirtió en fuego, el fuego en luz líquida. El rayo surgido del cielo habría abrasado y cegado cualquier ojo que lo hubiera avistado, incluso por espacio de un instante. Brotado del firmamento, atravesó a Lews Therin Telamon y penetró en las entrañas de la tierra. Las piedras se convirtieron en vapor al entrar en contacto con él. La tierra se agitó, tembló como un ser vivo atenazado por el dolor. La reluciente estela sólo existió durante un segundo, uniendo cielo y tierra, pero una vez transcurrido éste el suelo se estremeció como un mar azotado por la tormenta. La toca fundida surcaba el aire, alcanzando una altura de cientos de metros, y el rugiente terreno se levantaba, elevando el abrasador surtidor cada vez más arriba. De norte a sur, de este a oeste, el viento aullaba, arrancaba árboles como si fueran metas ramitas, como si su atronador soplido acudiera para impulsar a la creciente montaña en dirección al cielo, a una altura más y más imponderable. Por fin el viento amainó y la tierra apaciguó sus trémulos murmullos. De Lews Therin no quedó señal. En el lugar donde había estado se alzaba ahora una alta montaña que horadaba el cielo y escupía aún lava líquida por su pico quebrado. El ancho río de cauce recto había sido desviado y formaba una curva alejada de la montaña; había quedado dividido en dos ramales, en medio de los cuales había una isla alargada. La sombra de la montaña casi se proyectaba sobre la isla, descargando su oscuridad sobre los campos como la ominosa mano de una profecía. Durante un tiempo, los amortiguados rumores de protesta de la tierra fueron el único sonido emitido allí. En la isla, el aire vibraba y entrechocaba. El hombre vestido de negro contemplaba la impresionante montaña que se elevaba en la llanura. Su rostro se hallaba desfigurado por la rabia y el rencor. —No podéis escapar tan fácilmente, Dragón. Aún no ha terminado nuestra contienda y ésta no terminará hasta el fin de los tiempos. Después desapareció, y la montaña y la isla permanecieron solas, esperando.

ROBET JORDAN, Serie LA RUEDA DEL TIEMPO: El Ojo del Mundo

AVENTURAS EN LA MARCA DEL ESTE (versión aséptica)

Cuando, hace unos días, me planteé hacer este artículo, pude ver que varios colegas roleros ya habían hecho en su momento una reseña del manual… En el apartado de Bibliografía/enlaces (al final del artículo) podéis consultar algunos de ellos, tanto artículos como vídeos de Youtube (os los recomiendo para tener una visión más global y objetiva del juego)… No voy a incluir ningún material gráfico del juego (más allá de la portada), porque en los enlaces los encontraréis sobradamente. Mi planteamiento del artículo es un poco especial, no me voy a centrar en AelMdE (eso ya lo hacen los demás), sino que busco hacer una comparativa con la Caja Roja de D&D. Algunos quizás lo achaquen a que soy un poco viejuno, otros a que me considero más Old School que Indie, otros a que me viene por deformación profesional (como profe)… En cualquier caso, me apetecía hablar del retro-clon y de su origen, para dar un poco de perspectiva y poner al juego en su contexto… Un manual, que como rolero veterano, me causa sentimientos enfrentados…

Aventuras de la Marca del Este (AelMdE) es un juego de rol de fantasía heroica creado en España por el Grupo creativo de la Marca del Este y comecializado por Holocubierta Ediciones. El juego, publicado en 2010, nació de la campaña del blog homónimo (Aventuras en la Marca del Este) y es un retro-clon de la llamada Caja Roja de D&D (TSR), que fue el primer juego de rol publicado en España y, además, el primer juego de rol publicado en español. La ilustración de portada en de A. J. Manzano y es un homenaje a la portada original de Basic Set de Larry Elmore. El prólogo está escrito por Alex de la Iglesia.

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Sistema d20

El sistema de juego es d20, publicado en 2000 por Wizards of the Coast con ocasión de D&D 3ª (WotC). Su nombre proviene del dado de 20 caras, que tiene un papel central en muchas de las reglas de juego. Este sitema fue concebido como sistema de juego genérico bajo licencia de juego abierto (Open Game Lisence).

Retro-clon

Un retro-clon es un juego que imita o está basado en la versión primigenia de otro anterior. Los retro-clones pretenden ser un homenaje a un juego antiguo, aunque en muchos casos copian directamente parte del sistema del juego, normalmente porque ya no hay derechos sobre él. Otros van más allá y corrigen, actualizan o mejoran a su manera algunas de las posibles inconsistencias del reglamento original, aunque sin llevar a cabo grandes cambios en la mecánica del juego. En la mayoría de los casos, esos reglamentos suelen ser compatibles con una determianda edición del juego. Lo habitual suele ser rescatar los juegos clásicos, siendo D&D (TSR) uno de los más clonados. En castellano no hay demasiados. Los más conocidos son Roll&Play, basado en AD&D, o Aventuras en la Marca del Este, basado en Basic D&D.

El juego

AelMdE se inspira en las reglas de Basic D&D, conservando su sencillez de juego y sus elementos característicos (como el alineamiento), aunque actualizando el reglamento original en varios aspectos. No obstante, no deja de ser compatible con el D&D Básico, lo que permite intercambiar aventuras y personajes entre ambos juegos. Se presenta en una caja emulando a la Caja Roja de D&D (TSR), que alberga el libro de reglas.

Ambientación

El juego AelMdE está ambientado en un mundo de fantasía similar al de D&D. El universo del juego nace de la experimentación con la mitología, la narración y la recreación de sociedades antiguas. Así, mientras Reino Bosque, donde se halla la región de la Marca del Este, es un lugar que recuerda a la Edad Media, Visirtán es una nación de inspiración árabe, Neferu es un trasunto del Egipto de los faraones y Ungoloz es una poderosa nación belicosa inspirada en los normandos. También hay naciones orientales, incluyendo pueblos con reminiscencias hindúes, chinas y japonesas. Respecto a las razas, aparte de humanos, hay elfos, medianos y otras criaturas de la fantasía épica como los dragones.

ANÁLISIS DEL MANUAL DE AelMdE (vs la Caja Roja de D&D)

Antes de entrar a comentar aspectos concretos del texto, tengo que decir que el juego en sí es muy recomendable. Es un juego sencillo, ideal para iniciarse a juegar a rol y, además, español. El manual está muy bien presentado, contiene mapas y va acompañado de bonitas ilustraciones que hacen al texto ameno de leer. Sus virtudes son, también, sus debilidades. La parte negativa viene justamente de que AeñMdE es un OSR (un juego Old School), o sea, un juego de rol típico y clásico, con pocas novedades y muy limitado… Está basado en Basic D&D (en la contraportada puede leerse: “Inspirado en el mejor juego de rol de fantasía jamás creado…”), también en formato caja. Aunque se trata de un juego que no aporta nada nuevo al rol, tiene un encanto especial: un toque ‘old school’ que nos trae muchos recuerdos de las primeras aventuras que jugamos los roleros veteranos… Comparado con Basic Set (o incluso con Classic D&D), se trata de un manual de dimensiones similares… La principal diferencia, es que la Caja Roja contenía dos folletos de reglas: el Player’s Manual (Manual del Jugador), que podían consultar todos, y el Dungeon Mater’s Rulebook (Manual del Dungeon Master) que sólo podía consultar el DM. AelMdE incluye aventuras en las mazmorras y en el mundo (novedad respecto a la Caja Roja)… Debe tenerse en cuenta que Basic Set era el juego de iniciaciación al rol de TSR, con expansiones y un hermano mayor más complejo: Advanced D&D. Incluía información de los niveles 1-3, muy limitado, pero perfecto para las aventuras en los dungeons… Posteriormente fue sustituido por otro set introductorio: The New Easy-to-Master Dungeons & Dragons Game, también conocido como Classic D&D (niveles 1-5). El manual de AelMdE incluye al final del libro la Hoja de Personaje…

INTRODUCCIÓN

Explicación del uso de los dados, la creación de aventureros y los conceptos básicos: Características, Clase de Armadura, Dados de Gope/Puntos de Golpe, Alineamientos, Tiradas de Salvación, Puntos de Experiencia… Diferencias respecto a la Caja Roja: La Introducción en la Caja Roja es más extensa. El jugador juega al mismo tiempo que lee el manual… Así aprende los conceptos básicos del juego. Incluye también una aventura en solitario. En AelMdE las características varían de 3-19+; en la Caja Roja, 3-18.

Como sabe la mayoría, la manera de conseguir Puntos de Experiencia es matando monstruos y ANJs, y consiguiendo tesoros… Yo propondría una tercera manera, cumpliendo misiones, para evitar el saqueo y la carnicería típicos de D&D…

CLASES DE AVENTUREROS

La Caja Roja se basa en clases: 4 humanas: Guerrero, Ladrón, Clérigo y Mago; y 4 semi-humanas: Enano, Elfo y Halfling. AelMdE añade a estas 2 más: el explorador y el paladín.

Claramente, la mayor limitación del juego es la limitación de clases de personajes que pueden usar los jugadores. Y que las razas semi-humanas son sus propias clases… El Mago en realidad es un Mago Humano, pero el Elfo es sólo Elfo y nada más… No existen Magos Elfos o Guerreros Elfos, sólo Elfos. Esto se subsanó posteriormente en Advanced D&D… En cuanto al Explorador y al Paladín, se consideran humanos. La diferencia clara entre humanos y semi-humanos (estos últimos requieren puntos mínimos) se vuelve tenue… Para mí esto es una equivocación, puesto que se considera (normalmente) que los humanos son la raza mayoritaria en el juego. También es un error que no contribuye al equilibrio del juego que todas las clases tengan requisitos mínimos (diferentes), excepto el guerrero… Por último, tampoco contribuye al equilibrio de juego la inclusión del explorador y del paladín. Me explico… O jugamos al sistema D&D (con unas pocas clases) o jugamos al sistema AD&D (con más razas y clases, combinando ambas: por ejemplo, Elfo Mago, Enano Guerrero…). Debe tenerse en cuenta la clasificación de AD&D: Clase Luchador (Guerrero, Guardabosques, Paladín); Clase Bribón (Ladrón, Bardo); Clase Sacerdote (Clérigo, Druida); Clase Hechicero (Mago, Ilusionista). Como puede verse, los diseñadores del juego no lo tenían muy claro…    

1)Clérigo. Requisitos: SAB 10.

-Expulsar muertos Vivientes: En Companion Set se incluye la tabla hasta nivel 25… Si se compara, puede verse que en los niveles altos los resultados tipo D (2d6) se transforman en D+ (3d6), más equilibrado para los clérigos de nivel superior…

-Conjuros de Clérigo: A nivel 15 en la Caja Roja los conjuros por nivel son: 6/5/5/3/3/3, en cambio, en AelMdE son: 7/6/5/4/4/3/1… En AelMdE la progresión es más rápida, llegando al nivel máximo (7) antes (nivel de aventurero 15)…

2)Elfo. Requisitos: INT 12, DES 13. Nivel máximo: 10. (Magia de Mago restringida a nivel 5)

3) Enano. Requisitos: CON 9. Nivel máximo: 12.

4)Explorador. Requisitos: FUE 12, DES 9, SAB 12. (Alineamiento: Legal) Bonificador +1 por nivel (!?) contra goblinoides y gigantes (osgos, orcos, kobolds, goblins, hobgoblins, ogros, ettins, gigantes y trolls). !ESTO ES UNA ABERRACIÓN! Un personaje con nivel 10 tendría un +10, ¡un terminator vamos! Mi consejo es usar el mismo sistema que en AD&D: elegir una sola raza y un bonificador de +4...

En AelMdE no se comenta nada, pero sí en AD&D: ¡Un explorador que cambia de alineamiento pierde todos sus poderes! Y a partir de entonces se convierte en un guerrero (del mismo nivel)…

5)Guerrero.

6)Halfling. Requisitos: DES 9, CON 9. Nivel máximo: 8 Esconderse: Al contrario que en AelMdE, en la Caja Roja diferencia entre esconderse en el campo: 1-9 (1d10), y, en los dungeons: 1-2 (1d6).

7)Ladrón. Requisitos: DES 10.

8)Mago. Requisitos: INT 12. Conjuros de Mago: A nivel 15 en el Companion Set los conjuros por nivel son: 5/4/4/4/3/2/1, en cambio, en AelMdE son: 5/4/4/4/4/3/2/1… En AelMdE la progresión es más rápida, llegando al nivel 8 antes (nivel 15)…

De la misma manera que la prohibición de usar armas de filo cortante del clérigo “busca mantener el espíritu del sistema de reglas original”… Es un error permitir que un mago pueda usar ballestas y arcos. Recomiendo usar sólo la daga (y la inteligencia)… ¿No se supone que es el personaje más inteligente del grupo? ¡El conocimiento es poder!

9)Paladín. Requisitos: FUE 12, SAB 12, CAR 12. (Alineamiento: Legal)

En AelMdE SÍ se comenta: ¡Un paladín que cambia de alineamiento pierde todos sus poderes! Y a partir de entonces se convierte en un guerrero (del mismo nivel)…

EQUIPO

Muy interesante, principalmente por las ilustraciones que complementan la descripción.

SISTEMA DE COMBATE

Incluye las tiradas de Sorpresa, Iniciativa, Reacción de los monstruos, Movimiento, Secuencia de Combate y Ataque. Es destacable la Tabla de Ataque, con tres tipos diferentes, según la clase de los aventureros. Tirada de Críticos y Pifias como regla opcional. Por último, se adjuntan las Tablas de Salvación de todas las clases de aventureros.

MAGIA

Uno de los elementos destacados en las aventuras de fantasía…

-Conjuros de Mago y Elfo: de nivel 1 a nivel 9 (nivel máximo).

Hay un error: Los conjuros son de Mago, puesto que el Elfo es un aficionado a la magia, y el especialista es el Mago. Por otro lado, el nivel máximo del Elfo es 10 y, por tanto, el  nivel máximo de conjuro que puede realizar es de 5.

-Conjuros de Clérigo: de nivel 1 a nivel 7 (nivel máximo).

AVENTURAS Y DESVENTURAS

Reglas complementarias: Movimiento, Descanso, Carga, Iluminación, Mercenarios…

OBJETOS MAGICOS Y TESORO

Una de las partes más importantes en los juegos de corte clásico…

Me gustaría hacer destacar elementos que me han llamado la atención. Armas/Armaduras/Escudo +5 (máximo). Falta ‘el gemelo maligno’, es decir, la contrapartida: armas, armaduras y escudos malditos. Los Brazales +8 me parecen una ABERRACIÓN (para mantener el equilibrio del juego: +5 máximo). Por citar citar los más evidentes…

Globalmente, puedo decir que me parece corta… ¡Quién mucho abarca, poco aprieta!

MONSTRUOS

A simple vista echo en falta un índice o clasificación de los monstruos… Una selección con niveles de poder:

-Balor (señor demonio). Nivel de poder: Máximo (Immortals Set/5). Los señores demonio se consideran a todos los efectos iguales a los Inmortales (héroes, semidioses y dioses). EL BALOR NO TIENE CABIDA EN UN MANUAL CON AVENTUREROS DE NIVEL 20 COMO MÁXIMO.

-Dragón (monstruo titular de D&D). Nivel de poder: Medio-Alto (aunque aparecen en Basic Set/1).

-Elemental (criatura de uno de los 4 Planos Elementales: Aire, Tierra, Fuego y Agua). Nivel de poder: Medio (Expert Set/2).

-Gigantes (humanoides gigantescos). Nivel de poder: Medio (Expert Set/2).

-Golem (creaciones mágicas: Madera, Carne, Ámbar y Bronce). Nivel de poder: Medio (Expert Set/2).

-Licántropo (humanos malditos con la enfermedad de la licantropía). Nivel de poder: Bajo (Basic Set/1).

-Liche (Mago Muerto Viviente). Nivel de poder: Extremo (Master Set/4).

-Ojo tirano (monstruo que crea un campo antimagia). Beholder. Nivel de poder: Alto (Companion Set/3).

-Troll (monstruo con capacidad de regeneración). Nivel de poder: Medio (Expert/2).

LA MARCA DEL ESTE (ambientación)

La Marca del Este es el escenario de campaña para las aventuras. Se detalla una región comprendida entre el Reino del Bosque, Visirtán y Ungoloz. Se intenta esbozar la zona, para que cada uno la complete a su gusto. Este tipo de escenario se conoce como sandbox, que se va detallando a medida que se explora. La ciudad de Robleda puede servir como base de operaciones para los aventureros: un lugar donde descansar, aprovisionarse, comprar equipo…

Las aventuras de la Caja Roja se desarrollaban en los dungeons, en AelMdE se intenta abrir las aventuras al mundo exterior…

AVENTURAS (introductorias, para poder jugar inmediatamente):

-La Torre de la Ciénaga.

-Las Minas de los Páramos del Pasto.

Las dos aventuras están diseñadas para que el punto de partida sea la ciudad de Robleda, y servirán para que los jugadores se familiaricen con el entorno de campaña de La Marca del Este.

LICENCIA (Open Game License 1.0)

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Bibliografía/enlaces: WIKIPEDIA

https://es.wikipedia.org/wiki/Aventuras_en_la_Marca_del_Este

LA MARCA DEL ESTE

La Marca del Este:

http://www.lamarcadeleste.com/

Codex de la Marca:

http://codexdelamarca.com/

Tesoros de la Marca:

http://tesorosdelamarca.com/

HOLOCUBIERTA

http://www.holocubierta.com/index.php?option=com_content&view=article&id=50&Itemid=66

LUDOSCOPIA

http://ludoscopia.es/blog/aventuras-en-la-marca-del-este/

ALBINUSROL

http://www.albinusrol.com/2015/05/aventuras-en-la-marca-del-este-resena.html

YOUTUBE

Rolero: Análisis de Aventuras en la Marca del Este:

Turbiales: Tiempo de dados #11-Aventuras en la Marca del Este:


BASIC D&D (TSR) Parte 1: BASIC SET

Continuamos con D&D, esta vez desde una perspectiva diferente. Después de tres artículos sobre las ediciones de D&D de TSR: Original D&D (parte 1), Basic D&D (parte 2) y Advanced D&D (parte 3)… Vamos a profundizar un poco sobre el segundo. No se trata de repetir la historia de TSR, sino analizar con más detalle el sistema de juego y los diversos manuales. Los que hayáis leído los tres artículos habréis visto que intentan seguir el mismo esquema, pero que la profundidad del último es mayor, pues recoge las diferencias entre Original D&D con Advanced D&D 1ª edición y entre Advanced D&D 2ª edición con Advanced D&D 1ª edición. Queda pendiente (D&D ¿A qué edición estamos jugando? Parte 4) sobre las ediciones de D&D con Wizards of the Coast. Dicho esto, me gustaría iniciar una segunda colección de artículos de D&D sobre Basic D&D sobre los diferentes Sets: Basic + Expert + Companion + Master + Immortals. Algunos pueden decir, ¿por qué no empezar por Original D&D? La respuesta es muy sencilla: La primera razón es que Original D&D no es un juego de rol 100%, pues aprovecha elementos de wargame como Chainmail para su sistema de combate. La segunda, que el Basic Set incluye la famosa Caja Roja de D&D, con la que se iniciaron al rol la mayoría de jugadores veteranos (entre los que me incluyo yo). Y la tercera, que D&D es uno de los juegos de rol más clonados. Como sabéis los que nos habéis seguido estos días, mi colega Enrique Sabariego dirige partidas de rol online con Aventuras en la Marca del Este (retro-clon de esta edición edición de D&D) en su canal de Youtube Rol Salvaje, del cual forma parte este blog desde el que me dirijo a vosotros. ¡Espero que este artículo os parezca interesante! Dedicado a mi grupo de rol de toda la vida.

San Sebastián de los Reyes, 00:30 horas.

-¡Hey capullo! ¿Dónde te crees que vas?

-¿Perdón? ¿Yo?

Los tres cabezas rapadas se acercaron rápidamente rodeando al joven pequeño, de gafas de pasta y libro apretado contra su pecho, que los miraba con aire entre asustado e implorante…

-Esta es nuestra zona. Y aquí no se pasea por la noche.

-No lo sabía… Iba a ver unos ami…

-¡Que te calles, coño! ¡Vas a tener que pagar el impuesto de paso! ¿Qué coño tienes ahí? ¿Vale algo?

Uno le dio un manotazo al libro, que cayó al suelo. Lo recogieron y lo hojearon antes de tirarlo otra vez.

-¿Qué mierda es ésta? ¿Latín? ¡Venga tío, la pasta!

Jesús dijo: Si te golpean, pon la otra mejilla. Pero en el Cielo no todos están de acuerdo.

El skin más próximo se lanzó contra el joven, y, sin esfuerzo aparente, éste lo tiró al suelo. Uno de sus compañeros sacó una navaja, el tercero una pistola. De pronto, una luz cegadora inundó el callejón.

Skullbuster, materialízate en mi mano. Golpea, lleva la muerte y la justicia a esta tierra perversa. Tres almas están a punto de precipitarse al Infierno.

La maza salió no se sabe de dónde, golpeándo a los dos skins, que cayeron al suelo, sangrando abundantemente. La maza ronroneó de placer. Cálmate, arma bendita pensó el muchacho concentrado en la batalla. El tercer skin disparó a quemarropa, tres veces. Luego dio media vuelta y echó a correr. Las balas rebotaron en la piel del joven, que de pronto se había vuelto como de plata.

Señor, guía mi mano contra tus enemigos.

Un relámpago alcanzó al skin en plena espalda, que cayó casi en el acto, cuán largo era, muerto antes de tocar el suelo. El callejón, nuevamente a oscuras, se llenó poco a poco con el fétido olor de la carne quemada…

Club de rol Necronomicón, 00:45 horas.

-¡Jolín, David, cada días llegas más tarde!

In Nomine Satanis/Magna Veritas

BASIC D&D

Cada parte del artículo proporciona enlaces para ampliar la información…

https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Dungeons_%26_Dragons_rulebooks

Dentro de Basic D&D encontramos un material muy variado: manuales de reglas, aventuras, ambientaciones, ayudas de juego, etc. Los Boxed Sets: Basic + Expert + Companion + Master + Immortals Rules… incluyen los manuales de reglas (sistema de juego). También hay aventuras de cada ‘nivel de poder’: B Series (nivel Basic), X Series (nivel Expert), CM Series (nivel Companion), M Series (nivel Master) y IM Series (nivel Immortals). Como ambientaciones podemos destacar: ThunderRift Series, DA Series (Blackmoor), Hollow World Series, Gazeteer Series… En cuanto a ayudas de juego, destacaría: AC Series (Master Player Screen), Character Record Sheets, Trail Map…

Mi intención es incluir en cada artículo un análisis de cada ‘nivel de poder’, con las aventuras correspondientes a su nivel, y con el añadido de material extra para dar una visión de conjunto. El material de D&D (TSR) es inmenso… Seguramente me dejaré cosas, pero con estos artículos espero que la gente conozca un poco más D&D…

Aprovecho también para agradecer a todos los que directa o indirectamente me han ayudado en la confección de estos artículos sobre D&D, ya sea con material, reseñas o comentarios… ¡Gracias a todos! Sin vuestra ayuda esto no sería posible…

NOTA: Para más información sobre las ediciones de D&D (TSR), en este mismo blog:

-D&D ¿A qué edición estamos jugando? Parte 1 (sobre Original D&D).

-D&D ¿A qué edición estamos jugando? Parte 2 (sobre Basic D&D).

-D&D ¿A qué edición estamos jugando? Parte 3 (sobre Advanced D&D).

I)Basic D&D: Boxed Sets

Boxed Sets se refiere a cajas recopilatorias, que contienen material variado de cualquier colección. Permiten agrupar material, que, de otra forma, se vendería por separado… En este caso rol.

Dungeon Geomorphs.

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https://en.wikipedia.org/wiki/Dungeon_Geomorphs

Los Dungeon Geomorphs son ayudas de juego que consisten en mapas de dungeons por secciones. Estas secciones se pueden cortar y poner juntas como piezas de un rompecabezas con diversas combinaciones. El Set 1 era para pasillos y habitaciones de dungeons estándar. El Set 2 era para pasillos y habitaciones de dungeons irregulares. El Set 3 era para dungeons más grandes e irregulares. El Outdoor Geomorphs era para una ciudad medieval amurallada.

-Set 1: Basic Rules.

(La Caja Roja: ver abajo)

-Set 2: Expert Rules.

(PENDIENTE: artículo parte 2)

-Set 3: Companion Rules.

(PENDIENTE: artículo parte 3)

-Set 4: Master Rules.

(PENDIENTE: artículo parte 4)

-Set 5: Immortals Rules.

(PENDIENTE: artículo parte 5)

Dragon’s Den Adventures Pack.

(D&D 5ª ed. (TSR): PENDIENTE: artículo 5)

Goblin’s Lair Adventure Pack.

(D&D 5ª ed. (TSR): PENDIENTE: artículo 5)

Haunted Tower Adventure Pack.

(D&D 5ª ed. (TSR): PENDIENTE: artículo 5)

Wrath of the Immortals.

(D&D 5ª ed. (TSR): PENDIENTE: artículo 5)

MYSTARA

https://en.wikipedia.org/wiki/Mystara

Mystara fue el escenario de campaña por defecto de Basic D&D. Conocido como el Know World, fue mencionado por primera vez en el módulo X1 Isle of Dread, y expandido en varios lugares, especialmente en Gazeteers Series. Mystara comenzó como varios proyectos semiindependientes creados por diferentes equipos de escritores a los que se había asignado a cada uno la tarea de desarrollar las diferentes culturas y naciones que existirían en el mundo de fantasía de D&D. Su trabajo fue reunido y compilado, y mezclado, y se combina para formar un mundo de fantasía, Mystara.

La superficie exterior del planeta Mystara consta de tres principales masas de tierra: el continente de Brun, el continente de Lothar, y el continente de Davania, además de la isla-continente de Alphatia. Los continentes de Mystara asemejan a los de la tierra hace aproximadamente 135 millones de años. Los habitantes de Mystara son diversos: los seres humanos de todas las razas se pueden encontrar aquí, junto con una miríada de criaturas como: elfos, enanos, halflings, orcos y dragones.

El Mundo Conocido tiene culturas y un nivel de desarrollo tecnológico que se asemejan a Europa alrededor del siglo XV, pero sin pólvora. Las naciones del mundo conocido exhiben una gran variedad de tipos de gobierno. Algunas naciones están formadas en su totalidad por población semi-humana y/o humanoide. Por convención, los límites del Mundo Conocido son (grosso modo) los incluidos en el mapa del mundo publicada originalmente en el módulo X1, La Isla de Dread… Como su nombre indica, el Mundo Conocido cubre las naciones más notables de Mystara, las más comúnmente utilizados en las campañas basadas en Mystara.

Mystara es un planeta hueco, con una superficie habitable en su interior llamado Hollow World (Hueco Mundo). Este mundo está iluminado por un sol rojo eterno en el centro de Mystara, y sirve como un museo cultural‘, preservando las sociedades que están extinguidas en el mundo exterior. La existencia de Hollow World no es, en general, conocida por los habitantes del mundo exterior. Los polos son en realidad enormes agujeros sutilmente curvados que permiten el paso entre el mundo exterior e interior, aunque es un largo viaje, duro a través de una zona fría, sin luz, tormentosa y antimágica.

Dos lunas orbitan el planeta. Matera es una luna muy similar a la nuestra, cuyas fases gobiernan la licantropía (hombres lobo y similares). Sólo los Inmortales habitan Matera. Ellos viven en una ciudad, Pandius, donde pueden conocer y velar por Mystara. Patera (o Myoshima, para sus habitantes), es una luna invisible que no se puede ver desde Mystara. Los habitantes de Patera tienen una cultura similar a la de Japón medieval.

Mystara (como Greyhawk) también incorporó la ambientación de Blackmoor, colocándola en un pasado lejano del mundo. Blackmoor evolucionó a partir de un reino feudal en una civilización muy avanzada, con el uso de la cada vez más poderosa y destructiva tecnología. Terminó en una explosión apocalíptica tan devastadora que cambió el clima y la geografía del planeta en su conjunto.

Champions of Mystara.

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https://en.wikipedia.org/wiki/Champions_of_Mystara

Este Boxed Set para D&D se basa en las crónicas de la Princess Ark de las páginas de Dragon magazine, e incluye todo lo necesario para construir una campaña en torno a Prince Haldemar of Haaken y su skyship (nave celeste). El Designer’s Manual explica cómo construir barcos voladores desde cero y lanzarlos al espacio exterior.

The Classic D&D Game.

(D&D 5ª ed. (TSR): PENDIENTE: artículo 5)

Boxed Sets: Set 1 Basic Rules (Red Box)  

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La Caja Roja es una caja de iniciación a Dungeons and Dragons (y al rol, en general). La Caja Roja contiene dos folletos de reglas: el Player’s Manual y el Dungeon Master’s Rulebook. El primero puede consultarlo cualquiera; el segundo es sólo para el Dungeon Master.

PLAYER’S MANUAL (Manual del Jugador)

El Manual del Jugador se divide en dos grandes partes: Learning to play D&D games y D&D characters. La primera es una introducción al rol y a D&D. Empieza como un libro-aventura típico, que sirve para explicar la mecánica del juego. Incluye una Solo adventure (aventura en solitario). Pero la parte más importante para cualquier jugador es la dedicada a los personajes… En un juego llamado Dungeons and Dragons, ha de destacarse su entorno por excelencia: los Dungeons. La Caja Roja se limita a explorar cualquier tipo de estructura subterránea: sótanos, mazmorras, cuevas, criptas…

CLASES DE PERSONAJES

En el mundo de D&D se considera que la mayoría de personajes son humanos. Personajes humanos: Clérigo, Guerrero, Mago, Ladrón. Personajes semi-humanos: Enano, Elfo, Halfling. Se conocen como semi-humanos, porque parecen ser parcialmente humanos.

CHARACTER CLASS – HUMAN (Humano)

1)Cleric (Clérigo).

El Clérigo es una clase especial, porque implica la introducción de los Dioses en el juego. El Basic Set no profundiza sobre el tema…

Aunque el manual pasa por encima de puntillas… Un Clérigo es un humano dedicado a servir a un Dios. El Dios (sea cual sea su Alineamiento), a cambio, le concede a su seguidor sus Habilidades Especiales.

Estas Habilidades Especiales pueden perderse si el personaje no se comporta de acuerdo a su Alineamiento…

Característica Principal: Sabiduría. Dados de Golpe: 1d6. Armadura: Cualquier armadura y escudo. Armas: Restingidas: No puede usar armas de filo cortante (está prohibido de acuerdo a sus creencias/Dios).

Habilidades especiales:

1.-Expulsión de Muertos-Vivientes. Suelen tener conocimiento sobre Muertos-Vivientes: –Ghoul (Necrófago): Paralizan al contacto (excepto a los Elfos). –Wight: Muerto-Viviente más poderoso del Basic Set. Drenan un Nivel (o Dado de Golpe) por impacto.

Monstruo MUY PELIGROSO para los personajes, capaz de transformar un veterano (nivel 3) en una piltrafilla (nivel 1) en un instante…

2.-Conjuros de Clérigo. Sólo los Clérigos pueden usar los Conjuros de Clérigo. Para conseguirlos el Clérigo reza a su Dios.

El Conjuro de Clérigo de primer nivel más útil es Curación de Heridas Leves…

Roleplaying-estrategia/táctica: La función del Clérigo dentro del grupo es ayudar… También puede luchar cuerpo a cuerpo, pero situado en segunda línea (incluso puede hacer curaciones durante un combate).

Mi consejo es que el DM recomiende alineamiento Legal para el personaje… No sería el primer grupo en que alguien muere porque el clérigo no quiere curarlo…

2)Fighter (Guerrero). Humano especializado en el combate. Característica Principal: Fuerza. Dados de Golpe: 1d8 (máximo). Armadura: Cualquier armadura y escudo (máximo). Armas: Cualquier tipo de armas (máximo).

Habilidades especiales: Ninguna.

Roleplaying-estrategia/táctica: Su función es luchar y defender al grupo… Sobre todo en combates cuerpo a cuerpo.

El único tipo de personaje ‘básico’ (Guerrero, Ladrón, Clérigo, Mago) que no es absolutamente ‘imprescindible’… por no disponer de Habilidades Especiales.

3)Magic-user (Mago). Humano especializado en el estudio de la Magia. Característica Principal: Inteligencia. Dados de Golpe: 1d4 (mínimo). Armadura: Ninguna. Armas: La única arma que puede usar es la daga.

Habilidades especiales: 1.-Conjuros de Mago.

Aunque no se profundiza tampoco mucho… La Magia del Mago no proviene de una fuente externa (Dioses), sino de la energía elemental de la naturaleza. Los Magos estudian los Conjuros de su Libro de Magia y van añadiendo conjuros nuevos cuando los encuentran… No hay putada más grande para un Mago, que perder su Libro de Magia… Al no poder estudiar, pierden su magia y no la recuperan hasta que consiguen recuperar el Libro de Magia…

Roleplaying-estrategia/táctica: Su arma principal es su inteligencia. Su función es evitar el daño y esperar la ocasión adecuada para usar sus conjuros en momentos clave (como combates)…

Pueden aconsejar y dirigir a los demás…

4)Thief (Ladrón). Un Ladrón es un humano que vive de la picaresca. Característica Principal: Destreza. Dados de Golpe: 1d4 (mínimo). Armadura: Restringida: Sólo puede llevar armadura de cuero, y no puede usar escudo. Armas: Restringidas: Puede usar armas de proyectiles y cualquier arma de una mano.

Habilidades especiales: 1.-Habilidades Especiales del Ladrón: Abrir Cerraduras, Encontrar/Quitar Trampas, Trepar parades, Moverse en silencio, Esconderse en la sombra, Robar bolsillos, Escuchar ruidos. Ataque especial: Apuñalar por la espalda.

Personalmente creo que un personaje que tenga entre sus habilidades Robar y Apuñalar no es muy Legal que digamos…

Roleplaying-estrategia/táctica: Su función principal está basada en sus habilidades especiales: abrir cerraduras, encontrar/quitar trampas… Su función secundaria es ayudar en combate a distancia…

CHARACTER CLASS – DEMI-HUMAN (Semi-humano)

No estás obligado a escoger la clase basada en los puntos de habilidad más altos, pero es mejor, ya que puedes tener bonificadores a los puntos de experiencia. Los semi-humanos se diferencian de los humanos porque requieren puntos mínimos, siendo más escasos que el resto.

5)Dwarf (Enano). Raza humanoide, más pequeña que los humanos y más robusta. Son amantes del oro y muy resitentes a la magia. Característica Principal: Fuerza. Puntos Mínimos: Constitución 9. Dados de Golpe: 1d8 (máximo). Armadura: Cualquier armadura y escudo (máximo). Armas: Restringidas: Puede usar cualquier arma de tamaño normal.

Habilidades especiales: 1.-Habilidades Especiales del Enano: Infravisión, Minería…

Roleplaying-estrategia/táctica: Como raza subterránea es la clase más preparada para sobrevivir en dungeons

6)Elf (Elfo). Raza humanoide, más delgada que los humanos, de facciones delicadas y orejas puntiagudas. Tienen afinidad con la magia. Característica Principal: 2 Características Principales: Fuerza e Inteligencia. Puntos Mínimos: Inteligencia 9. Dados de Golpe: 1d6. Armadura: Cualquier armadura y escudo (máximo). Armas: Cualquier tipo de armas (máximo).

Habilidades especiales:

1.-Habilidades Especiales del Elfo: Infravisión, Detección de puertas secretas, Inmunidad a la parálisis de los Ghouls…

2.-Conjuros de Mago (*)

Para preservar el equilibrio del juego (en el nivel Basic) aconsejo restringir el tipo de conjuros que pueda aprender el elfo al subir de nivel (el mago no tiene restricciones)…

Roleplaying-estrategia/táctica: El Elfo es un comodín. Puede luchar como un Guerrero (aunque no tiene tantos Dados de Golpe) o puede lanzar Conjuros como un Mago (aunque no sea un especialista en Magia). Su función principal es combinar ambos lo mejor posible para ayudar al grupo.

Su gran potencial le convierten en el personaje más poderoso de salida; es tarea del DM que no se convierta en un super-personaje y pueda destrozar la partida…

7)Halfling. También conocidos como Medianos. Parecen niños y son gente de los bosques. Son muy resistentes a la magia. Característica Principal: 2 Características Principales: Fuerza y Destreza. Puntos Mínimos: Destreza y Constitución 9. Dados de Golpe: 1d6. Armadura: Cualquier armadura y escudo de su talla (máximo).

Armas: Restringidas: Puede usar cualquier arma pequeña.

Habilidades especiales: 1.-Habilidades Especiales del Halfling: Bonificaciones al combate (criaturas grandes, proyectiles, iniciativa), Esconderse (en los bosques)…

Roleplaying-estrategia/táctica: El Halfling es el especialista en supervivencia en el bosque…

ALINEAMIENTO

En D&D existen 3 alineamientos: Legal, Neutral y Caótico. El alineamiento sirve de guía para representar al personaje y permite al que lo posea poder aprender el idioma de alineamiento.

-Legal: Se basa en el respeto a las leyes. Las criaturas Legales tratan siempre de decir la verdad. Su comportamiento se suele considerar “bueno”.

-Neutral: Se basa en el equilibrio entre la Ley y el Caos. Las criaturas Neutrales imitan el trato que reciben de los demás. Su comportamiento bascula entre el “bueno” y el “malo”.

-Caótico: Opuesto a Legal. Se basa en la creencia en el azar y la suerte. No es importante cumplir las promesas, y la verdad y la mentira tienen el mismo valor. Su comportamiento se suele considerar “malvado”.

DUNGEON MASTER’S RULEBOOK (Manual del Dungeon Master)

El Manual del Dungeon Master Jugador se divide en cuatro grandes partes: Your first game, Procedures, Monsters y Treasure. La primera es una partida introductoria para el DM a D&D. La segunda trata de las Reglas. Pero la parte que me gustaría comentar es la de Monstruos y Tesoros.

MONSTRUOS

Aunque he comentado alguno en el apartado de Personajes, me gustaría destacar alguno más… El listado incluye epígrafes para agruparlos: Animals, Insect, Undead, Were-creature…

Dragons: En un juego llamado Dungeons and Dragons, ha de destacarse su monstruo titular. Son monstruos de varias clases (blanco, negro, verde, azul, rojo y dorado), muy poderosos, inteligentes (pueden hablar), pueden lanzar conjuros (de Mago), y poseen arma de aliento (Aliento de Dragón).

Goblin, Hobgoblin, Bugbear… Los oponentes por excelencia de los personajes.

Lycanthrope (Hombre-Lobo, Hombre-Rata, Hombre-Oso, etc.)… Humanos que pueden transformarse en bestias, en su forma animal no les hacen daño las armas normales (pero sí las armas de plata)… Pueden transmitir una enfermedad: la licantropía (esta enfermedad mata a los semi-humanos, en lugar de transformarlos).

TESOROS

Al igual que en el apartado de Monstruos, me gustaría destacar unos pocos objetos mágicos apropiados a las cuatro clases ‘principales’… Con su antítesis.

-Guerrero: Espada +1, +3 contra dragones (existen espadas malditas)…

-Ladrón: Saco de Contención (para llevar grandes cantidades de tesoro), aunque existe su opuesto: Saco Devorador…

-Clérigo: Poción de Curación (existen venenos)…

-Mago: Pergaminos (contienen conjuros), aunque existen pergaminos malditos…

II)Basic D&D: Non-Boxed Rules and Accesories

The D&D Rules Cyclopedia.

(D&D 5ª ed. (TSR): PENDIENTE: artículo 5)

D&D Character Record Sheets (varias versiones).

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Hojas de personaje para D&D.

Character and Monster Assortment Pack.

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Pack de ayuda para montar dungeons.

Dungeon Master Screen.

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https://en.wikipedia.org/wiki/Dungeon_Masters_Screen

Pantalla del Dungeon Master. Incluye las reglas de combate y las tablas más importantes para una rápida referencia.

The Western Countries Trail Map.

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Muestra las naciones de la región occidental del Mundo de D&D, desde Glantri a Rockhome, y tan al norte como Ethengar hasta el sur, Ierendi.

The Eastern Countries Trail Map.

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Desde el Northern Reaches hasta Thyatis, y tan al este como Isle of Dawn.

Poor Wizard’s Almanac.

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Poor Wizard’s Almanac: Book of Facts incluye Atlas of Mystara y The Year in Preview. Información adicional del Mundo de D&D.

Poor Wizard’s Almanac II.

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Poor Wizard’s Almanac II: Book of Facts (edition for AC 1011) incluye Atlas of Mystara, Miscellaneous Information y Current Events.

III)Basic D&D Modules: B Series

https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Dungeons_%26_Dragons_modules

-B1 In Search of the Unknown.

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Módulo introductorio para personajes de nivel 1-3. Para usar con D& Basic Rules. Especialmente creado para jugadores y DM principiantes, para comenzar a jugar con un mínimo de preparación.

-B2 Keep on the Borderlands.

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Módulo introductorio para personajes de nivel 1-3. Especialmente creado para jugadores y DM principiantes, para comenzar a jugar con un mínimo de preparación.

-B3 Palace of the Silver Princess.

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Hace años el valle era verde, y los animales corrían libremente por los campos dorados de trigo. Bajo el gobierno de la princesa Argenta esta tierra era pacífica y la gente estaba segura y feliz. Entonces un día un guerrero montado en un dragón rojo apareció en el cielo sobre el castillo de la princesa y durante la noche el pequeño reino cayó en la ruina. Ahora sólo las ruinas y los rumores permanecen, y las leyendas hablan de un rubí fabuloso todavía enterrado en algún lugar del Palacio de la Princesa de Plata.

-B4 The Lost City.

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¡Perdidos en el desierto! La única esperanza de supervivencia se encuentra en una ciudad en ruinas que se levanta de la arena. Alimentos, agua y riqueza esperan a los aventureros heroicos dentro de una antigua pirámide gobernada por una raza extraña de seres enmascarados.

-B5 Horror on the Hill.

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El final de la carretera. Una fortaleza solitaria se encuentra a orillas de un río caudaloso. Es aquí donde las bandas de duros aventureros se reúnen para planificar sus conquistas de The Hill, la masa descomunal que se cierne sobre este pequeño asentamiento.

-B6 The Veiled Society.

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La viuda insiste en que hay demonios en su casa. Ella los escucha cada noche en su sótano, y llamándola. Pero ella es vieja y los nervios y su mente a menudo le juegan malas pasadas.

-B7 Rahasia.

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Las Gray Mountains yacen en lo profundo del exuberante bosque de los elfos. El templo era un refugio de la meditación y el aprendizaje, hasta que un clérigo maligno conocido como el Rahib se apoderó de él.

-B8 Journey th the Rock.

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Para un hechicero, el conocimiento es poder, y el hechicero Lirdrium Arkayz quiere saber el misterioso secreto de The Rock. Muchos han tratado de descubrirlo, pero The Rock mantiene bien su secreto. El hehcicero ofrece una rica recompensa a cualquiera persona lo suficientemente valiente para resolver este oscuro misterio.

-B9 Castle Caldwell and Beyond.

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¡Cinco emocionantes aventuras cortas para hacer que campaña cobre vida!

-B1-9 In Search of the Adventure.

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Campaña para personajes de nivel 1-3. Los nueve primeros módulos de B Series presentados como conjunto y ambientados en The Grand Duchy of Karameikos (Gazeteer Series #1).

Threshold, la ciudad más septentrional del Ducado, y tu última parada antes de comenzar la aventura. Threshold, la puerta de entrada a castillos misteriosos, templos perdidos, cuevas y cavernas mortales. Tú has oído las historias y las leyendas, y ahora tienes que verlo por ti mismo.

-B10 Night’s Dark Terror.

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Módulo de transición Basic/Expert para niveles 2-4. Campaña ambientada en The Grand Duchy of Karameikos.

Apenas a un día de marcha de Kelven, las vías inexploradas de la selva Dymrak ocultan horrores suficientes para congelar la sangre de la gente civilizada. Aquellos que se han aventurado allí dirán ahora la muerte llega rápido a los incautos, y el bosque por la noche es mucho peor que cualquier mazmorra.

-B11 King’s Festival.

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Módulo introductorio ambientado en Karameikos.

Alguien ha secuestrado a un clérigo, y sin él, el fabuloso Festival del Rey no puede empezar. Por desgracia, parece que los orcos lo tienen, y tus personajes deben rescatarlo.

-B12 Queen’s Harvest.

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Módulo introductorio. Queen’s Harvest continúa la historia de King’s Festival. Puede ser jugada como una secuela de la aventura o como una aventura completa en sí misma.

El hechicero Kavorquian está muerto. Pero ciertos elementos que pertenecen a su hijo adoptivo se encontraban en la custodia del mago en el momento de su fallecimiento. Ahora alguien tiene que aventurarse a las bóvedas silenciosas de la fortaleza de Kavorquian y recuperar los objetos perdidos.

-Bsolo Ghost of Lion Castle.

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Aventura en solitario. Incluye sistema de combate en solitario.

“Un gran gato se sienta en las praderas del norte, mi amigo, esperando a saltar sobre los aventureros como usted.” Cuando apartas la hierba alta con tu espada, las palabras del tabernero resuenan en tu cabeza. “Él era el hechicero más poderoso que jamás habíamos conocido, y Lion Castle era su hogar.” Voces de tus amigos se mezclan con la del tabernero. “Él no es más que un fantasma ahora, que vaga por las salas, esperando un heredero.”

IV)Basic D&D: Hollow World Series

https://en.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons_campaign_settings#Hollow_World

HOLLOW WORLD

El Hueco Mundo detalla la superficie interna contenida dentro del mundo de Mystara. El Hueco Mundo fue descubierto originalmente por Ka the Preserver, un antiguo Inmortal que comenzó su vida como un carnosaurio gigante, que después de encontrarlo, decidió utilizar la superficie interna del mundo como un refugio y para preservar las criaturas que estaban a punto de extinguirse en el mundo exterior. Este mundo está iluminado por un sol rojo eterno en el centro de Mystara. Hay cuatro grandes continentes y tres grandes grupos de islas. La existencia del Mundo Hueco no es, en general, conocida por los habitantes del mundo exterior. Los polos norte y sur son realmente enormes, con agujeros sutilmente curvos que permiten el paso entre el mundo exterior e interior, aunque es un viaje largo y duro. Los personajes de la superficie del mundo están severamente limitadas por la magia utilizada por los Inmortales para preservar la estabilidad de las diversas culturas. Los requisitos para aprender magia son mucho más altos en el Mundo Hueco, y muchos hechizos no son funcionales o no están disponibles. Las nuevas razas de personajes incluyen: Beastmen, Brutemen, Kubbits, Krugel Orcs y Malpheggi Lizardmen.

Hollow World (Boxed Set).

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Hollow World Campaig Set es una campaña (en formato caja) que describe un nuevo y vasto territorio, el Hollow World, interior hueco del Known World (Mundo Conocido). El Dungeon Master’s Sourcebook describe cómo en el Mundo Hollow, abundan los animales prehistóricos, al igual que las razas extrañas, como las tribus nativas, elfos extraños, y los restos de los antiguos Nithians; la magia se comporta de manera algo diferente en el Mundo Hueco, y la gente de allí adoran a diferentes Inmortales. El Player’s Book tiene las reglas para la creación de personajes del Mundo Hueco, además de nuevos hechizosEl Adventure Book enumera nuevos monstruos (principalmente los prehistóricos), e incluye un escenario introductorio. Hollow World Set también también puede ser adaptado para Advanced D&D 2ª edición.

Nightwail.

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Primera aventura de Blood Brethren Trilogy. Se necesita el Hollow World Boxed Set para jugar.

Bajo las ruinas del Barleycorn Monastery, un túnel conduce mil millas hacia abajo. Una misión de rescate en las Broken Lands se vuelve más extraña y mucho más seria. El sendero conduce al Hueco Mundo.

Nightrage.

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Segunda aventura de Blood Brethren Trilogy.

Las serpientes vuelan, las piedras caminan, y los monstruos colosales han hecho su madriguera en la corteza del planeta. ¿Estos augurios predicen una catástrofe? Tal vez sea así, pero por ahora los elfos oscuros caminan a la luz del sol, con una armadura que rechaza las hojas más afiladas y los hechizos más fuertes. Ellos están a punto de conquistar el fabuloso Hollow World.

Nightstorm.

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Tercera aventura de Blood Brethren Trilogy.

¡Los Immortals todopoderosos han desaparecido! La búsqueda para localizarlos les ha llevado a través del Atlass Ocean a la tierra de Shahjapur, donde los magnates cazan tigres, los intocables evitan las castas superiores, y los faquires santos permanecen inmóviles durante años y años.

The Milenian Scepter.

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Esta aventura independiente es compatible con Wrath of the Immortals Boxed Set y Milenium Empire.

Guerra Civil. Disturbios. La agitación. Rebelión. Como es arriba, es abajo… Los eventos cataclísmicos de Wrath of the Immortals tienen su eco en todo el Hollow World. El Milenian Empire,  con su cultura griega clásica, no ha escapado. Ahora las calles son inseguras, y los presagios están empeorando

Sons of Azca.

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Sons of Azca expande el material presentado en Blood Brethern Trilogy.

En el Hollow World, una civilización sobre todas las demás es conocida como la más feroz, la raza más peligrosa, que hay que evitar en lo posible: los Azcans.

Kingdom of Nithia.

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Segundo accesorio cultural después de Sons of Azca. Detalla nuevos objetos mágicos y la clase de personaje Nithian es presentada para su uso en tu campaña.

Los Nithian han sido durante mucho tiempo parte de la leyenda en el mundo exterior; ellos son un poco menos misteriosos en el Hollow World. Gobernados por faraones poderosos, para algunos Inmortales en forma mortal, son las más inmutables de todas las culturas en este reino.

The Milenium Empire.

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Nuevos objetos mágicos, monstruos y clases de personaje están incluidos en este accesorio.

Una vez un gran pueblo en el Known World, los Millenians ahora administran un Imperio poderoso en el Hollow World. Inpirado libremente en la Grecia clásica, esta es una nación de filósofos, oráculos, arquitectos y piqueros poderosos en una tierra extraña, donde los ciudadanos eligen a sus propios líderes, y en última instancia el propio Emperador.

Continuará…  


D&D ¿A qué edición estamos jugando? Parte 3

Después de un breve interludio (CUASI-ALINEAMIENTOS ¿Qué tipo de jugadores tienes tú?) volvemos a nuestra travesía por D&D. Nos quedamos el último día comentando que en 1977 TSR había creado dos líneas editoriales: D&D y AD&D. Basic D&D ya fue examinada en el anterior artículo (parte 2)… Hoy presentamos otro clásico: Advanced D&D. Como rolero veterano la mayor parte de aventuras de D&D las jugué con el Advanced. La falta de continuidad de los Sets de Basic D&D terminaron con la paciencia de nuestro master, que finalmente, con la traducción de AD&D al español, abandonó definitivamente D&D… Finalmente, después de años atascados en el nivel 10, pudimos superarlo. También cambió la manera de jugar, se abandonaron las aventuras de producción propia y empezaron a usarse módulos oficiales… ¡Habíamos llegado al Nirvana!

Dedicado a Oscar, nuestro master oficial de D&D.

Elminster se miró en sus negros ojos, fijamente. Cuando abrió la boca para hablar, ella le tapó los labios con sus dedos.
—Sin embargo, no tienes que estar solo —prosiguió—, pues necesito de paladines en los Reinos, hombres y mujeres que me sirvan lealmente y conserven una parte del poder del Arte que es mío. Me gustaría mucho que fueras uno de mis Elegidos.
—Estoy a tu disposición, señora —logró decir Elminster—. Ordena y yo obedeceré.
—No. —Los ojos de Mystra tenían una expresión grave—. Esto es algo que tienes que aceptar de manera voluntaria, y, antes de hablar con tanta precipitación, tienes que saber que el servicio que te estoy pidiendo puede prolongarse un millar de años. Es un arduo camino… Una larga, larga agonía. Verás Athalantar, con todas sus gentes y sus torres orgullosas, desaparecer y convertirse en polvo y pasar al olvido.
Aquellos oscuros ojos retenían los suyos, y Elminster se sintió flotar en sus profundidades y tuvo miedo.
—El mundo cambiará a tu alrededor —prosiguió la diosa, manteniendo prendidos sus ojos en los de él—, y te ordenaré hacer cosas que te resultarán duras y que te parecerán crueles o absurdas. No serás bien recibido en muchos sitios, y la bienvenida en otros te será dada por el servilismo nacido del miedo.
Se apartó un poco de él, y lo hizo girar al mismo tiempo que ella hasta quedar derechos en el aire, frente a frente.
—Además, no pensaré mal de ti si rehúsas. Ya has hecho mucho más de lo que la mayoría de los mortales llegan a hacer. —Sus ojos relucieron—. Lo que es más: luchaste a mi lado, confiaste siempre en mí y nunca me traicionaste ni buscaste aprovecharte de mí para tus propios fines. Es un recuerdo que siempre atesoraré.
Elminster empezó a sollozar quedamente. A través de las lágrimas, logró manifestar con voz enronquecida:
—Señora, te lo ruego… ¡déjame servirte! Me ofreces dos cosas que son verdaderamente valiosas: tu amor y un propósito en mi vida. ¿Qué más puede pedir un hombre? Me sentiré honrado de servirte. ¡Por favor, hazme uno de tus Elegidos!

ED GREENWOOD, Serie REINOS OLVIDADOS: Elmister, La Forja de un Mago

Repaso cronológico

Aunque no me gusta repetirme, para los que no han leído el anterior artículo, hay que situar a Advanced D&D dentro del marco cronológico.

Decíamos que en 1972 Gygax fundó TSR para la edición de D&D. TSR tuvo un gran crecimiento en los ’70 y ’80, y llegó a su apogeo en los ’90. En 1997 Wizards of the Coast compra TSR. Entre las posibles causas de la caída de TSR se encuentran el enorme número de colecciones (que veremos después) y el inicio del apogeo de los juegos de cartas coleccionables (cuya empresa más destacada era, casualmente, Wizards of the Coast), que competían con los juegos de rol…

Por último, tal como decía al principio, en 1977 TSR divide D&D en dos series diferentes:

D&D, presentados en formato caja (Basic D&D): Basic + Expert + Companion + Master + Immortals Sets. A esta edición se la conocía como Basic para diferenciarla del Advanced, que se consideraba más compleja.

Advanced D&D, presentados en formato libro todo-en-uno, con el que se podía jugar a todos los niveles.

ADVANCED D&D 

(abajo podéis ver el listado cronológico)

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Advanced D&D abarca:

1977-Advanced D&D 1ª ed (TSR):

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Una versión actualizada de D&D fue lanzada como Advanced D&D. Fue publicado como un conjunto de tres libros de reglas (rulebooks), recopilado por Gygax, entre 1977 y 1979, con suplementos adicionales que salen en los próximos diez años. Las reglas de AD&D están mejor organizados que el Original D&D, y también incorporan tantas extensiones, adiciones y revisiones de las reglas originales como para hacer un nuevo juego.

Los tres libros básicos son:

-Monster Manual.

-Player’s Handbook.

-Dungeon Master’s Guide.

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Suplementos posteriores incluyen:

-Deities & Demigods.

-Fiend Folio.

-Monsters Manual II.

-Oriental Adventures.

-Unearthed Arcana.

Diferencias de AD&D 1ª edición con Original D&D.

Las reglas de juego se reorganizaron en tres libros de reglas de tapa dura (Player’s Handbook, Dungeons Master’s Guide y Monster Manual) en lugar de una caja con folletos. El sistema de combate basado en el wargame Chainmail fue completamente abandonado.

Las clases de personaje opcionales de los suplementos de Original D&D (asesino, druida, monje, paladín, y ladrón) se añaden a las reglas básicas. También se añadieron las clases de bardo, ilusionista y guardabosques que sólo habían aparecido en la publicación de la revista.

El alineamiento se rediseñó en un sistema de dos ejes de coordenadas: ética (legal, neutral o caótico) y moral (bueno, neutral o malvado), por lo que ahora había nueve alineamientos: Legal Bueno, Legal Neutral, Legal Malvado, Neutral Bueno, Neutral Neutral (Neutral verdadero), Neutral Malvado, Caótico Bueno, Caótico Neutral, Caótico Malvado.

1989-Advanced D&D 2ª ed (TSR):

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En 1989, Advanced D&D segunda edición se publicó, con nuevas reglas y personajes. La segunda edición consolidaría el juego y, periódicamente, TSR publicó libros de reglas opcionales para clases de personajes y razas para mejorar el juego. El sistema de combate fue cambiado. El número mínimo necesario para alcanzar un objetivo utiliza el sistema THAC0 (To Hit Armor Class 0, o sea, para golpear clase de armadura 0) en lugar de las tablas de ataque de la primera de edición. A las razas semihumanas se les aumenta el nivel máximo para mejorar su jugabilidad, aunque todavía están restringidas en términos de flexibilidad. Los golpes críticos se ofrecen como reglas opcionales.

La realización de AD&D 2ª edición corresponde a un cambio importante en la política de TSR. Se hizo un esfuerzo para eliminar los aspectos del juego que habían atraído la publicidad negativa, en particular la eliminación de toda mención a los demonios y diablos (aunque monstruos equivalentes más tarde fueron añadidos, ahora rebautizados como tanar’ri y baatezu respectivamente). Alejándose de la ambigüedad moral de la primera edición de AD&D, el personal de TSR eliminó clases de personaje y razas como el asesino y el medio-orco, y destacó el rol heroico y el trabajo en equipo. La edad objetivo del juego también se redujo, con lo que la mayoría de los productos de la segunda edición se dirigen principalmente a los adolescentes.

El juego fue publicado nuevamente como tres libros básicos (Player’s Handbook, Dungeon Master’s Guide y Monstrous Compendium) que incorporaban las expansiones y las revisiones que habían sido publicadas en diversos suplementos durante la década anterior. Sin embargo, el Monster Manual fue sustituido por el Monstrous Compendium, una carpeta de hojas sueltas en la que a cada monstruo se le da una página llena de información. Sin embargo, esta idea se desestimó y el Compendium fue posteriormente sustituido por el Monstrous Manual de tapa dura.

Aparte del formato, se hizo un cambio sustancial en el contenido del Monstrous Compendium al aumentar en gran medida el poder de los dragones. Esto se hizo para contrarrestar la impresión de debilidad relativa del monstruo titular del juego.

Gygax ya había planeado una segunda edición para el juego, que también habría sido una actualización de las normas, incorporando el material de Unearthed Arcana, Oriental Adventures, y numerosas innovaciones de la revista Dragón en el Player’s Handbook y el Dungeon Master’s Guide y tendría consolidado el Monster Manual, Monster Manual II y Field Folio en un solo volumen.

En 1995, los libros de reglas básicas se revisaron levemente. Esta revisión es considerada por algunos como una edición distinta del juego y se refieren a ella como AD&D 2.5.

En 1997, TSR se declara en quiebra, pero es comprada por Wizards of the Coast.

Diferencias entre AD&D 2ª edición con AD&D 1ª edición

Los semi-orcos se eliminan del Player’s Handbook. Las clases de personajes se organizan en cuatro grupos: Guerrero (luchador, paladín, guardabosques), hechicero (mago, mago especialista), sacerdote (clérigo, druida), y pícaro (ladrón, bardo). Los asesinos y los monjes se retiran del juego como clases de personajes. Los ilusionistas se convierten en un subtipo de la clase mago, junto con las nuevas clases especializadas en las otras siete escuelas de magia. Los bardos se hacen una clase de personaje normal, en lugar del carácter múltiple de la primera edición, aunque todavía poseen elementos de combatientes, ladrones y magos. Los guardabosques cambian drásticamente, de supervivientes al estilo comando y cazadores de monstruos, a guerreros de la naturaleza con influencias de druida. Las competencias están soportadas oficialmente en el Player’s Handbook, en lugar de ser un complemento opcional.

El sistema de combate es reemplazado por la fórmula THAC0 en la segunda edición.

Los hechizos de clérigo y de druida se organizan en esferas, cuyo acceso está determinado por la clase y la deidad del sacerdote.

El Monster Manual fue reemplazado inicialmente por el Monstrous Compendium, una carpeta de hojas sueltas; pero posteriormente fue reemplazado por el Monstrous Manual de tapa dura. Criaturas diabólicas y ángeles (demonios, diablos, daemons, devas, solars, etc.) se retiran del juego, al igual que los hechizos que permiten convocarlos o controlarlos. Estas criaturas fueron posteriormente renombradas y modificadas en Monstrous Compendium.

Los psiónicos ya no se incluyen en el Player’s Handbook. Más tarde apareció su propio suplemento.

El nivel máximo de los personajes se estandariza a 20 en lugar de variar por clase.

Traducción al castellano

Al contrario que Basic D&D, cuyo material quedó sin traducir en su mayoría, Advanced D&D fue extensamente traducido al castellano.

Entre 1992 y 1997 Ediciones Zinco tradujo y publicó los manuales, así como numerosos suplementos, de AD&D 2ª edición.

Cuando Ediciones Zinco cerró en 1998, la editorial Martínez Roca tomó el relevo con la traducción y publicación de la versión revisada de la 2ª edición de AD&D. De esta versión también se tradujeron numerosos suplementos hasta el año 2000.

Escenarios de Campaña:

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-Al-Qadim.

-Birthright.

-Dark Sun (Sol Oscuro).

-DragonLance.

-Forgotten Realms (Reinos Olvidados).

-Greyhawk (Falcongris).

-Lankmar.

-Mystara.

-Planescape.

-Ravenloft.

-Spelljammer.

Continuará…

Bibliografía/Enlaces:

WIKIPEDIA: Artículo en español de las ediciones de D&D:
http://es.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons
WIKIPEDIA: Artículo en inglés de las ediciones de D&D:
http://en.wikipedia.org/wiki/Editions_of_Dungeons_%26_Dragons
YOUTUBE: Charla rolera sobre D&D:


Unas cuantas hojas de apoyo para crear historias y dirigir partidas.

De un tiempo a esta parte nos hemos encontrado con serias dificultades en el momento de dirigir partidas de rol, por tener que adaptarnos a este nuevo y emocionante formato que es el rol por Hangout.

Como directores de juego, nosotros necesitamos tener a mano una serie de recursos propios de la ambientación, el sistema de juego o de la partida que hemos diseñado, por si durante la misma perdemos el hilo de lo que estamos haciendo, o se nos bloquea la creatividad en cuanto a dirección y trama se refiere, o sobre la gestión de las normas o mecánicas tanto de la ambientación como del sistema.

Hangout nos permite jugar una gran cantidad de partidas cortas de una enrome multitud de juegos distintos, y eso, a nosotros nos ha planteado un reto de gestión de documentos, fichas y resúmenes. Como nos apasiona dirigir y buscar que nuestros jugadores y jugadoras tenga una experiencia lo mas inmersiva posible, nos pusimos a diseñar unas cuantas hojas de apoyo estándar, que pudiésemos rellenar con los datos básicos de cualquier ambientación y sistema de juego.

Nuestra intención era facilitarnos a nosotros mismos la tarea de preparar una partida, y entonces se nos ocurrió que podíamos compartir esas hojas con todas las personas a las que les pudiese interesar, para facilitar ese mismo trabajo y sobre todo, para cuando comenzamos a dirigir pero no sabemos bien como organizarnos las partidas.

Por ello hemos mejorado un poco la presencia de las hojas, pero sin complicarnos la vida, ya que su objetivo es hacer fotocopias por un tubo  e ir rellenándolas, sea a mano con cualquier programa antes de su impresión.

Os recomendamos, si las veis útiles, colocarlas alrededor de la pantalla con chinchetas a la pared o a un corcho, para no tener que estar pasando páginas y que, en un simple y discreto vistazo hacia arriba, podáis acceder a la información clave que necesitéis.

A nosotros, como hemos dicho, nos facilita mucho el trabajo de dirección de partidas. Nos da sensación de control del entorno de juego y eso nos relaja y nos permite dirigir con mas comodidad, y por ello disfrutarlo todo un poquito más.

Esperamos que os sirva para lo mismo.

O que al menos, os sirvan para algo ^^.

Valga decir que no tienen la pretensión de valer para todos los juegos, ser universales ni mucho menos, y que cualquiera es libre de modificarlas, mejorarlas, adaptarlas o complementarlas a su gusto y criterio.

También comentar que agradeceríamos cualquier consejo que se nos de para mejorarlas y hacerlas lo más completas posible para que cualquier director o directora, sea novato o experimentado pueda usarlas como apoyo para sus partidas online.

Sin más, aquí están los enlaces a los pdf descargables a través de nuestro drive:

Esquema  general de partidas

Esquema partidasEn el podemos desde colocar el nombre de nuestros jugadores y sus personajes (con un máximo de 6), hasta poner los datos esenciales de la partida que estamos jugando (trama, lugares, encuentros, objetos o pistas). Tiene ademas un espacio colocado para hacer anotaciones post-partida, donde poder anotar lo que los jugadores hicieron, con quien estuvieron, que daño sufrieron o la ruta que siguieron.

Guia de escenasGUIA DE ESCENAS

Este es un esquema muy básico para poder tener un orden mínimo de hasta 6 escenas, considerando una presentación, 4 escenas de nudos y un desenlace. Todo ello en un sistema clásico lineal que se puede romper muy fácilmente, con solo numerar las escenas de otra manera.

Sistema de Juego

REGLAS

En este esquema básico se pueden  anotar las tiradas fundamentales así como cuestiones tácticas esenciales. Una guía aproximada de las dificultades del sistema, el daño de objetos estándares, o las mecánicas mas simples del uso de magia, critico, pifias…etc. Esta clarísimo que para muchos juegos no será más que un nexo de union de cuestiones esenciales, pero a nosotros nos ha venido muy bien para no romper las partidas con consultas básicas de sistemas nuevos.

De estas esperamos ir colgando poco a poco con síntesis de los distintos sistemas, para que nos vengan bien a todos y todas las directoras de juego. Si la idea os mola, podríais hacer lo mismo 😉

Claves ambientales

Claves Ambientales

En esta guía se resumen espacios donde anotar las palabras clave que necesitas para que la ambientación no se rompa intentando recordar datos perdidos.

¿que tipo de monedas son y su valor? ¿cual es el nombre de los dioses?

¿los mese del calendario? ¿como se llama la ropa de la época?

¿nombre de dioses, países, ciudades…?

¿cuales son las claves políticas esenciales del entorno?

En ella tendréis espacio para anotar curiosidades, como nombres distintos de arboles para hacer bosques distintos, o las palabras claves de las armaduras, o bocetar rápidamente los conflictos entre reyes o naciones.

Conforme se nos vayan ocurriendo mas cositas así, las iremos subiendo.

Espero que le sea útil a alguien ^^.


III Jornadas del “Club Diògenes” en Tarragona

entrevistaDespués de asistir a las jornadas del “Club Diògenes” en Tarragona y tras la entrevista que le realicé Albert, el presidente del club, me vinieron a la cabeza unos cuantos temas que quería añadir ya que debido a la hora a la que le realicé la entrevista era imposible saber cómo resultarían y acabarían esas jornadas, por eso quiero dejar plasmada mi opinión sobre estas, intentando ser lo más breve posible.

Primero te invito a que veas la entrevista donde de paso nos habla de su ambientación Exertas, dura unos 20 minutos.

Me encontré con Albert a eso de las 10:00 de la mañana, hora a la que le realicé la entrevista,  antes de que empezara todo, y me encontré un Albert emocionado por lo que estaba por pasar ese día a la vez que muy atareado, ya que intentaba dejar todo preparado para que ese día resultara gratificante y hubiera diversión para las y los asistentes, al igual que para los colaboradores y colaboradoras.

Primero debo felicitar al club por la “precampaña” comunicativa, le dieron vueltas tanto en Tarragona como en las redes sociales. Ante eso  no pude evitar pensar “vaya, están poniendo información en ciertas redes donde el feedback es casi nulo, pero siguen haciéndolo con toda la ilusión” y ante eso solo me queda quitarme el sombrero.

Llegado el día de dicho acontecimiento, una vez en el club, me quedé impresionado con la organización del evento. Siempre había alguien en la entrada atendiendo a todo aquel que hasta allí llegaba y ocupándose de que en esa misma entrada hubiera bebidas, café y pastas durante todo el día por si a alguien le apetecía picar algo, incluso para hacer el “resopó”, una palabra común en mi tierra que se refiere a comer pasadas unas horas después de cenar.

Seguimos marcando positivos en el check list, por la mañana se realizó una charla sobre narrativa y juegos de rol moderada por Úrsula, participante del “Club diògenes” que contó con Jordi Noguera y Carlos Plaza, la charla fue muy nutritiva con su posterior debate donde todas las personas que quisieron pudieron participar abriéndose un debate muy interesante. Mientras tanto, paralelamente, se realizó la actividad de rol en familia, allí padres, madres, hijos e hijas disfrutaron como panes (se les escuchaba chillar de emoción desde la sala donde se realizaba la mesa DSCN2211redonda).

A la hora de comer, se hizo una paella gratuita para colaboradores y colaboradoras de las jornadas, pero no se dudaba en ofrecer al resto de participantes un plato de dicha paella por una pequeña aportación. El sitio escogido para comer dicha paella, fue encima de las murallas de Tarragona, en una terraza con impresionantes vistas al mar, lo que nos permitió disfrutar de una agradable comida en un lugar con más de 2000 años de historia.

Yo jugué por la tarde y por la noche, cenamos otra vez en esa preciosa terraza y como anécdota personal puedo decir que tuve la oportunidad de jugar Reflejo por la noche en dicha terraza, con una partida de terror adolescente y fue descojonante como jugador y acojonante como personaje.

Con todo esto no me voy a dilatar mucho más, como podéis leer salieron genial y a eso iba, no explicaré todas las partidas que se realizaron porque eso ya lo podéis encontrar en otros blogs. Nadie se quedó sin jugar y las elecciones de partidas, que decir, había muchas diferentes y casi no hubo problemas para elegir la que a cada persona le apetecía. Todo el mundo se sintió como si formara parte del club, consiguieron crear ese ambiente familiar que tanto deseaban.

Me quedo con un último dato que dieron desde su cuenta en G+, 47 participantes en las jornadas (recordad que Tarragona no es un lugar muy grande con aglomeraciones poblacionales por los alrededores), 20 más que el año pasado y a todo eso, funcionaron de maravilla y todo el mundo pudo disfrutar, comer y jugar aumentando casi un 50% la participación, así que a la pregunta que le hice a las 10:00 de la mañana sobre como preveía el éxito de estas jornadas yo mismo os la puedo responder, fueron todo un éxito y esperemos que el año que viene crezcan todavía más, ya que mejores no podrán ser, animo a cualquiera que pueda que a las siguientes venga y compruebe lo que hoy os estoy escribiendo, por mi parte repetiré seguro.

www.clubdiogenestarragona.blogspot.com

Saludos gente!


CUASI-ALINEAMIENTOS ¿Qué tipo de jugadores tienes tú?

Mientras preparo el borrador de la tercera parte de D&D dedicada a Advanced D&D os paso una curiosidad que encontré hace tiempo y que me gustaría compartir con vosotros. Se trata de un artículo publicado en la revista Líder, que hace poco publiqué en Google+ y que he revisado y ampliado para la ocasión.

Dedicado a mi mujer.

¿Me creerán si les digo que todo empezó cuando Francesc M. era un niño? ¡Y un niño con bastantes problemas con las matemáticas, además! Algo ciertamente extraño, si tenemos en cuenta que luego llegaría a ser economista y gerente de la importante empresa que todos conocemos.

Como les decía, el pequeño Francesc M. tenía una clara dificultad para asimilar las matemáticas. Criado en un ambiente social en el que el fracaso escolar era poco o nada entendido, esa asignatura se había convertido en una auténtica pesadilla para él. Hubiera hecho cualquier cosa para asimilar el complejo mundo de las cifras. Cualquier cosa… incluso vender su alma.

Encontró el viejo libro en el desván de la casa de su abuela, esa casa en las afueras de la ciudad que luego usaría como despacho y almacén, esa casa que aún hoy guarda en sus entrañas secretos que es mejor que nunca salgan a la luz. Era un libro mohoso, muy antiguo, de páginas de pergamino y escritura manuscrita y barroca. Su título era Aquelarre, y, para decirlo en pocas palabras, trataba sobre la magia negra y sobre invocar a los Demonios.

No me pregunten cómo consiguió descifrar el texto, ni reunir los componentes. La cuestión es que una noche sin luna lo hizo. En el sótano de la vieja mansión, siguiendo paso a paso el texto del libro: dibujar el pentáculo que aprisionaría al demonio y lo ataría a su voluntad, quemar las hierbas, los pelos de macho cabrío, los licores extraños y repugnantes, removerlo todo con la mano cortada de un ahorcado…

Y me invocó. Parpadeó un poco, ya que se esperaba un Demonio convencional, no un tipo más o menos alto, de pelo y barba muy cortos, vestido de negro y con un pendiente en forma de escorpión colgando de su oreja derecha. Mientras estaba boquiabierto, aproveché para echar un vistazo a mi alrededor… y lo que vi me gustó mucho…

-¿Eres un demonio? -me preguntó por fin.

-Bueno, podría decirse que sí -le contesté educadamente.

-Verás, te he invocado porque tengo ciertos problemas con las matemáticas…

-¡No me digas! Y con la geometría también, ¿verdad?

-¡Caray, sí! ¿Cómo lo sabes?

-Intuición, pequeño -le contesté yo mientas salía del pentágono

In Nomine Satanis/Magna Veritas

Me gustaría hoy hablar de jugadores y masters, masters y jugadores. ¡Pero sobre todo de jugadores! Comentando por mail el tema con Enrique Sabariego le contesté:

Las personas durante nuestra vida evolucionamos, vamos cambiando para adaptarnos a nuestro día a día. Es fácil juzgar a los otros, pero muy difícil hacer autocrítica.

Me decía un amigo rolero que estudiaba la carrera de psicología, que viendo los comportamientos de los masters y de los jugadores durante las partidas podía hacerse una idea de qué tipo de personas eran…

Hay que saber reflexionar con calma y no tomarse las cosas en caliente…

Hay que tomarse la vida con alegría, por muchos palos que te dé la vida…

Hay que tomarse la vida con humor, pues el humor nos permite distanciarnos de la realidad y ser más objetivos…

Juzgamos constantemente, per hay que saber criticar, para ayudar a los demás a mejorar. Hay que aprender de las críticas (constructivas) y saber hacer autocrítica. Si no lo hacemos, no podremos madurar como personas…

Primero os paso material que he recopilado por internet y después nos ponemos en materia.

Los 8 alineamientos del master del rol:

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Publicado en Google+ he encontrado este diagrama sobre los alineamientos de los masters.

¿Cómo te considerarías?

http://protorol.com/

-La problemática del jugador o directores difíciles.

Y en el blog La Casa 38 también se hablaba del tema…

http://lacasa38.blogspot.com.es/2015/06/la-problematica-del-jugador-o.html

Reflexiones propias sobre el tema en el blog La Casa 38:

“Cuando llevas muchos años de master, sin poder jugar, tienes la tendencia a pensar que cuando no sale bien la partida es por culpa de los jugadores. En el otro lado, los jugadores te culpan a ti de ser demasiado blando o demasiado duro. Para mí todos tienen su parte de razón. Cuando uno se encasilla surgen los tics, esas manías personales que tenemos tanto jugadores como masters, que si no se controlan pueden destrozar la partida. La solución es sencilla, pero difícil de llevar a la práctica, que todos alternen períodos de master con períodos de jugador. Los roleros olvidamos, como cualquier comunidad, que el objetivo del juego, como cualquier actividad lúdica, no es la satisfacción personal, sino la colectiva. Una partida de rol ha salido bien cuando TODOS han disfrutado interpretando sus papeles, sin tener en cuenta la conclusión de la partida en sí misma.” 

Por último, aquí podéis consultar mi Publicación original Google+

Los cuasi-alineamientos para jugadores:

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Cuando lo publiqué por primera vez la excusa era dar la réplica al gráfico de los alineamientos del master de rol y completar la visión de conjunto con la otra parte: los jugadores.

Los jugadores veteranos conocen el sistema de alineamientos de AD&D (TSR). Estos alineamientos nos sirven de guía para interpretar a los personajes. ¡NO HAY QUE CONFUNDIR CON EL ALINEAMIENTO DE LOS JUGADORES!

El sistema de alineamientos de AD&D es básicamente bueno porque detalla ciertos aspectos de cada alineamiento, pero no especifica demasiado. No sabemos qué tipos de cosas puede (o no puede) hacer un personaje. Algo para lo que el sistema no sirve demasiado es para intentar etiquetar a la gente (o sea, a los jugadores).

El sistema de cuasi-alineamiento que se propone a continuación se ha diseñado para proporcionar alineamientos a los jugadores. Los alineamientos se basan en la forma de actuar de los jugadores durante las sesiones de juego, y en el tipo de cosas qué hacen.

El sistema de cuasi-alineamientos se divide en Legales, Neutrales y Caóticos, pero aquí Legales significa que los jugadores participan en el juego, mientras que los Caóticos son perjudiciales para el juego en su conjunto. Los Neutrales caen en un punto intermedio.

ALINEAMIENTOS LEGALES:

Aburrido Legal (AL): Los jugadores de este alineamiento no suelen hablar mucho. Aunque podrían ser excelentes jugadores o tener buenas ideas, nunca tienen ocasión de expresarse, porque (desde su punto de vista) el resto del grupo habla demasiado o no hace más que discutir. Este alineamiento puede estar relacionado con el Ignoto Legal, puesto que los dos pueden concurrir simultáneamiente en el mismo individuo. Un jugador puede estar aburrido, y, por tanto, ser ignorado de entrada y, en consecuencia, aburrirse. Un Aburrido Legal suele esperar de 10 a 30 minutos la oportunidad de hacer algo importante. Mientras, está sentado en una silla sin hacer nada, y escucha cómo los demás discuten por nada. Tras este período de espera, la persona en cuestión puede levantarse y dejar el grupo sin que el resto de jugadores se dé cuenta.

Ejemplo: Un grupo de aventureros que contiene un Aburrido Legal encuentra un gran tesoro. Mientras el resto del grupo comienza a discutir, él no hace nada por participar. Diez minutos más tarde, abandona el cuarto de juego para asaltar la nevera, y nadie lo nota hasta el día siguiente, en que se echan en falta los víveres consumidos.

Buenísimo Legal (BL): Este tipo de jugador es bastante raro. Un Buenísimo Legal es normalmente muy simpático y nunca hace gamberradas (léase bromas) a otros miembros del grupo. Son también los Campeones de la Justicia, rescatando damiselas u otros prójimos en apuros, y dando limosnas a la iglesia o a los pobres. El Buenísimo Legal es un super-ejemplo de cómo debe ser un paladín y es realmente un placer jugar con él.

Ejemplo: Un PJ Buenísimo Legal llega a un pueblecito que está en la ruina. Tras hablar con los lugareños, el personaje encuentra que están siendo injustamente gobernados por un pérfido y avaricioso alcalde. El Buenísimo Legal decide (y consigue) expulsar al alcalde. Depués da dinero de su bolsillo para que los del pueblo puedan volver a empezar, declina cualquier recompensa y desaparece como si el viento se lo llevara (¿A qué parece un héroe de cómic?).

Idiota Legal (IdL): Alineamiento muy afín al Caótico estúpido. Aunque sean firmes creyentes en la Ley, los jugadores de este tipo parecen ir siempre a cabeza descalza como diría Brian Aldiss. Una persona de este alineamiento puede no cometer las burradas de un Caótico Estúpido, pero puede cometer otras; por ejemplo, decirle al propietario de un garito (delante del público) que los juegos están trucados, o entrar en el local del Gremio de Ladrones y exigir que salga el Jefe para pegarse con él. La diferencia entre los comportamientos de uno y otro es que éste suele actuar siguiendo las intenciones generales el grupo (¡Pero vosotros me dijísteis que los juegos estaban trucados y que había que hacer algo! ¿Somos paladines, no?), mientras que aquél no (¡No me importa lo que pensáis hacer: Me dio la gana de decírselo y se lo dije!). A veces un Idiota Legal hace algo bien accidentalmente, y se convierte en un héroe (¿Quieres decir que salió corriendo porque le dije que estaba estafando a la gente?), pero no es normal.

Ignoto Legal (IgL): Una persona de este alineamiento puede ser extremadamente retraído o ser un PNJ. Los jugadores de este tipo suelen pupular por las filas de atrás del grupo, y no hacen gran cosa, pero si hay un problema serio, se puede contar con ellos para sacarle las castañas del fuego a los demás. Por ejemplo, un clérigo puede tener que curar a todo el grupo tras una pelea en que casi palman. Un ladrón puede ser necesario para desarmar una trampa, o un mago para abrir un apuerta con un Knock. Por supuesto, el Ignoto Legal vuelve al fondo del grupo una vez realizada su función. Cuando una persona de este alineamiento no está envuelta directamente en la acción, suele apartarse del grupo para jugar a las cartas, o hacer alguna otra cosa que los demás no vean. Este tipo de actividad puede resultar en que algunos jugadores se conviertan en Aburridos Legales, además de Ignotos Legales. Cuando la persona es necesaria y no está disponible, puede ocurrir cualquier catástrofe.

Ejemplo: Un mago Ignoto Legal con pocos puntos de vida es la fuente principal de proyectiles para el grupo, porque puede lanzar Fireballs, Lightning Balls y otros hechizos de potencia destructiva similar. Un grupo de orcos embosca al grupo del mago en un desfiladero, y los guerreros aguantan mientras esperan que una Fireball chamusque a los orcos. Cuando no llega, se dan cuenta que el jugador que lleva al mago ha desaparecido, porque no tenía nada qué hacer. El master establece que le alcanzaron varias flechas orcas y está inconsciente. Los orcos cargan y masacran a los personajes.

Mentiroso Legal (ML): Aunque parezca que se trata de un alineamiento de Ley y Orden, cualquier PJ de un alineamiento normal en una partida de AD&D puede ser, a sabiendas o no, un Mentiroso Legal (también se le podría llamar Mentiroso Horrible, porque lo suele ser). Este jugador o personaje no es que cuente falsedades, sino que siempre está desfasado de cualquier alineamiento o clase a los que jure y perjure pertenecer.

Ejemplo 1: Tenemos un paladín Mentiroso Legal. Este individuo viola casi todas las reglas del libro a base de acumular cantidades ingentes de pasta y de objetos mágicos, y actuar con un engreimientos insoportable, amén de recurrir constantemente a la violencia para resolver problemas ordinarios (¿A qué os es familiar?).

Ejemplo 2: Una jugadora Mentirosa Legal lleva una druida de alineamiento Neutral, y actúa de una forma totalmente Caótica haciendo su santa voluntad, sin preocuparse de mantener el equilibrio de la Naturaleza. La mayor parte de sus motivaciones consisten en enriquecerse y presta muy poca atención a conservar las áreas boscosas de su región. Se pasa la mayor parte del tiempo en subterráneos (dungeons) y demás, en lugar de los exteriores de los que supone que es una parte consustancial. Además, raramente visita su base de operaciones, al tiempo que no rinde culto a la Naturaleza, excepto en caso de peligro mortal. Este tipo de gente molesta infinito a masters, otros jugadores y, por supuesto, a los propios dioses. Una buena manera de  solucionar los problemas creados por estos personajes consiste en que su Dios, o un servidor de éste, les dé un buen repaso, exigiéndoles que se reformen bajo pena de muerte (o peor).

Serio Legal (SL): Un Serio Legal SABE realmente cómo jugar a AD&D. En lugar de ser bobo, o hacer el bobo, crea un personaje para interpretarlo de manera diferente a personajes previos. Su idea del juego es pasarlo bien, así como conseguir realizar las tareas encomendadas al grupo. muchos masters (incluyéndome a mí) creen que este tipo de personas es ideal para jugar, y mientras el jugador no se tome el juego demasiado en serio, es el mejor alineamiento que hay.

ALINEAMIENTOS NEUTRALES:
Neutral Ausente (NA): Una persona de este alineamiento resulta siempre incapaz (por unas u otras razones) de asistir a la partida, pero siempre exige su parte del tesoro y/o de la experiencia obtenidos ese día. Suele telefonear al master para decirle que lleve a su personaje como PNJ. Si no está demasiado ocupado, puede telefonear tres o cuatro veces durante la partida para ver cómo van las cosas. Tras unas cuantas llamadas de este tipo, el master suele decirle que se vaya al noveno nivel de uno de los Planos Inferiores. Esta gente tiene la habilidad de atacar los nervios.

Ejemplo: Un grupo de amigos está jugando a AD&D cuando llama el Neutral Ausente para decir que está ocupado y no podrá venir, pidiendo al master que lleve su personaje como PNJ. Media hora más tarde vuelve a telefonear para saber qué pasa. Tras cuatro llamadas como ésta, el master le dice que el resto del grupo acaba de eliminar a tres dragones, y está nadando en un mar de tesoro, pero que su personaje resultó muerto en la refriega. Por supuesto que miente, pero el otro no lo sabe.

Neutral Confuso (NC): Un jugador de este alineamiento está como ido el 98% del tiempo. Estos son los que entran en una habitación, miran alrededor y preguntan dónde están las salidas. Los magos que actúan de esta forma son muy poco fiables, porque son incapaces de decidir qué hechizo lanzar hasta que todos los enemigos han muerto. Un guerrero de este alineamiento puede atacar a un enemigo incluso después de que éste haya sido abatido, o atacar a su propio grupo por error. Los chistosos que pertenecen a este alineamiento cuentan tan mal los chistes que matan toda la gracia. A veces incluso olvidan lo que ha hecho su personaje en esa sesión de juego y lo repiten. Un buen ejemplo es un Neutral Confuso que al registrar una habitación mira cuatro veces en el mismo armario.

Ejemplo: Un grupo que contiene un jugador Neutral Confuso llega a una habitación amueblada como dormitorio. Una búsqueda rápida revela una puerta secreta por la que el grupo decide adentrarse. El Neutral Confuso se queda en la habitación, totalmente ignorante de lo que pasa, y la registra, pero no encuentra nada de interés. En ese momento, el resto del grupo vuelve a la carrera por la puerta secreta, gritándole que corra. Éste pregunta qué pasa y se queda inmóvil viendo cómo los otros salen echando chispas. Volviéndose hacia la puerta secreta, ve un enorme Tunnel worm que entra por ella en la habitación.

Neutral Tiradados (NT): Este alineamiento se parece al Caótico Potrero en que ambos implican el tirar dados. Sin embargo, los Neutrales Tiradados son aquellas personas que tienen montones de dados, pero nunca son capaces de tirarlos bien, ni de obtener de ellos la cifra deseada. Un Neutral Tiradados puede cabrearse mucho con sus dados, en cuyo momento empieza a tirarlos (literalmente) por encima de su hombro, o a los demás. Si tal individuo arroja demasiados dados en una sesión, puede llegar a ser reducido por el master y otros jugadores (dependiendo de quien le tenga más cerca).

Ejemplo: Un Neutral Tiradados está muy irritado con sus últimas tiradas de impacto, ninguna de las cuales ha resultado mayor de 12. El jugador anuncia a sus compañeros que, a menos que los dados le sean propicios, empezará a tirarlos urbi et orbe. Al final de la sesión, el Neutral Tiradados ha tirado 52 veces y ha perdido seis de ellos definitivamente.

Neutral MontyHaul (NMo): Alineamiento grandemente popular, escogido por centenares de aventureros. Los individuos de este alineamiento están siempre compitiendo por ser los mejores y poseer el máximo posible de cacharros. Si un jugador cae bajo la influencia de este alineamiento, ¡ojo! Ejemplos de Neutrales MontyHaul los hay a montones, entre los cuales podríamos destacar a un guerrero con una espada +10, un escudo +10 y una field plate +20; un clérigo o un mago de nivel 4.000; un personaje con una astronave de combate; un guerrero con una espada que hace 400 puntos de daño a cualquier blanco, y un ladrón tahur con una cantidad ilimitada de gemas valoradas cada una en 1.000.000 de monedas de oro. Caso de encontrarse con uno de estos tipos, lo aconsejable es huir inmediatamente. Algunas campañas han ido a la deriva bajo el influjo de este alineamiento hasta desvanecerse en la nada.

Neutral Marioneta (NMa): Estas personas no tienen cerebro y por ende no pueden pensar por sí mismas. Siempre siguen a otro miembro del grupo y hacen lo mismo que éste (excepto durante el combate en el propenden a la ocultación). Pueden llegar a ser muy molestos, sobre todo si se dedican a seguir a otro jugador molesto, lo que lleva a la obtención de idioteces por duplicado.

Ejemplo: Un Neutral Marioneta se fija como modelo en un Caótico Suicida. Cuando este último se tira a un tanque de ácido sin motivo alguno, aquél hace lo propio. Cuando un Neutral Marioneta se lía con gente como ésta, puede preveerse que su vida lúdica no tiene mucho futuro.

Neutral Egocéntrico (NE): Estos creen que el mundo gira a su alrededor y esperan que todos actúen en consecuencia. Cuando no se salen con la suya, pueden emitir gritos de protesta (ver Caótico Quejica y Neutral Llorón). Una de las creencias principales de este alineamiento es que todo va bien si a él le van bien las cosas. Algunas personas de este alineamiento pueden llegarse a creer imbuidos de superpoderes y ser imparables, pero su pompa de jabón suele reventar acto seguido.

Ejemplo: Un grupo en el que figura un clérigo Neutral Egocéntrico se encuentra con un grupo de Trolls y presenta batalla, ganando a costa de tres personajes malheridos y otro con cero puntos de vida. El clérigo, que no participó en el cuerpo a cuerpo, decide que, puesto que él está bien, nadie necesita curas. El jugador (y su personaje) pueden ir a parar al hospital a manos de otros jugadores y personajes airados, por no ser la primera de este tipo de quedadas.

Neutral Llorón (NL): Un jugador Neutral Llorón tiene una extraña susceptibilidad a las heridas, y sus personajes no pueden resultar dañados. Cree que sus personajes están siempre protegidos por un campo de fuerza y que el master les tiene manía. Si uno de sus personajes recibe aunque sea un solo punto de daño, habrá problemas. Una extraña característica de este tipo de personajes es que suelen tener muchos puntos de vida, pero siempre están en las filas de atrás del grupo, dejando que sean los demás los que reciban.

Ejemplo: Un Neutral Llorón se encuentra con un grupo de 10 Hobgoblins. Tras sacar la espada y trocear a seis, le dan dos veces y le hacen 5 puntos de daño, ante lo que salta como un resorte, gritándole obscenidades al master y diciendo que 5 puntos es demasiado (total, sólo le quedan 57). Los masters suelen reaccionar mandándoles callar so pena de tener algo serio de lo que quejarse. Ver Caótico Quejica para más detalles y similitudes.

ALINEAMIENTOS CAÓTICOS:

Caótico Quejica (CQ): Los jugadores de este alineamiento se parecen a los Neutrales Llorones, aunque dan más problemas y suelen poner más nerviosos a los masters. Mientras los segundos se quejan principalmente del combate y de las partes de la aventura relacionadas con éste, los Caóticos Quejicas se quejan de TODO. Si algo no les sale bien, gritan y aúllan. Cosas de las que se puede quejar un pesado de este tipo son (entre demasiadas cosas): tiradas de protección fallidas, cantidades pequeñas de experiencia o de tesoro, heridas al personaje, tener fuerza insuficiente para hundir una puerta, y otras facetas del juego de importancia aún menor.

Ejemplo 1: Un jugador Caótico Quejica está generando un personaje elfo, y todas las tiradas están por encima de la media, excepto sabiduría, que es un 9. El personaje gimotea, exponiendo que jamás sobrevivirá con una característica tan baja.

Ejemplo 2: Un ladrón Caótico Quejica intenta forzar una cerradura. Al fallar la tirada de dado, el jugador se lamenta de lo injustos que son los masters.

Caótico Potrero (CP): Estos jugadores suelen ser una fuente de problemas para el master, porque acostumbran a tener una potra excepcional con los dados, y pueden extraer de ellos casi cualquier número que deseen; sus personajes tienen indudablemente más de un 18, casi siempre en Fuerza, Destreza y/o Constitución.

Esta gentecilla consigue desmontar los planes más intrincados de un master, y, por ejemplo, son capaces de sacar cuatro tiradas de protección seguidas contra una mirada de medusa, cargarse ellos solitos ochos orcos en primer nivel, hacer picadillo a un ilusionista gracias a no creerse ninguno de sus hechizos, y así ad nauseam. Algunos de ellos se dejan llevar por la furia del combate y no es raro verles tirar los dados para atacar antes de que el master se lo indique; además suelen insistir en tirar ellos siempre los dados de iniciativa.
Caótico Metomentodo (CM): Estos jugadores causan dolor de cabeza tanto al master como a los otros jugadores. Intentan estar en todas partes y hacerlo todo a la vez. Su PJ es siempre el primero en entrar en una habitación si hay tesoro, y el primero en salir si se presentan problemas. A menudo, tales jugadores son impacientes y, casi siempre, generan interrupciones, especialmente cuando el resto del grupo está haciendo algo, o el master está describiendo más de un objeto de una habitación.

Ejemplo: Un grupo de aventureros que contiene un Caótico Metomentodo llega a una habitación utillada como laboratorio alquímico. El Caótico Metomentodo se mueve por toda la habitación, apareciendo dondequiera que otro personaje encuentra algo de interés. A continuación intenta hacer algo que planteaba hacer otra persona. Si el personaje en cuestión provoca una explosión con algunos productos químicos, el jugador afirma que su personaje no ha recibido daños, porque salió de la habitación al primer signo de problemas. La mejor forma de encargarse de un elemento de estas características es hacer que el resto del grupo le amenace de muerte, o diseñar una habitación cerrada que se inunde al entrar alguien, asegurándose de que el Caótico Metomentodo es el único en entrar.

Caótico Bocazas (CB): Alineamiento relativamente común, puesto que la mayoría de jugadores de AD&D se habrán encontrado con alguno. Una persona de este alineamiento tiene tendencia a la fantasmada crónica, y, si se les da cancha, se pueden tirar horas boqueando sobre sus características, puntos de vida, clase de armadura, y de lo que sea, hasta perder el aliento. Por lo general, los personajes de este tipo suelen crearse enemigos entre los PNJs del master y, más de una vez, han fenecido a causa de su verborrea.

Ejemplo: Un Caótico Bocazas y un amigo están dando cuenta de unos vasitos en una taberna, y el Caótico Bocazas no para de boquear sobre su espada mágica, su maravillosa gema, su fortuna en plata y su escudo especial. El amigo le paga dos rondas más y le invita a salir cuando acabe. El amigo es en realidad un asesino que planea que el bocazas se acuerde de esta ocasión, si es que vive para contarlo.

Caótico Estúpido: Los Caóticos Estúpidos se parecen a los Idiotas Legales en algunos aspectos, aunque no en otros. Así como los segundos simplemente meten la pata, los primeros buscan activamente formas nuevas de cagarla, algunas de las cuales rayan en el comportamiento suicida (acciones que harían dudar hasta a Conan). Los Caóticos Estúpidos se crean enemigos dentro del propio grupo, y podrían llegar a ser muertos por sus propios compañeros por algunas razones. En uno de esos casos, un personaje de tales características fue asesinado por sus compañeros, porque persistía en insultar a monstruos que podrían barrer al grupo de un solo golpe. El PJ en cuestión firmó su propia sentencia de muerte tras insultar a un dragón particularmente grande y potente.

Ejemplo: A un Caótico Estúpido le han robado el monedero y decide perseguir al raterillo por una zona oscura. Sin preocuparse de esperar al resto de aventureros, el PJ carga hacia la oscuridad, ¡sólo para darse cuenta de que no ve nada, porque es humano! Prescindiendo de tal pequeñez, continúa impertérrito, se pierde en un laberinto, y es cosido a flechazos por un amigo del mismo ladrón que le robó el monedero.

Caótico Suicida (CS): Una persona de éste alineamiento tiene la obsesión de matar a sus personajes, y puede dar cuenta de tres o cuatro en un mes, lo que frustra sobremanera al master, que tiene que buscar a un jugador más estable a fin de llenar huecos en el grupo de aventureros. A veces un Caótico Suicida puede matar a su personaje sin razón aparente; a veces, simplemente se cansa de su personaje y desea otro. Por supuesto, el segundo ejemplo no tiene sentido, especialmente cuando ese personaje es liquidado tras alcanzar un nivel de experiencia alto, ser armado caballero, obtener un objeto mágico poderoso u otros objetos conexos.

Dependiendo de la razón o razones que tenga el Caótico Suicida para destruir a su personaje, el master puede no permitir que ello suceda fácilmente. Para contrarrestarlo, aquél puede comenzar a actuar como kamikaze, atacando en cada oportunidad hasta que lo maten.

Ejemplo 1: Un Caótico Suicida con un guerrero de quinto nivel pupula por un sistema de cuevas. Tras un encuentro con un Wight. pierde un nivel de experiencia y decide que no vale la pena continuar con el personaje, por lo que lo tira por el precipicio más próximo.

Ejemplo 2: Un Caótico Suicida se mete en un lío y se ve acorralado por dos Fire giants. Aunque los gigantes podrían tener intención de capturarle y pedir rescate por él, decide morir, y les tira piedras hasta que lo planchan.

NOTAS SOBRE EL DIAGRAMA DE ALINEAMIENTO

El sistema de cuasi-alineamientos se dispone como una rueda que gira alrededor de un eje. Cuanto más lejos se está de ese eje, más extremo es el comportamiento de los nativos de ese alineamiento.

El Neutral Egocéntrico es el eje de la rueda, puesto que se supone que todo gira a su alrededor (al menos según él). Los alineamientos Neutrales se proyectan hacia el exterior formando seis radios. El Caótico Quejica y el Neutral Llorón van juntos por razones obvias. El Caótico Potrero es más devoto de tirar dados que el Neutral Tiradados, aunque ambos están relacionados.

Mientras que el Neutral MontyHaul está interesado básicamente en rapiñar todo lo que pueda, el Caótico Metomentodo quiere cogerlo todo, verlo todo y hacerlo todo. El Caótico Bocazas puede tener una clase propia, no relacionada con ningún otro alineamiento. De hecho, mucha gente de otros alineamientos desearía que el Caótico Bocazas estuviera en su propio mundo (y no se moviera de él), pero esa es otra historia.

El Neutral Marioneta está relacionado con el Idiota Legal y con el Caótico Estúpido, lo cual tiene sentido porque no tiene cerebro y todo lo que puede hacer es seguir a otros. Sin embargo, si la persona posee cerebro, sus tendencias suelen oscilar entonces entre la Ley y el Caos, aunque continúa haciendo bobadas. El Caótico Estúpido está relacionado con el Caótico Suicida en que ambos son ridículos y tienen elevada tasas de mortalidad.

El Buenísimo Legal está vagamente relacionado con el Idiota Legal, porque al ser tan bueno se lo toma por idiota. Aunque suelen negarlo, mucha gente se niega a creer que no lo son, por lo que la conexión existe. El Serio Legal está relacionado con el Buenísimo Legal, y ambos alineamientos mantienen la tradición de la Ley. Serio Legal es uno de los cuasi-alineamientos que encajan de alguna forma con los del Player’s Handbook; el otro es el Mentiroso Legal. Este último está solo, porque los Mentirosos claman ser de un alineamiento cualquiera, y suelen ser todo lo contrario. El Neutral Confuso puede estar relacionado con el Mentiroso Legal, pero este último no está ido y PARECE saber lo que se hace.

El Neutral Ausente tiene alguna relación con el Ignoto Legal y con el Aburrido Legal, puesto que los tres tipos de alineamiento pueden estar ausentes de una sesión de juego en momentos diversos. Sin embargo, los dos alineamientos Legales poseen lazos muy estrechos (ver Aburrido Legal e Ignoto Legal).

El texto CUASI-ALINEAMIENTOS PARA JUGADORES es una traducción (libre) de un artículo publicado en Dragon Magazine (TSR), Vol. XII, Nº 3.


Una semana de inspiración musical

Muy buenas, esta semana he encontrado momentos de soledad que me han llevado a enfrentarme al folio en blanco y han dado como resultado la creación de un par de canciones, sin pretensiones ni muchos arreglos ni artificio.

La primera es una canción piratesca llamada “Bandera Pirata” compuesta para el juego de Rol “El Arcadya” de Hersho Goldstein, que se ha inspirado en canciones de taberna del siglo XVI para hacer su letra. La composición musical e interpretación las he afrontado como un reto personal, ya que no suelo hacer canciones con letras de otras personas, recuerdo que cerré los ojos y me imaginé una taberna llena de piratas cantando y dejé que fluyera. He aquí el resultado:

La segunda es una canción introspectiva, sobre la creación y las limitaciones sociales que restringen nuestra capacidad de expresión, convirtiendo el arte en mercancía. Las conversaciones con Verion Álendar me han servido de inspiración para componer la letra y música. Dejando volar la imaginación sin esperar una gran obra, solo dar salida a la creatividad como una liberación para el alma.

Continuo con mi inconstancia creativa, igual componiendo 2 canciones a la semana que solo una en 2 meses… jejeje… caprichos de las musas 😉