Entre la bruma del recuerdo y el olvido.

El rol casi siempre es amor, esto puede sonar raro, pero creo que puede reflejar el sentimiento de muchos lectores de este blog. ¿Como describir esta experiencia que tenemos acercándonos al rol desde diferentes ángulos y sus complejas aristas? Supongo que es imposible, al menos para mi, describir todo lo que aprendo con esta afición.

Aprendo en lecturas fascinantes con mundos y ambientaciones diferentes que hacen que vuele mi imaginación y poder abstraerme de este mundo, que con su velocidad y sistema al borde de la quiebra, menguaría mi felicidad si me dejara llevar por su inercia. Por suerte me contento con las cosas bellas que tengo, simples, sencillas e imposibles de valorar monetariamente.

Me siento ensimismado leyendo a mis hermanos y compañeros de comunidad, que como maestros de lo profundo, elevan reflexiones dignas de tomar en consideración, dedicar unos minutos de meditación y elevar nuestro estado de conciencia, muchas gracias.

Aprendo de la gente que escribe cosas que me interesan y desconozco, siento que me invitan a explorar nuevas realidades, juegos y aventuras o ahondar aún más en el conocimiento de viejos clásicos que marcaron generaciones enteras. Es digno de elogio el rolero portando mil máscaras, siendo muchos seres diferentes y esforzándose en alcanzar la empatía ante lo ajeno.

He llegado a jugar con gente 20 años mayor que yo y con gente 20 años menor, lo que me hace pensar que esta afición bien podría hacer superar las fracturas generacionales de algún modo. Roleros con sed de conocimiento, curiosidad, ganas de compartir vivencias en fantasía y a veces llevar nuestra lógica humana, realidad y consecuencias a mundos que carecen de estos conceptos.

La juventud se acerca al rol, mucho más de lo que podemos pensar. Aparecen nuevos canales de youtube con diseños impresionantes que editan vídeos geniales para un público escaso. Aún somos una afición minoritaria, pero esto no nos desanima, más aún nos hace sentir especiales, y con la fuerza de un buen proselitista, predicamos las bondades de nuestra afición y las maravillas de disfrutarla en compañía de gente con ilusiones y metas compartidas.

Me siento lejos, tan lejos y tan cerca a la vez de mis hermanos, con los que he compartido tantas horas. Echo de menos a los que ya no están y a los que perdimos de vista en el camino, compañeros que de algún modo tomaron un rumbo diferente al nuestro y aún así han dejado marca de su paso por nuestra alianza de librepensadores.

cawmglp5_400x400

Aprendo de mis compañeros, y muchas veces me siento ignorante y pienso ¿qué puedo aportar yo a la comunidad? Podría aportar mi espíritu, mi energía, mi amor a la afición, mis ganas de aprender y compartir mi felicidad con todo el que se cruce en mi camino. He tomado decisiones duras que me acercan a la coherencia entre el ser y el hacer. Ahora estoy deshaciéndome de las capas superficiales de mi cebolla y valorando más lo importante. Suena a retórica pero si las palabras se retuercen suenan a poesía, y como dijo el padre de Kvothe “los poetas son músicos que no saben cantar”.

A veces en la rolesfera también nos gusta un poco de guerra infantil, y somos capaces de defender una posición hasta la muerte de nuestro avatar informático, ya sea por un papel con una X o por que algunos prefieren el azar, el sistema, la narración por encima de otros rasgos de juego, etc… Pero bueno, eso suele solucionarse al final con unos bloqueos (cosa con la que no estoy de acuerdo) y un poco de limpieza en el pajar de los compañeros tóxicos (cosa con la que si estoy de acuerdo en determinadas circunstancias).

En este muro infinito a veces gusta la censura, autocensura, limitaciones y expresiones políticamente correctas. A veces incluso quién defiende tales prácticas en pos de la cordialidad y concordia es capaz de perder los papeles del modo más violento, luchar por la paz que dice la sabiduría popular que es como follar por la virginidad.

El rolero de pro siente que tiene que aportar cosas, pues la mayoría somos gente creativa que apenas se conforma con lo que encuentra en cualquier sitio y debe masticarlo, adaptarlo, darle forma y crear, vidas, nombres, cambiar reglas, dejar su huella para la eternidad. Y es bello encontrar nuestros nombres escritos en portadas de libros que compraríamos y suplementos o aventuras con las que poder contentar a nuestro ego creativo.

Creo que es imposible descargar la responsabilidad de nuestros actos, pues nos definen. La parte buena de esto es que a veces nos acercan a gente con la que compartir el camino, y aunque en sendero llevamos ritmos diferentes, hay que saber apreciar cuando alguien que va un poco por delante se detiene a ayudar y sostener al compañero.

Ahora tener una pila de lecturas pendientes no me agobia, pues priorizo un libro cada vez que acabo con otro,  y si no lo pienso llevar a la mesa de juego, con el digital me contento.

Al final volvemos a encontrar gente afín, podemos pasar por alto las faltas de los demás y saber que posición ocupa cada compañero en este poliedro de tendencias ideológicas y motivaciones. Y sigue habiendo amor al fondo del vaso, porque el amor mueve el mundo y le da sentido, porque da vida a los desesperados y enciende una llama en el corazón helado.

Hace tiempo dejé de ser coleccionista de juegos y decidí vivir experiencias con ellos, arte efímero que perdura en la memoria, como experiencias y recuerdos que a veces se pueden recordar exactamente y otras veces son idealizadas entre la bruma del recuerdo y el olvido.

Necesitaba plasmar estos pensamientos que me rondaban desde hace una semana. Pronto espero escribir más sobre rol y tal vez sobre la vida si estas entradas son del agrado de mis salvajes lectores.

Anuncios

La Tumba de los Perdidos

La Tumba de los Perdidos es la primera aventura oficial numerada para Eirendor: El Albor de la Quinta Edad, el juego de rol que diseñaron Carlos Julián del Cerro (Variable) y María José García (Ashamu X), amparados en la liberación del SRD (System Reference Document) de la quita edición de Dungeons & Dragons.

Este juego fue la primera traducción / adaptación al castellano de la SRD de quinta edición y se adelantó casi un año al otro proyecto español de traducción del SRD llevado a cabo por Nosolorol “El Resurgir del Dragón”, y al que casi atropella el propio lanzamiento en castellano de Dungeons & Dragons quinta, editado por Edge.

ht-1101

Esos meses de adelanto, su estilo clásico, su maquetación y su precio sin competencia (15 EUR) lo han convertido en uno de los juegos más exitosos y apoyados por la rolesfera del 2017, además el pdf es libre y está colgado en su página web http://yipikayei.com/?page_id=26. El espíritu del juego es simplificar las reglas de quinta y darles un toque añejo al estilo de los juegos Old School. Ellos lo han bautizado O5R, más adelante haré otra entrada analizando más en profundidad el material Core.

En esta entrada quiero centrarme en la primera aventura que editaron ya que la he jugado recientemente y todavía tengo frescas las sensaciones. Esta aventura A1 fue diseñada por Javier García (Cabo Hicks), editada y maquetada por Carlos Julián del Cerro (Variable), con ilustraciones de Jagoba Lekuona (portada y fichas) y Larry Elmore (personajes). Los mapas corren a cargo de Eneko Menica (interiores) y Acróbata2000 (contraportada), y su corrección fue hecha por María José García (Ashamu X), Pedro Camacho y Francesc Mercader contando con la asesoría editorial de HT Publishers.

Esta es la premisa de “La Tumba de Los Perdidos”:

“Ya nadie recuerda la época en la que la Mina de Fadrek estaba habitada por los enanos. El pueblo de Masán creció a su sombra, aprovechando las nuevas rutas comerciales que la pequeña colonia enana desarrolló en la región. Alejados de los núcleos de civilización más importantes, la promesa de un comercio fácil y de un tráfico constante de caravanas era todo lo que se necesitó para atraer colonos humanos. Y fue provechoso y duró muchos años. Hasta que un día terminó.

De la misma forma que el clan enano había llegado, de la noche a la mañana, se desvaneció. Sin explicaciones ni despedidas. Una mañana, los habitantes de Masán despertaron para no ver más a los enanos. Sus minas estaban cerradas, y solo una gran losa con extrañas runas quedaba donde antaño se encontraba la entrada principal.

Con el paso del tiempo, la gente dejó de interesarse por el destino de los enanos y empezó a referirse a la mina como La Tumba. Sin el comercio que la sustentaba, Masán perdió bastante de su tamaño e importancia, llegando hasta nuestros días como poco más que una villa de ganaderos y agricultores.

Pero las cosas parece que van a cambiar, pues no hace mucho que un grupo de pastores descubrió que la losa de la entrada estaba hecha añicos y el camino a la Mina de Fadrek despejado. ¿Qué grupo de valientes será el primero en explorar sus silenciosas salas?”

La aventura es clásica en su desarrollo y bastante letal si los aventureros no desisten de su empeño en explorar todas las salas. Comenzando en el pueblo de Masán podrán explorar sus calles y hablar con los lugareños en la posada, en la herrería, comprar provisiones en la tienda del pueblo, llenar su espíritu en el templo de Lux o visitar la vieja torre de la guardia en el pueblo que se está en desuso en la actualidad.

A1-La Tumba de los Perdidos-Digital-11-11-001

Cuando los jugadores hablen con los pnj’s la aventura nos facilita una tabla de rumores con información que les será revelada (verdadera o falsa) y con la que los personajes tendrán que cargar sin saber si les será de ayuda para su exploración.

Haré un breve resumen de mi partida (SPOILERS):

Primero mis jugadores se aprovisionaron, fueron a la taberna a escuchar rumores y fueron a visitar al alcalde del pueblo para ver si podrían ayudar y qué conseguirían a cambio de su ayuda. Además visitaron el banco local donde dejaron una gran cantidad de dinero para poder hacer el viaje más ligeros.

La “extraña pareja” Mufar y Linn acompañaron a los personajes en su viaje a la mina, revelando en el último día su condición de hombres-chacal y huyendo de un combate que tenían perdido, pero jurando venganza. Antes de entrar a la mina encontraron la cabaña de la extraña pareja y saquearon su interior.

Al entrar a la mina exploraron sus primeras salas siendo conscientes de que varios grupos de aventureros ya se habían intentado internar en la mina sin demasiada suerte, y tras los primeros enfrentamientos con los enakin, empezaron a discutir sobre el camino que debían tomar. El mago apostaba por la lógica de ir siempre hacia la derecha y recorrer todas las salas, pero la pequeña ladrona optaba por el caos e investigar las salas ocultas sin ningún tipo de orden ni lógica.

Tras la batalla dialéctica finalmente ganó la ladrona con el apoyo de la druida y tomaron el camino más aleatorio que les llevaría de una manera directa, y encontrando todas las salas secretas, a la sala del tesoro del último nivel sin pasar por las salas de los otros niveles.

La ladrona en un descuido del resto tomó la “Lágrima del Caos”, lo que sin duda va a ser interesante para futuras sesiones, ya que nada bueno puede traer un objeto con semejante nombre. No escribo aquí lo que tengo pensado por si alguno de mis jugadores lee esta entrada.

Combatieron contra la armadura mágica y contra los Enakin de la antesala del gran enemigo final, pero cuando apareció el Señor del Clan decidieron huir de la mina y consiguieron escapar aún en contra de la voluntad de la ladrona que quería hacer frente al gran enemigo.

A su salida “la extraña pareja” de hombres-chacales junto a un extraño hombre enmascarado les aguardaban para robarles todo el tesoro que hubieran podido conseguir, pero finalmente consiguieron vencer y escapar del lugar.

Introduje ganchos personales que unían a la “extraña pareja” con un espía del mentor de la ladrona, haciendo que quede un hilo para investigar por qué eran perseguidos y probablemente traicionados por el líder de la orden de ladrones Blacky el turbio.

 

La Tumba de los Perdidos funcionó realmente bien en nuestra mesa y fue muy divertido el desarrollo gracias a la inventiva de los jugadores. Tardamos en completarla unas 5 horas en dos sesiones cortas debido a que no exploraron todas las salas, creo que podría haber otras dos horas más de juego con la exploración completa del dungeon. Sin duda es un punto de partida muy interesante para empezar a jugar con cualquier grupo, la premisa es sencilla y los desafíos pondrán a prueba a los aventureros siendo relativamente fácil fallecer en el curso de acción. Lo que eché en falta fue un plano en el que no estuvieran reflejadas las trampas y secretos.

La aventura en físico está agotada aunque todavía quizás se pueda encontrar en algunas tiendas mecenas por 6 EUR y el pdf lo encontraréis gratis en la sección de descargas de YipiKaYei y aquí en este blog también facilitamos el enlace en la sección de descargas.


Impresiones sobre Dark Sun

Saludos lectores del Blog Salvaje.

Este año he decidido sacar al blog de su letargo y dedicar un poco de tiempo a escribir sobre rol que es la afición y el arte que llena mi alma de alegría. El primer juego sobre el que escribiré como ya habréis visto en el título es Dark Sun. Mi acercamiento a esta ambientación es una primera aproximación y no pretende sentar cátedra ni ir más allá de plasmar las impresiones que he tenido como profano.

Dicho esto empiezo siendo descriptivo, Sol Oscuro es un escenario de campaña que fue publicado por la editorial TSR en 1991 para la segunda edición de Advanced Dungeons & Dragons.​ En 1993 llegaría a España de la mano de Ediciones Zinco.

El mundo en el que viviremos nuestras aventuras se llama Athas​, este planeta en otro tiempo fue verde y con océanos, pero sufrió una gran subida temperatura debido a que el sol vivió una fase de cambios que transformó al planeta en un gran desierto. La magia profanadora tuvo mucho que ver con la desertificación del planeta ya que los hechiceros profanadores obtienen sus energías destruyendo la naturaleza.

En Dark Sun encontraremos desiertos, mares de arena, unas pocas grandes ciudades corrompidas que sirven a reyes hechiceros profanadores, y si en las montañas hay verdor más vale huir, porque las criaturas que habitan en esos terrenos nos harán preferir tomar el sol en el desierto a mediodía que someternos a su encuentro.

Intenté hacerme con el material original que ya reseñaron los compañeros Verion y Crom, pero su precio en la actualidad es muy alto y solo está al alcance de coleccionistas (130-170 EUR aproximadamente) y ni siquiera estaba en perfectas condiciones, mostraba desperfectos e incluso subrayados como podéis ver en la imagen de abajo.

46906057_25689947

Por suerte, dejando el fetichismo a un lado, por unos 5 euros decidí imprimir los pdf de la caja que encontré en http://grimorio.sociedadnocturna.net/Listado.php

Es cierto que no son las sensaciones de tocar el material original, abrir la caja y disfrutar de sus mapas y libretas, pero al menos lo tengo en papel, es barato y me ha llegado al corazón de igual manera.

He de decir que AD&D me parece un sistema desafiante y no creo que use jamás (al menos como narrador), pero si me veo capaz de acercarlo a 2.5 C&C (Leyendas de la Marca del Este) o a 5ª edición, en la que espero que algún día vea la luz una adaptación que respete la esencia de esta ambientación.

No esperéis un mundo fantástico-medieval con elfos guapos, enanos barbudos, etc… Aquí encontraremos algunas razas ya conocidas en D&D pero son realmente diferentes, los elfos parecen nómadas del desierto y comerciantes del mercado negro, los enanos obsesionados por el trabajo y su foco, los medianos son devoradores de carne antropomorfa alejados de la civilización.

También encontramos humanos, semielfos, semigigantes (creados mágicamente) y dos razas nuevas, los Muls mezcla de humano y enamo, fortísimos pero estériles, muchos nacidos para ser esclavos gladiadores y los Thri-kreen criaturas quitinosas parecidas a mantis gigantes inteligentes y astutas que no necesitan dormir, obsesionadas con la caza y que me parecen la especie más genial y diferente de la ambientación.

Los enemigos a los que enfrentarnos no serán orcos, goblins, kobolds, etc… Esta ambientación nos presenta una muestra de monstruos adecuados a la misma. Lagartos gigantes, insectos de tamaños desproporcionados, etc… Es una pena que el bestiario sea tan corto, tendremos que tirar del Manual de Monstruos 3 de AD&D que es el específico de Dark Sun para dar más vida a nuestras partidas.

Todas estas especies diferentes hacen que la ambientación salga del paradigma tradicional de Dungeons & Dragons. La supervivencia es complicada, ya sea en sus grandes ciudades (cada una con sus propias peculiaridades) o vagando por el desierto, encontraremos desafíos que pondrán a prueba a los jugadores.

verdant_passage_1

El juego es bastante letal y nos invita a que tengamos varios personajes (árbol de personajes) preparados para empezar a jugar cuando asumamos la muerte de nuestro principal. El manual nos dice que tengamos preparados cuatro personajes y que podemos cambiar entre ellos en las distintas aventuras que juguemos. Cuando nuestro principal sube de nivel podemos subir a uno de nuestros personajes secundarios de un nivel menor.

La psiónica es otro de los elementos diferentes en este mundo ya que todos los personajes contarán al menos con un poder psiónico para lo cual el libro nos hace saber que es precisa una completa comprensión del Manual de Poderes Psiónicos de AD&D.

En esta ambientación empezamos siendo mucho más poderosos que en otros escenarios de campaña, por lo que el encaje en el multiverso de D&D puede resultar algo más complicado.

Dark Sun atrapa en su mundo post-apocalíptico, duro y desalentador. La lectura del Diario del Nómada es totalmente evocadora, si la acompañas de música adecuada disfrutarás de una experiencia sensorial muy satisfactoria.

Si he de poner algunas pegas eché en falta más descripciones de ambiente sobretodo de las grandes ciudades. El bestiario es escaso, y tendremos que acudir al manual de monstruos de Dark Sun para no quedarnos cortos.

Mi reflexión final es que hablar de Dark Sun son palabras mayores, es una ambientación que merece ser jugada. Leer sus páginas hace que la imaginación vuele por parajes desolados y mares de arena donde sólo sobrevive el más fuerte. Tal vez pueda ser un reto para jugadores acostumbrados a una experiencia clásica de fantasía pseudo-medieval pero si aún no conoces esta ambientación merece la pena darle una oportunidad y disfrutar de algo diferente en Dungeons & Dragons.

Para terminar dejo el enlace a la reseña que hizo Verion Álendar en el canal para que disfrutéis de su emoción contagiosa y el cariño con el que analiza un material que conoce muy bien y que sin duda ha influenciado sus obras de algún modo.


El fin de una época

Hola queridos lectores del Blog Salvaje.

Como ya probablemente sabéis nuestro compañero Jose María Lleti ha decidido dejar de colaborar en Blog Salvaje (al menos de momento) por motivos personales. Quería darle las gracias de todo corazón por u colaboración y la gran cantidad de aportaciones de D&D Clásico, puro amor por Dungeons & Dragons primigenio.

Ha compartido el BECMI D&D Manual del Jugador BASICO-EXPERT 1.5 y ha seguido al frente de un proyecto al que no pude dedicar tanto tiempo. Me siento realmente agradecido, pues nunca llegué a conocer en persona a Jose María, siempre hablamos por Google + o hangouts, ni siquiera llegamos a cruzarnos en alguna partida. Su amor por el rol nos unió y me siento muy afortunado de haber compartido este medio con él. Esta siempre será su casa y cuando quiera tiene las puertas abiertas.

En cuanto al blog, pues no me gustaría que quedase muerto y me propuesto ir escribiendo cosillas de vez en cuando. Todavía no tengo claro si es un medio necesario para complementa el canal de youtube, pero al menos es un lugar donde plasmar por escrito contenido rolero y a veces compartir emociones..

Hace tiempo que Carlos, Sirio, Albert, Pedro, Fada, Fleashball, Aleph y Carlos no suben artículos, cada uno tiene sus propios proyectos y es normal no poder dedicar el tiempo que requiere actualizar el blog. Al no haber un capitán al frente de la nave es difícil tomar rumbo a nuevos destinos… Pero todo llegará.

El canal de youtube ROL SALVAJE ha llegado a los más de 1.270 suscriptores, más de 130.000 visualizaciones y a pesar de los altibajos y cambios de timón creo que ha sido un gran éxito compartir esta experiencia con gente comprometida a la que admiro.

Cambiar la mentalidad del protagonísta único y pasar a hacer un proyecto colaborativo ha sido un gran logro. Han pasado por el canal muchas personas como jugadores o directores de juego y vivimos grandes momentos y muchas risas en partidas que a veces rozaban la madrugada y a veces nos pillaban en pijama. Al frente del canal al que una vez di nombre han estado Sirio Sesenra, Carlos del Cerro y Verion Álendar.

cropped-untitled-1-1-25-a20.jpg

Con Sirio Sesenra vivimos grandes momentos como director de juego y en el proyecto RRS (Resumen de Rol Semanal) que intentaba en un vídeo hacer un resumen de todos los contenidos roleros subidos a OCIN y todas las partidas y reseñas subidas a youtube. Era algo mastodóntico, muy elaborado, para grabar unos 20 minutos finales echábamos muchas veces 2 horas en grabarlo y otras 2 de edición. Finalmente no pudimos continuar con el proyecto por falta de tiempo y Sirio acabó teniendo un internet fiable y emprendiendo su propio proyecto difundiendo rol desde su canal difundiendo vídeos roleros, audios y descargas en http://www.rol-online.com/  y con su blog https://semillasdecaocao.blogspot.com.es/  Le deseo la mejor de las suertes y seguro que acabamos volviendo a encontrarnos y ojalá volvamos a colaborar.

Con Carlos del Cerro VARIABLE empezamos jugando una campaña de Aventuras en la Marca del Este que derivó en El Palacio de la Princesa de Plata, y más de 3 meses de campaña, que al ser online se puede calificar como gran campaña. Nuestra pasión por el Old School nos unió más adelante para hacer una sección titulada MUNDO VIEJUNO en el que entrevistamos a gran cantidad de autores relacionados con el OSR de algún modo. Finalmente Carlos empezó su proyecto editorial http://yipikayei.com/ y poco a poco supongo que debido a mi falta de tiempo decidió seguir compartiendo contenido en su canal VARIABLE y ahora en su nuevo canal +Rol donde está empezando a hacer reseñas de un modo rápido muy interesantes. Me siento muy honrado con su amistad y sabe que la puerta está abierta para alguna nueva sección o colaboración ya que esta siempre será su casa.

Verion Álendar ha rescatado el canal y es algo que me hace sentir muy orgulloso y feliz. Cuando llegó la paternidad y a la misma vez conseguí un trabajo estable y bien remunerado no sacaba tiempo para el canal y como siempre he hecho pedí ayuda a los miembros más activos de la comunidad para que no muriera el proyecto. Verion es uno de los mejores autores de rol de España. Cuando aceptó colaborar fue una gran alegría. Uno de los hermanos fundadores de ESPADA NEGRA y prolífico autor (blog, EN, novelas, fRáGiL) al que admiro mucho. Empezó a traer al canal la TERTULIA OCIN donde se comentaban las entradas de la publicación digital periódica de ocio independiente. Más tarde empezó a traernos VERIONRESEÑAS dando su visión sobre diferentes juegos y destacando lo mejor y peor desde su punto de vista. Ahora ha empezado una nueva serie de videoblogs en el canal de tono crítico sobre temas políticos, religiosos, morales, etc… Que sin duda a nadie dejarán indeferentes. Muchas gracias hermano, para mi es muy valioso lo que haces.

Con respecto a mi, he de decir que este año me he propuesto arreglar el ordenador y participar más en el canal. Me he propuesto hacer un mínimo de 12 partidas y volver para charlar con la peñita de la TERTULIA OCIN. Me encantaría hacer algunas entrevistas a gente del mundillo y seguir disfrutando del rol jugado más que del rol leído. La serie “Entre muchos” me resultó realmente gratificante y siento que el montaje, el ritmo y la diversidad de opiniones ayudan a entender mejor la realidad.

Cada día empieza un nuevo reto y ya que le gente empieza a hacer sus cuentas en enero me puse a divagar y no quería que este momento quedase en el olvido ya que la marcha de Jose María es sin duda un hito en el proceso del canal Rol Salvaje.


Pequeña guía rolera de D&D (TSR)

 

 

Todo lo que tiene un principio tiene un final…

Ha llegado el momento de despedirse. Y para mi último artículo he decidido crear una pequeña guía ilustrada para cualquiera que quiera conocer un poco el material rolero de D&D (TSR).

Como base he adoptado una clasificación que me facilitaron ya hace unos años. No es ni completa ni está ordenada, pero a efectos prácticos ayuda a hacerse una idea de la ingente cantidad de material viejuno de TSR.

Espero que os resulte interesante.

 

TSR D&D Products

+AD&D 1st Edition

Core Products:

-Accessories

The Magic Encyclopedia Volume I

The Magic Encyclopedia I

The Magic Encyclopedia Volume II

-Boxed Sets

Battlesystem Boxed Set B

-Monster Books

Legend & Lore

Legend & Lore B

Monster Manual I

Monster Manual I B

Fiend Folio

Deities & Demigods

Monster Manual II

-Rulebooks

Player’s Handbook

Player's Handbook B

Dungeon Master’s Guide

Dungeon Master's Guide

Unearthed Arcana

Unearthed Arcana

Oriental Adventures

Oriental Adventures

Dungeoneers Survival Guide

Wilderness Survial Guide

Manual of the Planes

Manual of the Planes B

 

Miscellaneous:

-Midnight on Dagger Alley

Midnight on Dagger Alley

-Red Sonja Unconquered

Red Sonja Unconquered B

-The Shattered Statue

The Shattered Statue

-Tales of the Outer Planes

Tales of the Outer Planes B

 

Modules:

-A Series

A

A1 Slave Pits of the Undercity

-C Series

C

C1 The Hidden Shrine of Tamoachan

-Conan Series

CB1 Conan Unchained B

-EX Series

EX

EX1 Dungeonland

-GDQ Series

GDQ

GDQ1-7 Queen of the Spiders

-H Series

H

H1 Bloodstone Pass

-I Series

I

I1 Dwellers of the Forbidden City

-L Series

L

L1 The Secret of Bone Hill.png

-N Series

N

N1 Against the Cult of the Reptile God

-R Series

R

R1 To the Aid of Falx

-REF Series

REF

REF3 The Book of Lairs I

-RPGA Series

RPGA

RPGA1 Rahasia

-S Series

S

S1 Tomb of Horrors

-T Series

T

The Temple of Elemental Evil

-U Series

U

U1 The Sinister Secret of Saltmarsh

-UK Series

UK

UK1 Beyond the Crystal Cave

 

 

+AD&D 2nd Edition

Adventures:

-Boxed Sets

Castles

Dragon Mountain

Council of Wyrms

Night Below

The Rod of Seven Parts

The Rod of Seven Parts

Return to the Tomb of Horrors

Return to the Tomb of Horrors

-Character Challenge Series

Fighter's Challenge

-Dungeon Anthologies

Dungeons of Despair

-Jakandor Series

Jakandor Land of Legend

-Miscellaneos

Axe of the Dwarvish Lords

The Murky Deep

The Murky Deep.png

Swamplight

Tales of Enchantment

Temple, Tower and Tomb

The Dancing Hut of Baba Yaga

Laberynth of Madness

The Silver Key

The Gates of Firestorm Peak

A Hero’s Tale

 

Core Products:

-Art Books

The Art of the D&D Fantasy Game.png

-Card Deck Accessories

Cardmaster Adventure Design Deck.png

-DM Reference

The Complete Book of Necromancers.png

-Encyclopedia Magica

-Fast Play Game

Wrath of the Minotaur.png

-Historical Reference Sourcebook

Vikings Campaign.png

-Mass Combat Rules

Battlesystem Miniatures Rules.png

-Miscellaneous

Chronomancer.png

-Monster Books

Legends & Lore

Legends & Lore BB

Monstrous Manual

Monstrous Manual BB.png

Monstrous Compendium Annual

Monstrous Compendium Annual I.png

-Monstrous Arcana

I, Tyrant

-Monstrous Compendium

Monstrous Compendium I B.png

-Optional Core Rules

Combat & Tactics

Player's Option Combat & Tactics.png

Skills & Powers

High Level Campaigns

Spells & Magic

Campaign Option Council of Wyrms

Campaign Option Council of Wyrms

-Player Packs

-Player Reference

The Complete Fighter's Handbook

-Priest Spell Compendium

Priest's Spell Compendium I

-Rulebooks

Dungeon Mastr’s Guide

Dungeon Master's Guide 2 B.png

Player’s Handbook

Player's Handbook 2 B.png

Tome of Magic

Book of Artifacts

Book of Artifacts.png

-Screens

-Sites Series

-Wizard Spell Compendium

Wizard's Spell Compendium I.png

 

 

+Al Qadim

Adventures:

-Arabian Adventures

Arabian Adventures

-The Complete Sha’ir’s Handbook

The Complete Sha'ir's Handbook

-Reunion

 

Boxed Sets:

-Land of Fate

Land of Fate

-City of Delights

-Golden Voyages

 

-Assassin Mountain

-A Dozen and One Adventures

-Secrets of the Lamp

-Ruined Kingdoms

-Coursairs of the Great Sea

-Caravans

Caravans.png

-Cities of Bone

 

 

+Basic D&D

AC Series:

-AC

AC10 Bestiary of Dragons and Giants B

 

B Series:

-B

B3 Palace of the Silver Princess B

 

Boxed Sets:

The Classic D&D game

 

CM Series:

-CM

CM1 Test of the Warlords B

 

Creature Crucible Series:

PC1 Tall Tales of the Wee Folk B

 

DA Series:

-DA

DA1 Adventures in Blackmoor

 

DDA Series:

-DDA

DDA1 Arena of Thyatis

 

Gazeter Series:

GAZ1 The Grand Duchy of Karameikos

 

Hollow World Series:

Hollow World Boxed Set

 

IM Series:

IM1 The Immortal Storm

 

M Series:

M1 Into the Maelstrom B

 

Non-Boxed Rules & Accessories:

Rules Cyclopedia B

 

O Series:

O2 Blade of Vengeance B

 

ThunderRift Series:

Quest for the Silver Sword

 

X Series:

X1 The Sea of Dread B

 

 

+Birthright

Boxed Sets:

-Birthright Campaign Setting

Birthright Campaign Setting

-Cities of the Sun

-The Rjurik Highlands

-Havens of the Great Bay

-Naval Battle Rules the Seas of Cerilia

 

Domain Sourcebooks:

Player’s Secrets of…

Player's Secrets of Roesone

 

Modules & Accessories:

-Blood Enemies Abominations of Cerilia

-Warlock of the Stonecrows

-The Book of Magecraft

Book of Magecraft

-The Sword of Roele

-Legend of the Hero-Kings

-The Book of Priestcraft

Book of Priestcraft

-King of the Giantdowns

 

 

+Dark Sun

Accessories:

-Slave Tribes

Slave Tribes.png

-Dune Trader

-Dragon Kings

Dragon Kings

-The Veiled Alliance

-Valley of Dust and Fire

-The Complete Gladiator’s Handbook

The Complete Gladiator's Handbook.png

-City State of Tyr

-Earth, Air, Fire and Water

-Elves of Athas

-The Will and the Way

-Thri-Kreen of Athas

-Windriders of the Jagged Cliffs

-Beyond the Prism Pentad

-Mid Lords of the Last Sea

-Defilers ans Preservers The Wizards of Athas

-Psionic Artifacts of Athas

 

 

Boxed Sets:

-Dark Sun Campaign Setting

Dark Sun Campaign Setting

-The Ivory Triangle

-City by the Silt Sea

 

Modules:

-Black Flame Series

Black Flames

-Freedom Series

Freedom

-Miscellaneous

Forest Maker

 

 

+Dragonlance

Accessories:

-Dragonlance Adventures

-Player’s Guide to the Dragonalnce Campaign

Player's Guide to the Dragonlance Campaign.png

-The History of Dragonlance

-Gnomes 100, Dragons 0

-Leaves from the Inn of the Last Home

-The Art of the Dragonlance Saga

The Art of Dragonlance saga

-The Atlas of the Dragonlance World

The Atlas of Dragonlance World.png

-World of Krynn Trailmap

 

Adventures:

-DL Series

Dragons of…

Worl of Krynn

-DLA Series

Dragon Dawn.png

-DLC Series

Dragonlance Classics…

Dragonlance Classics I.png

-DLE Series

In Search of Dragons.png

-DLQ Series

Knights Sword.png

-DLR Series

Otherlands.png

-DLS-DLT Series

New Beginnings

 

Boxed Sets:

-Time of the Dragon

Time of the Dragon

-Tales of the Lance

-Dwarven Kingdoms of Krynn

 

The Fifth Age:

-Battle Lines Series

The Sylvan Veil

-Chaos War Series

Seeds of Chaos

-Miscellaneous

Fifth Age Campaign Setting

Fifth Age Campaign Setting

-The Last Tower The Legacy of Raistlin

-Heroes of Steel

-Heroes of Defiance

-Heroes of Sorcery

-Heroes of Hope

-Wings of Fury

-Citadel of Light

-A Saga Companion

-Palanthas

 

 

+Forgotten Realms

Boxed Sets:

-Forgotten Realms Campaign Setting 1st Edition

Forgotten Realms Campaign Setting 1ed

-City System Box Set

-The Great Khan Game

-Ruins of Undermountain I

-Menzoberranzan

Menzoberranzan

-Ruins of Myth Drannor

Ruins of Myth Drannor

-Ruins of the Undermountain II

-City of Splendors

-Ruins of Zhentil Keep

-Spellbound

Spellbound

-The Noth

-Lands of Intrigue

-Empires of the Shining Sea

 

Modules:

-Arcane Age Series

Netheril Empire of Magic Boxed Set.png

-Avatar Series

Shadowdale

-Elmister’s Ecologies Series

-Empires Series

-FA Series

Halls of the High King.png

-FR Series

Waterdeep and the North.png

-FRC Series

Ruins of Adventure.png

-FRQ Series

Haunted Halls of Eveningstar.png

-Living City Series

-Marco Volo Series

-Maztica Series

Maztica Boxed Set

-Miscellaneous

The Forgotten Realms Atlas

Forgotten Realms Atlas

Aurora’s Whole Realms Catalogue

The Jungles of Chult

The Dalelands

Cormyr

Forgotten Realms Book of Lairs

The Moonsea

The Vilhon Reach

Four from Cormyr

Castle Spulzeer

For Duty and Diety

Calimport

-Oriental Adventures Kara Tur Series

Kara Tur The Eastern Realm Boxed Set

Kara Tur The Eastern Realms

Swords of the Daimyo

Swords of the Daimyo.png

Night of the Seven Swords

Ochimo The Spirit Warrior

Blood of the Yakuza

Mad Monkey vs Dragon Claw

Ronin Challenge

Test of the Samurai

Ninja Wars

-Sourcebooks

Forgotten Realms Adventures

Player’s Guide to the Forgotten Realms

Draconomicon

Draconomicon

Drow of the Underdark

Pirates of the Fallen Stars

Code of the Harpers

Elves of Evermeet

The Seven Sisters

Giantcraft

Pages from the Mages

Wizards and Rogues of the Realms

Warriors and Priests of the Realms

-Sword of the Dales Series

-Trail Maps

-Undermountain Dungeon Crawl Series

-Underwater Series

Sea of Fallen Stars.png

-Volo’s Guide Series

 

 

+Greyhawk

Boxed Sets:

-World of Greyhawk

World of Greyhawk

-The City of Greyhawk

-From the Ashes

-Greyhawk Wars

Greyhawk Wars

 

Miscellaneous:

-Greyhawk Adventures handcover

Greyhawk Adventures handcover

-World of Greyhawk Folio

World of Greyhawk Folio

-Greyhawk Player’s Guide

Greyhawk Player's Guide

-Greyhawk The Scarlet Brotherhood

 

Modules:

-Los Tomb Series

The Star Cairns

-Miscellaneous

Return of the Eight

-Silver Anniversary Series

Return to the Keep on the Borderlands

-WG Series

-WGA Series

WGA1 Falcon's Revenge

-WGR Series

Greyhawk Ruins.png

-WGS Series

WGS1 Five Shall Be One

 

 

+Lankhmar

Accessories:

-Lankhmar City of Adventure

Lankhmar City of Adventure

-Cutthroats of Lankhmar

 

Adventures:

-CA

CA1 Swords of the Undercity

-LNA

LNA1 Thieves of Lankmar

-LNR

LNR1 Wonders of Lankmar

-LNQ

-Avengers in Lankhmar

 

 

+Mystara

Accessories:

-Poor Wizard’s Almanac III

Poor Wizard's Almanac III

-Dungeon Master Survival Kit

Dungeon Master Survival Kit

-Joshuan’s Almanac

 

Boxed Sets:

-First Quest Intro to AD&D

First Quest intro to AD&D

-Karameikos Kingdom of Adventure

Karameikos Kingdom of Adventwure

-Red Steel Campaign Expansion

-Savage Baronies

 

Modules:

-Hail the Heroes

Hail the Heroes

-Night of the Vampire

Night of the Vampire

 

 

+Planescape

Accesories:

-In the Cage A Guide to Sigil

-The Factol’s Manifesto

-The Planeswalker’ Handbook

-On Hallowed Ground

-Uncaged Faces of Sigil

-A Guide to the Astral Plane

A Guide to the Astral Plane

-Faces of Evil the Fiends

Faces of Evil the Fiends

-Planescape A Guide to the Ethereal Plane

A Guide to the Ethereal Plane

-The Inner Planes

The Inner Planes

 

Boxed Sets:

-Planescape Campaign Setting

Planescape Campaign Setting

-Planes of Chaos

-Planes of Law

-Player’s Prime to the Outlands

-Planes of Conflict

Planes of Conflict

-Hellbound The Bood War

Hellbound The Blood War

 

Modules:

-The Eternal Boundary

-The Well of Wolds

Well of Worlds

-In the Abbys

-The Deva Spark

The Deva Spark

-Fires of Dis

-Harbinger House

Harbinger House

-Something Wild

-Doors to the Unknown

-The Great Modron March

The Great Modron March

-Faction War

-Dead Gods

-Tales from the Infinite Staircase

 

 

+Ravenloft

Boxed Sets:

-Ravenloft Campaign Setting 1st Ed

Ravenloft Campaign Setting 1ed

-Forbidden Lore

-Castles Forlorn

-Masque of the Red Death Campaign Setting

Masque of the Red Death

-Ravenloft Campaign Setting 2nd Ed

Ravenloft Campaign Setting 2ed

-The Nightmare Lands

-Bleak House

 

Childen of the Night:

-Vampires

Children of the Night Vampires

 

Grim Harvest Trilogy:

Requiem the Grim Harvest

 

Miscellaneous:

-The Shadow Rift

-Domains of Dread

-RR

RR1 Darklords

-RE

RE1 Adam's Wrath

-The Awakening

The Awakening

-Hour of the Knife

-Howls in the Night

-When Black Roses Bloom

-Circle of Darkness

-A Light in the Belfry

-Chilling Tales

-The Evil Eye

-The Gothic Earth Gazetter

 

RA Series:

-RA

RA1 Feast of Goblyns

 

RM Series:

-RM

RM1 Roots of Evil

 

RQ Series:

-RQ

RQ1 Night of the Walking Dead

 

Van Richten’s Guides:

-Van Richten’s Guide to…

Van Richten's Guide to Vampires

-Van Richten’s Monster Hunter’s Compendium…

Van Richten's Monster Hunter's Compendium 1

 

 

+Spelljammer

Accessories:

-The Complete Spacefarer’s Handbook

 

Boxed Sets:

-AD&D Adventures in Space

AD&D Adventures in space

-Legend of Spelljammer

Legend of Spelljammer

-War Captain’s Companion

-The Astromundi Cluster

 

Modules:

-SJA

SJA1 Wildspace

-SJR

SJR1 Lost Ships

-SJS

SJS1 Goblins' Return

-SJQ

SJQ1 Heart of the Enemy

 

 

+Unlisted Products

-Conan RPG

conan001

-Monster Cards Sets 1-4

MonsterCards101

-Dungeon Gemorphs

Dungeon Gemorphs

-Monster and Treasure Assortment Sets

Monster & Treasure assortment

-The Jade Hare

Jade Hare

 

 

 

¡Feliz Año Nuevo y hasta siempre!

THE END


DragonQuest RPG + DQ Series

La recopilación que traigo hoy es un poco especial, igual que los días que estamos viviendo… Va más allá de D&D (y de TSR en general) y permite al alejarnos de los materiales habituales ganar un poco en perspectiva y visión de conjunto.

Este es el 14º artículo de la colección Curiosidades Viejunas de D&D. Se trata de una nueva versión del post publicado en Google+. Espero que os resulte interesante.

DragonQuest RPG es un juego de rol de fantasía basado en habilidades; por otro lado, DQ Series es una “dual system adventure”: una aventura compatible tanto con AD&D 1ª edición como con DragonQuest RPG.

DQ201

Como portada de esta review he elegido la del sistema de juego DragonQuest. Una curiosidad para los amantes de lo viejuno… 🙂

 

Lista de módulos de D&D (TSR):

https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Dungeons_%26_Dragons_modules

 

DragonQuest RPG (SPI/Bantam Books/TSR)

DQ201

https://en.wikipedia.org/wiki/DragonQuest

Las imágenes corresponden a la 2ª edición de DragonQuest RPG.

DragonQuest es un juego de rol de fantasía publicado originalmente por Simulations Publications (SPI) en 1980. Mientras que los juegos de rol de “primera generación” como D&D restringían los personajes a unas clases, DragonQuest RPG fue uno de los primeros en utilizar un sistema que enfatizaba el uso de habilidades (skills), permitiendo una mayor personalización de los personajes.

La creación de los personajes es mucho más compleja que en D&D, porque el jugador debe tirar dados de 10 caras para determinarlo todo (desde la raza hasta las características principales: Strength, Agility, Manual Dexterity, Magical Aptitude, Endurance y Willpower).

DQ202DQ203

La magia de DragonQuest cuenta con varias escuelas de magia, cada una con sus propios conjuros y rituales. Los personajes son especialistas de una escuela de magia. Entre las escuelas de magia se incluyen: Earth Magic, Air Magic, Fire Magic, Water Magic, Illusions, Ensorcelments, Greater & Lesser Summoning y Necromantic Conjurations. La segunda y la tercera edición del juego añadieron algunas escuelas y eliminaron otras.

Los jugadores gastan puntos de fatiga para lanzar conjuros y deben tener éxito al lanzar los dados. Muchos de los conjuros más poderosos tienen una probabilidad muy baja de éxito y pueden convertirse en pifias con resultados aleatorios y bastante desagradables. Al gastar puntos de experiencia un mago puede mejorar su habilidad de lanzar conjuros ganando rangos.

DQ204DQ205

Cualquier personaje puede aprender varias habilidades (skills). Arquetipos (Vocations) como Ranger, Thief, Assassin, Courtesan, Navigator, Healer, Mechanic, Beastmaster pueden ser adquiridos gastando puntos de experiencia. Las armas son aprendidas de la misma manera que los arquetipos. Las armas tienen varios rangos máximos. Los conjuros aumentan las probabilidades de éxito y la fuerza si se ganan rangos en ellos (por ejemplo, un mago de fuego que ha subido su habilidad a rango 6 en Bola de Fuego, pero tiene rango 0 en otros conjuros de su escuela de magia que considera menos importantes). Los personajes están obligados a entrenarse durante semanas para aumentar sus habilidades (gastando los puntos de experiencia y parte del tesoro ganados en las aventuras).

DragonQuest usa cuadrícula hexagonal y miniaturas para el combate. El combate se desarrolla en rondas de 5 segundos. A diferencia de otros sistemas que utilizan puntos de golpe para contabilizar el daño, DragonQuest usa niveles progresivos de fatiga y resistencia. Se considera que este sistema de combate está a medio camino entre D&D y Runequest (o HârnMaster), y puede tomar varias horas resolver una batalla. El uso de tácticas de combate, la elección de armas y el uso de conjuros son clave para conseguir la victoria. Otra peculiaridad de DragonQuest es que tanto los aventureros novatos como los veteranos tienen casi la misma probabilidad de sobrevivir (a diferencia de D&D donde los veteranos pueden absorben mucho daño). Esto requiere un cierto equilibrio entre las habilidades de combate y las de magia, ya que una parte no puede estar centrada en una figura casi invencible.

Se utiliza un sistema de puntos de experiencia que permite a los personajes aumentar sus niveles en conjuros y habilidades. La experiencia permite comprar habilidades o mejorarlas. Con el aumento de las habilidades, también se dispara el coste de experiencia.

DQ206

DragonQuest dispone de 3 ediciones: la 1ª publicada en 1980, la 2ª publicada por SPI conjuntamente con Bantam Books en 1982 y una tercera edición publicada por TSR en 1989, después de adquirir SPI. A partir de 2016, el juego pertenece a Wizards of the Coast, una subsidiaria de Hasbro, a través de la adquisición de TSR.

El título original de DragonQuest era Dragonslayer, pero tuvo que ser cambiado para no confundirse con una película de la Disney del mismo nombre. Lo curioso es que SPI publicó en 1981 un juego de mesa con el nombre Dragonslayer. A consecuencia de el uso de la marca Dragonquest el videojuego del mismo nombre tuvo que cambiar de nombre en EEUU (Dragon Warrior). En 2003 Square Enix registró la marca Dragon Quest por abandono de copyright de Wizards of the Coast.

La 1ª edición de DragonQuest venía en caja de cartón con tres libros de tapa blanda: Character Generation, Magic y Monster/Skills. La 2ª edición era una versión recopilatoria en tapa blanda del material anterior. La 3ª edición es una versión de la 2ª. Las diferencias entre ediciones se encuentran principalmente en los cambios de escuelas de magia y cambios en las reglas de combate.

Había materiales complementarios al juego en sí. Se crearon varias aventuras para este sistema de juego. Se añadieron una pantalla para los directores de juego y un mapa del reino de Alusia para ayudar en la ambientación.

A pesar del trato poco adecuado de los dueños del copyright, el juego todavía cuenta con seguidores. Se han ideado nuevas habilidades, escuelas de magia, reglas y monstruos desde que dejó de publicarse. Incluso existe una asociación de jugadores no oficiales online.

http://www.dragonquest.org/

canvas

http://www.dq-nz.org/dqwiki/index.php?title=Main_Page

 

DQ Series [DragonQuest]

DQ Series es compatible con Advanced D&D 1ª edición y DragonQuest RPG.

 

DQ1 (Dual System Adventure) The Shattered Statue

DQ01

https://en.wikipedia.org/wiki/The_Shattered_Statue

Aventura de Paul Jaquays. Módulo de aventuras ambientado en Forgotten Realms. Los personajes son contratados para recoger las piezas de una antigua estatua para que pueda ser reanimada. La aventura es compatible con DragonQuest RPG, e incluye nuevas reglas sobre magia para usar con este manual.

DQ02DQ03

 

Continuará…


BASIC D&D (TSR): Creature Crucible Series

Hoy toca cambiar el chip. Hoy toca ir a lo práctico. Dejamos a un lado las reviews de aventuras y en lugar de ayudar a los DM (que también), buscamos compartir material útil para los jugadores.

Este es el 13º artículo de la colección Curiosidades Viejunas de D&D. Espero que os resulte interesante.

Creature Crucible Series son una colección de 4 suplementos para Basic D&D que permiten ampliar las clases de personajes disponibles para los jugadores: PC1 Tall Tales of the Wee Folk (criaturas feéricas), PC2 Top Ballista (criaturas voladoras), PC3 The Sea People (criaturas marinas) y PC4 Night Howlers (licántropos).

PC401

De los 4 suplementos para D&D me quedo con el dedicado a los licántropos. Me trae recuerdos de las partidas que jugamos a Hombre Lobo (Mundo de Tinieblas)… Aunque, personalmente, creo que no pueden compararse a las de Vampiro. 🙂

 

 

Wayne’s Books:

http://www.waynesbooks.com/CreatureCrucible.html

The Dragon’s Flagon:

https://thedragonsflagon.blogspot.com.es/2012/11/looking-back-at-creature-crucible-series.html

El Descanso del Escriba:

https://descansodelescriba.blogspot.com.es/2017/05/creature-crucible-para-d-1989-92.html

 

A diferencia de otros módulos de Basic D&D, Creature Crucible se propone un uso más práctico: permitir a los jugadores crear personajes con criaturas que hasta entonces era principalmente monstruos o como mucho PNJs de sus aventuras. Por ello se incluyen nuevos conjuros, información más detallada de estas criaturas y escenarios para desarrollar nuestras aventuras. Se considera estos materiales herederos de los Gazetters y están ambientados en Mystara.

El primer suplemento se centra en el folclore de las hadas de las Islas Británicas, además de otras fuentes para enriquecer la variedad dentro del juego. El segundo suplemento fue más radical. En una ciudad voladora los gnomos pilotan aviones propulsados por medios mágicos (con una academia de vuelo a lo Top Gun). Este concepto es rompedor con la fantasía clásica y permite un escenario en movimiento adaptable a cualquier campaña. El tercer suplemento es más específico. Se centra en los reinos submarinos de Sea of Dread. Por último, el cuarto suplemento permite a los jugadores interpretar a un licántropo (o a algún humano que lleva camino de serlo).

El uso de estas nuevas clases de personajes para Basic D&D depende en gran medida del tipo de campaña en que se juegue, pero permiten cambiar el tono de las partidas. Muchas criaturas permiten el uso de habilidades especiales nuevas y nuevas posibilidades dentro del juego de rol.

Lo más delicado, como siempre, es el tema del equilibrio dentro del juego (especialmente si se comparan las antiguas y las nuevas clases de personajes). Las nuevas clases de criaturas tienden a ser más poderosas que sus equivalentes antiguos (enanos, elfos y halflings). Se suele considerar que esto es consecuencia de las reglas de base, como dar a todos los monstruos 1d8 pg por DG (superando a las clases de los personajes). Si entre las clases antiguas despuntaba el elfo, aquí aparece el sidhe que todavía lo supera. Otras veces se intenta compensar estos desequilibrios con un aumento exponencial de los PX necesarios para subir de nivel. En cualquier caso, lo aconsejable sería usar las nuevas clases con prudencia (y posiblemente modificar algunas reglas) para mantener el equilibrio dentro del juego. Aún con todos sus fallos, estos suplementos son originales (aunque personalmente sólo los aplicaría en aventuras especiales y no en las campañas habituales).

Estos suplementos no tuvieron el éxito esperado, pero algunas ideas nuevas fueron recicladas para crear material nuevo. Algunas se verían posteriormente en AD&D (como los licántropos de Ravenloft). Más tarde estos suplementos serían digitalizados por WotC y puestos en descarga libre, con algunos extras (para ponerlos a la venta después).

Quiero agradecer al blog Descanso del Escriba su amabilidad por compartir con los aficionados a D&D estos módulos en pdf. Podéis descargaros los 4 suplementos de su artículo Creature Crucible para D&D (1989-92).

https://descansodelescriba.blogspot.com.es/2017/05/creature-crucible-para-d-1989-92.html

 

PC1 Tall Tales of the Wee Folk

PC101

Bienvenidos al reino de las hadas de los bosques…

https://en.wikipedia.org/wiki/Tall_Tales_of_the_Wee_Folk

Suplemento de Creature Crucible creado por John Nephew que describe las criaturas feéricas que viven en los bosques como brownies, sprites, dríadas, leprechauns, centauros, pixies, faunos, hsiao, pookas, sidhe, trenats, wood imps, woodrakes y reglas especiales para poder usarlos como personajes. También se detallan las reglas para la magia del bosque. Puede adaptarse a Advanced D&D.

En el módulo aparecen diversas tablas con información sobre las diferentes criaturas. Cada criatura tiene una tabla individual (nivel, PX y DG). También se añade información adicional: la armadura natural, las características (MIN/MAX) y los requisitos para poder lanzar conjuros (PX extra por nivel), requisitos primarios, idiomas, etc. Debe tenerse en cuenta que las características inciales se encuentran en los manuales de D&D (además del Creature Catalogue) y pueden no coincidir con los datos aquí mostrados. Se considera que algunas de las criaturas pueden lanzar conjuros. También pueden utilizarse las reglas aparecidas en los Gazetters. Los feéricos poseen listas de conjuros diferentes de los habituales (llamados fairy spells). Para completar la personalización de los personajes se aconseja el uso de Skills (pericias), aunque queda a criterio del DM. Las criaturas poseen equipo adaptado a sus características y se han añadido nuevos objetos mágicos para ellos.

Esta estructura se repite (con adaptaciones) en cada suplemento.

El módulo describe el reino boscoso de Dreamland, gobernado por el “fairy king” Oberon. Las criaturas están extraídas de diversas fuentes mitológicas. Se incluye información sobre los niveles de experiencia y sus habilidades especiales. El libro de aventuras presenta varios aventuras cortas para diversos niveles de experiencia.

PC102PC103

Woodland Player Creature Record Sheet:

PC104

 

PC2 Top Ballista

PC201

 

https://en.wikipedia.org/wiki/Top_Ballista

Vuelven los inventos disparatados de los gnomos chiflados…

Suplemento de Creature Crucible creado por Carl Sargent centrado en Serraine, la ciudad de los biplanos mágicos con que vuelan los skygnomes. Se incluyen las características para razas de personajes como gnomes/skygnomes, faenare, gremlins, pegataurs, arpías y esfinges, así como reglas para el combate aéreo. Puede adaptarse a Advanced D&D 2ª edición.

Quizás la característica más especial de este suplemento son los skygnomes y sus inventos. La característica que quizás mejor les define sería científicos locos. Y sus pilotos de élite son los Top Ballista.

Como curiosidad comparto las características de uno de sus “juguetes”:

Mk IIa Tomcat (ver imágenes)

Tipo: Biplano de 2 asientos.

Armas (típicas): Ala superior: Ballesta pesada. Cabina de artillero: Cañón de relámpagos + Ballesta pesada auxiliar. Hélice: Cañón de pinchos.

Especificaciones de rendimiento: CA: 3. Velocidad de crucero: 450/round. Factor de maniobravilidad: MF2. Capacidad de transportar bombas: NO. Capacidad del tanque: 220.000 pies. PG: 105. 

La ciudad aérea de Serraine vuela sobre el Mundo Conocido llevando a los skygnomes, creadores de invenciones bizarras. El módulo describe a los ases del aire de los escuadrones Top Ballista, gnomos que pilotan máquinas voladoras, una especie de aviones de combate de la Primera Guerra Mundial, equipados con cañones de relámpagos y ballestas sincronizadas. El módulo incluye también aventuras para varios niveles de experiencia.

PC202PC203

Mapa con imágenes de los ingenios voladores:

PC204

 

PC3 The Sea People

PC301

https://en.wikipedia.org/wiki/The_Sea_People

Suplemento para aventuras submarinas en D&D…

Suplemento de Creature Crucible creado por Jim Bambra centrado en las criaturas marinas. El escenario describe las tierras del fondo del mar de Sea of Dread y los seres que allí habitan. El módulo incluye reglas para interpretar a razas acuáticas: nixies, merrows, aquatic elves, shark-kin, tritons, kna, kopru y sea giants. El suplento también incluye la magia submarina, objetos mágicos, además de mini-escenarios para jugar. Puede adaptarse a Advanced D&D 2ª edición.

PC302PC303

Sea Peoples’ Character Sheet:

PC304

 

PC4 Night Howlers

PC401

https://en.wikipedia.org/wiki/Night_Howlers

Una forma de jugar a Hombre Lobo con el reglamento de D&D…

Suplemento de Creature Crucible creado por Ann Dupuis centrado en los licántropos (se hacen referencias a Rules Cyclopedia). Normalmente en D&D se considera a los licántropos víctimas de una enfermedad, en lugar de una raza como tal. Cualquier humano puede convertirse en licántropo (pero según las reglas, esta enfermedad mata a los semi-humanos). Se usan 2 estadísticas (una en forma humana y otra en forma de bestia), usando una hoja de personaje especial para licántropos (ver más abajo). Puede adaptarse a Advanced D&D 2ª edición.

Se describen 10 clases de licántropos para D&D, describiendo sus restricciones y habilidades especiales: werebats, werebears, wereboars, werefoxes, wererats, wereseals, weresharks, weretigers, werewolves y devil swine y las habilidades especiales que reciben a medida que suben de nivel.

Al transformarse, las víctimas asumen el alineamiento de la bestia (normalmente caótico), aunque se permite una TS. Si se tiene éxito, se consigue mantener el alineamiento que se tenía en forma humana. También se dan consejos de interpretación para plasmar la naturaleza dual de un licántropo.

Normalmente, una persona infectada de licantropía se transforma automáticamente durante la luna llena, pero se permite una TS para evitarlo. También puede hacerse a la inversa. Puede transformase voluntáriamente si consigue una tirada de Constitución (modificada por la fase de la luna), permitiendo a los licántropos con niveles más altos convertirse en un híbrido, parte hombre y parte bestia, que combina las habilidades especiales de ambas formas. En la sección de combate se habla del daño a licántropos (su inmunidad a las armas normales, deben usarse armas de plata). Otra arma contra los lobos es la planta llamada acónito. Se incluyen también escenarios para jugar partidas con licántropos (El Valle de los Lobos).

 

PC402PC403

PC404PC405

Werecreature Character Record Sheet:

PC406

 

Continuará…