ADVANCED D&D (TSR): Monstruos, monstruos y más monstruos

Descargo de responsabilidades (v 1.2): Yo y mi mono, que es quien hace estos artículos, no nos hacemos responsables absolutamente de naa. Punto. Si hay cualquier problema, mi mono dice que tiene un primo gorila que ya se encargará. He dicho. Por cierto, mi mono es adoptado (lo que explica, en parte, su mal carácter).

Este el tercer artículo de la colección Curiosidades Viejunas de D&D. Espero que os resulte interesante.

En esta ocasión cambiamos un libro de ilustraciones de TSR por las colecciones de monstruos de Advanced D&D.

Normalmente suelo poner una imagen como portada del artículo, pero esta vez he decidido cambiarlo por la banda sonora de una película (vía vídeo de Youtube). Se trata de la BSO de la primera película de la saga Alien (nada que ver con las recientes bazofias de Prometheus o Alien: Covenant).

Uno de los pilares del juego Dungeons & Dragons es el de los monstruos. En lo que ya no estamos tan de acuerdo es en lo qué es (o no) un monstruo.

Entre las definiciones de monstruo se encuentran:

  • Ser que presenta anomalías o desviaciones notables respecto a su especie.
  • Ser fantástico que causa espanto.
  • Cosa excesivamente grande o extraordinaria en cualquier línea.
  • Persona o cosa muy fea.
  • Persona muy cruel y perversa.
  • Persona que en cualquier actividad excede en mucho las cualidades y aptitudes comunes.

Como decía, los monstruos son claves en D&D. Son los principales oponentes de los personajes, los guardianes de los tesoros y su principal causa de muerte. En las primeras etapas del juego (la exploración de dungeons subterráneos y de las tierras salvajes al aire libre) representan el aspecto de incertidumbre durante la exploración de lo desconocido y un reto que deben superar los personajes. Los monstruos son protagonistas (junto con los personajes) de los combates épicos de este género fantástico.

Los monstruos titulares de D&D son, por supuesto, los dragones. Pero hay muchos, muchos más. Hay monstruos humanoides (kobolds, goblins, orcos), gigantes (gigantes, cíclopes, titanes), estatuas vivientes (golems), licántropos (hombres-lobo), muertos vivientes (esqueletos, zombis, momias), mágicos (trolls, medusas), elementales (de los 4 planos elementales), demonios (de los planos inferiores) y muchos más.

En este review intento mostrar las principales colecciones de monstruos de Advanced D&D (con imágenes de la portada y algunas páginas interiores).

 

ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS 1ª Edición

https://en.wikipedia.org/wiki/Lists_of_Dungeons_%26_Dragons_monsters

https://en.wikipedia.org/wiki/Index_of_Advanced_Dungeons_%26_Dragons_1st_edition_monsters

Dentro del material viejuno de TSR que suelo reseñar, me he decidido por AD&D, que es el que más variedad tiene en tema de monstruos.

AD&D cuenta con dos ediciones: la 1ª edición (1977) y la 2ª edición (1989).

La 1ª edición de AD&D cuenta con los siguientes libros de monstruos: Monster Manual (I y II), Deities & Demigods (renombrado posteriormente como Legends & Lore) y Fiend Folio.

Algunos consideran que Deities & Demigods (y Legends & Lore) no sería exactamente un libro de monstruos. Tal como pone en el subtítulo (Cyclopedia of Gods and Heroes from Myth and Legend) se trata de personajes mitológicos, que no necesariamente son hostiles a los personajes jugadores.

 

-Monster Manual (1977).

https://en.wikipedia.org/wiki/Monster_Manual

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El primer Monster Manual es un compendio de más de 350 monstruos para AD&D. Algunos eran nuevos, otros revisiones de fuentes antiguas (Greyhawk, Blackmoor, Eldritch Wizardry, Dragon magazine, etc.).

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-Deities & Demigods (y Legends & Lore) [1980].

https://en.wikipedia.org/wiki/Deities_%26_Demigods

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Legends & Lore (1985).

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Tal como aparece en la portada de Legends & Lore, este libro es una nueva edición de Deities & Demigods.

Se incluyen las siguientes mitologías (varía según la edición): americana, artúrica, babilonia, céltica, centroamericana, china, “de Cthulhu”, egipcia, finlandesa, griega, india, japonesa, melnibonesa (Stormbringer), “de Nehwon” (Lankmar), “deidades no humanas”, nórdica, sumeria.

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-Fiend Folio (1981).

https://en.wikipedia.org/wiki/Fiend_Folio

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Tal como pone en el subtítulo, Tome of Creatures malevolent and Benign, se trata de material creado por la división de UK de TSR. Gran parte de las criaturas de Fiend Folio fueron tomadas de la revista británica White Dwarf.

Fiend Folio fue adaptado a la 2ª edición, como podéis ver más abajo.

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-Monsters Manual II (1983).

https://en.wikipedia.org/wiki/Monster_Manual_II

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Segundo libro de Monster Manual en tapa dura que describía más de 250 monstruos, muchos de los cuales extraídos de módulos de aventuras y de Dragon magazine. Monster Manual II y Unearthed Arcana incluyen gran cantidad de monstruos de Greyhawk.

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ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS 2ª Edición

https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Advanced_Dungeons_%26_Dragons_2nd_edition_monsters

La 2ª edición de AD&D cuenta con los siguientes libros de monstruos: Monstrous Compendium (los generales y los dedicados a las diferentes ambientaciones), Monstrous Manual, Legends & Lore y Monstrous Arcana (incluyo una selección).

 

Monstrous Compendium Series:

El Monster Manual (en formato libro) fue sustituido por el Monstrous Compendium, compuesto por hojas sueltas de monstruos que se almacenaban en archivadores. A los Monstrous Compendium generalistas siguieron otros llamados Appendix específicos de cada campaign setting.

 

Monstrous Compendium Volume 1 (1989).

https://en.wikipedia.org/wiki/Monstrous_Compendium

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Monstrous Compendium Volume 2 (1989).

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Los dos primeros volúmenes de Monstrous Compendium se consideran los “libros” de monstruos básicos para AD&D 2ª edición. Cada hoja incluye la ilustración de un monstruo junto con sus estadíticas y su descripción.

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Monstrous Compendium – Forgotten Realms Appendix (1989).

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Monstrous Compendium – Dragonlance Appendix (1990).

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Ediciones especiales para Forgotten Realms y Dragonlance, respectivamente.

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Monstrous Compendium – Greyhawk Appendix (1990).

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Monstrous Compendium – Spelljammer Appendix (1990).

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Ediciones especiales para Greyhawk y Spelljammer, respectivamente.

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Monstrous Compendium – Kara-Tur Appendix (1990).

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Monstrous Compendium – Outer Planes Appendix (1991).

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Ediciones especiales para Kara-Tur y Outer Planes, respectivamente.

Kara-Tur es una sub-ambientación de Forgotten Realms. Para más información:

https://en.wikipedia.org/wiki/Kara-Tur

Para más información sobre Outer Planes podéis consultar: OP1 Tales of the Outer Planes.

https://en.wikipedia.org/wiki/Tales_of_the_Outer_Planes

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Monstrous Compendium – Ravenloft Appendix (1991).

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Monstrous Compendium – Al-Qadim Appendix (1992).

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Ediciones especiales para Ravenloft y Al-Qadim, respectivamente.

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Monstrous Compendium – Fiend Folio Appendix (1992).

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Monstrous Compendium – Dark Sun Appendix (1992).

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Ediciones especiales para Fiend Folio y Dark Sun, respectivamente.

Fiend Folio no es propiamente una ambientación, sino una recopilación de monstruos. Ver más arriba.

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Monstrous Compendium – Mystara Appendix (1994).

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Monstrous Compendium – Planescape Appendix (1994).

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Ediciones especiales para Mystara y Planescape, respectivamente.

Mystara es la ambientación “por defecto” de la línea editorial de D&D. Fue revisada para ser usada con el reglamento de AD&D 2ª edición.

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Monstrous Compendium – Savage Coast Appendix (1996).

[Download-only]

Savage Coast es una sub-ambientación de Mystara. Al igual que Mystara, fue revisada para ser usada con el reglamento de AD&D 2ª edición. Para más información:

https://en.wikipedia.org/wiki/Savage_Coast

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Producto online basado en el setting de Savage Coast. Podía descargarse gratuitamente desde la web de Wizards of the Coast. Comparto con vosotros el pdf de AD&D Monstrous Compendium Savage Coast Appendix, de más de 100 páginas.

AD&D Monstrous Compendium Savage Coast Appendix

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Además de los Monstrous Compendium Appendix de los diferentes Campaign settings, se publicaron los Annuals (Monstrous Compendium Annual Volume 1-4). Se trata de reimpresiones de los módulos y magazines de 1993 a 1997. No los comento aquí, porque el artículo ya queda suficientemente extenso.

 

Monstrous Manual (1993).

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Se trata de una recopilación de los dos primeros volúmenes de Monstrous Compendium (además de otras fuentes), en un libro de tapa dura (tal como se había hecho en los inicios de AD&D).

Existe una versión fan de Monstrous Manual que comento más abajo.

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Legends & Lore (1990).

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Nueva versión de Legends & Lore para AD&D 2ª edición, ampliando el material de la 1ª edición y adaptándolo para las nuevas reglas.

Se incluyen las siguientes mitologías: americana, artúrica, azteca, céltica, china, egipcia, griega, india, japonesa, “de Nehwon” (Lankmar), nórdica. Faltan algunas anteriores, como las relacionadas con Lovecraft (Cthulhu) o Moorcock (Stormbringer).

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Monstrous Arcana Series:

Se trata de una colección de libros, entre los que podemos encontrar: I, Tyrant; Eye of Pain; The Sea Devils; Night of the Sharks; The Illithiad; Dawn of the Overmind…

Cada libro se centra en un tipo de monstruo, aportando gran cantidad de información para poder usar en nuestras partidas.

 

Monstrous Arcana – I, Tyrant.

https://en.wikipedia.org/wiki/I,_Tyrant

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Libro dedicado a los Beholders (junto con otros de Monstrous Arcana: Eye of Pain, Eye of Doom…).

 

Monstrous Arcana – The Illithiad.

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Libro dedicado a los Illithids (junto con otros de Monstrous Arcana: Masters of Eternal Night, Dawn of the Overmind…).

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MEGA COMPILACIÓN WEB DE MONSTRUOS DE AD&D 2ª

Hace unos días, en Google+ se publicó un post sobre una recopilación web de monstruos de AD&D. En el Blog El Descanso del Escriba, Jose Antonio Orue “Txato” (con quien curiosamente comparto el apodo familiar, un servidor es de Can Txato) nos ofrece el enlace de esta recopilación de monstruos.

[De hecho mi review tiene su origen en este artículo. Un gran aporte. Gracias. 😉 ]

http://descansodelescriba.blogspot.com.es/2017/06/mega-compilacion-web-de-monstruos-de-ad.html

ADVANCED D&D 2nd Edition Complete Monstrous Manual (web)

http://www.lomion.de/cmm/_contents.php

 

BONUS TRACK

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Comparto con vosotros la versión fan del pdf de AD&D 2nd Edition Monstrous Manual v 1.5, de más de 1000 páginas.

AD&D 2nd Edition Monstrous Manual v 1.5

Continuará…

 


Art Books (TSR): The Worlds of TSR

Primero de todo, el descargo de responsabilidades (v 1.1): Si hay cualquier problema, diríjanse a Sabariego. Punto. Yo y mi mono, que es quien hace estos artículos, no nos hacemos responsables absolutamente de naa. Punto. Y si Sabariego no está disponible, mi mono dice que tiene un primo gorila que ya se encargará. He dicho.

Este el segundo artículo de la “categoría” de Curiosidades Viejunas de D&D. Se trata de una nueva versión del post publicado en Google+. Espero que os resulte interesante.

En esta ocasión cambiamos las cartas de monstruos por un libro de ilustraciones de TSR.

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The Worlds of TSR: A Pictorial Journey Through the Landscape of Imagination…

Edited by Marlys Heeszel.

“If a picture paints a thousand words, what creates a world?”

“An artist, an image, and the beholder’s imagination.”

Me encanta leer libros, pero también es verdad que una imagen puede evocar mucho más que cualquier texto escrito. Es por ello que nuestros manuales de rol se quedarían huérfanos si no se incluyera alguna ilustación entre tantas palabras.

La creación de mundos es una de la razones de ser de TSR. Los diseñadores los imaginan, los narradores cuentan sus historias y los artistas los plasman en espectaculares ilustraciones.

The Worlds of TSR es una recopilación de arte de D&D a todo color: monstruos de toda clase, dragones, muertos vivientes, lanzadores de conjuros, etc. Artistas con gran talento como Jeff Easley, Larry Elmore y Clyde Caldwell (y muchos más) dan vida a relatos de fantasía. Hay ilustraciones tanto de D&D (Greyhawk, Forgotten Realms, Dragonlance, Mystara, Ravenloft, Dark Sun, Al-Qadim, Spelljammer), como de material de TSR que nada tiene que ver con D&D (Gamma World, Buck Rogers).

 

PROLOGUE. Warning: Here Be Dragons!

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Cuando hablamos de TSR, solemos referirnos a los mundos de Dungeons & Dragons. Y las criaturas por excelencia de estos mundos no pueden ser otros que los Dragones.

 

PART I. Landscapes of Adventure

Dungeons & Dragons

Advanced Dungeons & Dragons

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Las aventuras comienzan de muchas maneras: un caballero en una misión, un aventurero buscando tesoros, un dragón de caza… Hay reinos que explorar, princesas que salvar, monstruos que derrotar. Las leyendas sirven para recordar la grandeza de grandes reyes, poderosos magos y hermosos reinos basados en los ideales de la caballería.

Los grandes señores viven en castillos, pero se relacionan en la corte del alto rey. De vez en cuando hay que salir de aventuras, a conseguir fama y fortuna, para luego regresar triunfantes  a la corte del rey.

Parte de estas aventuras se desarrolla en dungeons. Cavernas naturales, largas catacumbas, ruinas de antiguas fortalezas esperan a ser descubiertas (de nuevo) y pondrán a prueba el temple de los valientes aventureros. Durante las aventuras, cada aventurero representa un rol, pero el único límite será su imaginación. Ya sea una ciudad, un castillo o una mazmorra, serán una experiencia única para los jugadores.

 

PART II. Landscapes of Wonder

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Greyhawk

Estos mundos imaginarios están muy detallados. Los planetas tienen nombres como Oerth, Toril y Krynn. Los reinos y países toman su identidad de las personalidades de sus diseñadores. El mundo de Greyhawk se encuentra en el planeta Oerth. Es el más viejo de todos los mundos de AD&D. Hemos viajado por The Temple of Elemental Evil, The Tomb of Horrors y The City of Skulls; y hemos interaccionado con personajes famosos como Mordenkainen, Iuz the Evil y Ivid the Undying. Los sucesos se superponen y cambian el mundo. Las diversas fuerzas luchan por el poder y estalla la guerra.

Forgotten Realms

El mundo de Forgotten Realms está situado en el planeta Toril. Es más grande que Greyhawk, tanto geográficamente como culturalmente. Visita las Moonshaes y Evermeet, lejos de Sword Coast; recorre las maravillas de Waterdeep, Cormyr, Phlan, Tantris y Shadowdale. Ojalá que Volo sea tu guía. Viaja a los rincones de las Hordelands o a las Jungles of Chult habitadas por dinosaurios. Pero existen también maravillas debajo de la superficie: explora Undermountain. Recupera restos del pasado en las ruinas de Zhentil Keep y Myth Drannor. Entra en la maravillosa ciudad subterránea de los Drow, Menzoberranzan. Charla con Elmister, la Alta Dama Alustriel, Drizzt, el drow ranger, y el rey Azoun.

Dragonlance

El mundo de Dragonlance está situado en Krynn y es probablemente famoso por el Cataclismo y la Guerra de la Lanza, donde luchó el Bien contra el Mal. Existen personalidades del Bien (Goldmoon, Tasslehoff, Caramon) y del Mal (Toede, Dark Queen, Ariakas). Un lugar donde conviven, entre otros, kenders y minotauros, y existe la orden de caballeros de Solamnia.

Mystara

Otro de los mundos de TSR es Mystara, el mundo por excelencia de D&D. Representa lo que se conoce como Known World.

 

PART III. Landscapes of Mystery, Darkness, and Light

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Ravenloft

Pasamos a un mundo envuelto por las nieblas del misterio. Imagina un cementerio lleno de muertos muy activos, un laboratorio donde un científico autodidacta practica con los restos de un paciente para crear una nueva forma de vida o un castillo desierto en el que sus antiguos moradores se dedican a deambular por sus salas abandonadas. Imagina una isla donde barcos espectrales viajan por la costa o una cripta donde liches y espectros esperan a una presa fresca o una torre aislada donde un conde muerto viviente corteja su última novia. El mundo de Ravenloft abarca todos estos paisajes y sus habitantes provienen de todas las formas de vida (o casi).

Elegantes vampiros dominan la noche. Licántropos disfrutan de su maldición lunar. Las criaturas no muertas se aferran a la oscuridad, avergonzadas de su cuerpo en descomposición. Monjes amenazadores custodian los secretos de tu salvación (o condenación). Sombras, niebla y oscuridad cubren el paisaje de misterio.

Dark Sun

Imagina un mundo de brutalidad donde el espíritu de libre albedrío es oprimido por la necesidad de supervivencia, la oscuridad del mal y la crueldad de la avaricia. Imagina un paisaje estéril, bronceado por un sol oscuro, un paisaje cuya vitalidad ha sido agotada por demasiados años de corrupción, un paisaje donde los gladiadores combaten todos los días. Imagina un mundo donde todas las probabilidades están en tu contra. Imagina el mundo de Dark Sun. Coge todo lo que sabes de enanos y dragones, de elfos y magia, de hechiceros y sacerdotes, y ponlo todo a un lado. En Athas, el paisaje y sus habitantes han sido transformados.

Los Dragones son antiguos, los corruptos reyes-hechiceros hace tiempo que perdieron su humanidad. Los enanos son audaces guerreros tanto en la arena como en las ciudades. Y la magia ha transformado la tierra verde y fértil en un árido montón de polvo y dunas. Los incursores vagan libremente y la furia de las tormentas no tiene obstáculos.

Al-Qadim

Imagina un tipo diferente de desierto, uno lleno de vida y luz, basado en el exotismo de Oriente Medio y las Mil y una noches. Bienvenido al mundo de Al-Qadim, a las aventuras orientales, la Tierra del Destino, y las Ciudades de Placer, de Hueso y de Asesinos. Bienvenido a la tierra de la luz, donde los cuentos del pasado (los 40 ladrones y la lámpara, de las caravanas perdidas y de los reinos desaparecidos) se pueden hacer realidad.

Visita los mares de los Viajes Dorados, acompañados de piratas y peligros de las profundidades. Visita los desiertos, con secretos y tesoros custodiados por poderosos djinn. Asesinos, beduinos, faquires y magos son algunos de los habitantes de estas tierras orientales.

 

PART IV. Landscapes of Tomorrow and the Farthest Reaches of the Universe

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Gamma World

No todos los mundos de TSR tienen sus orígenes en la fantasía. El futuro es también un terreno fértil para la imaginación. Imagina un mundo de un futuro lejano, donde la sociedad sólo existe a través de indicios de nuestra cultura, arquitectura y civilización actuales. Es virtualmente una tierra de nadie… que no quiere decir que esté deshabitada. Gamma World es un planeta muy parecido a la Tierra en el siglo XXIII, agregando algunas guerras terribles con precipitaciones radiactivas que han causado el invierno nuclear; el abuso de armas químicas, biológicas y bacteriológicas han provocado la mutación de la naturaleza.

Asiste al juicio ante un tribunal de animales de zoológico mutados. Lucha contra monstruos terribles armado con tu traje robótico. Dispara blasters potentes. Deslizate sobre la superficie del desierto con un grupo de rebeldes que huyen de un todopoderoso (y no muy humano) señor de la guerra. Diviértete y vive aventuras en un mundo que se ha vuelto loco, donde los héroes y heroínas están tan deformados como el paisaje.

Buck Rogers

Imagina una visión más tradicional del futuro. Una visión clásica tan antigua como pulp de la propia ciencia ficción. Has estado dormido durante mucho tiempo, y durante tu descanso el mundo ha cambiado. No, no estás en los lugares mutados y destruidos de Gamma World. Han vuelto a la edad de oro de la ciencia ficción. Bienvenido a una tierra de pilotos de caza, rascacielos y piratas espaciales. Vuelas muy por encima de la ciudad, con el cinturón de vuelo, un blaster en la mano y Wilma a tu lado. Bienvenido al siglo XXV, al mundo de Buck Rogers, donde el futuro está lleno de aventuras y diversión.

Spelljammer

Imagina un lugar diferente. Imagina un universo (que existe entre varios mundos) que es a la vez mágico y altamente tecnológico. Este no es el futuro, ni es ciencia ficción. No es el espacio exterior; es el espacio salvaje.

Este es el mundo de Spelljammer, que combina los fondos celestes de la ópera espacial con los conflictos con los piratas espaciales y la fantasía de la tierra firme. Viaja por Krynn, Athas, Oerth y Toril, como sólo los más osados pueden. Ponte un casco de spelljammer y pilota una nave espacial. Viaja por de las esferas de cristal a través del flogisto. El escenario de Spelljammer se extiende hasta donde el ojo pueda ver, o incluso más lejos, a uno o dos universos de distancia, más allá de las lunas y las estrellas, a través de un paisaje cósmico de leyendas y tradiciones. Los amplios espacios abiertos sólo están limitados por tu imaginación.

 

Los mundos de TSR son muchos y variados. Elige tu favorito y disfruta de grandes aventuras. Recuerda: El límite es tu imaginación. 

 

AND BEYOND (…Planescape)

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Continuará…

 


ADVANCED D&D (TSR): Monster Cards Sets (1-4)

Primero de todo, el descargo de responsabilidades (como diría Urloc San): La culpa la tiene Enrique Sabariego. Punto. Si hay cualquier problema, diríjanse a Sabariego. Punto. Yo y mi mono, que es quien hace estos artículos, no nos hacemos responsables absolutamente de naa. He dicho.

Después de un tiempo sin publicar en Blog Salvaje, volvemos al ataque. Hace poco empecé a publicar posts por Google+ llamados Curiosidades Viejunas de D&D (enfocados especialmente al material de la editorial TSR). Ahora me he decidido a dar el salto a este nuevo escenario para continuar el camino. Espero que os resulte interesante.

En esta ocasión veremos una colección de cartas de monstruos para Advanced D&D.

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Abajo podéis ver todas las cartas de los 4 sets.

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Estas son las 4 “portadas” de las colecciones de cartas con 20 monstruos diferentes en cada una.

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Abajo tenéis la “contraportada” de las colecciones, a modo de manual de instruciones. Incluye las abreviaturas y su significado.

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Monster Cards es un accesorio para el juego de rol AD&D.

Contenido: Las cartas del monstruos eran una ayuda del DM, y cada set contenía 20 cartas de 3″ por 5″ (3*5 pulgadas), cada una con una ilustración del monstruo a color en un lado y las estadísticas por el otro lado. El DM podía mostrar la imagen del monstruo a los jugadores, manteniendo las estadísticas ocultas.
Historia de la publicación: Los Monster Cards Sets 1-4 fueron diseñados por TSR, con arte de Jeff Dee, Erol Otus, Jim Roslof, Darlene Pekul, y Bill Willingham; y fueron publicados por TSR en 1982 como colecciones de 20 cartas a color en un pequeña caja de plástico transparente. Otros artistas que contribuyeron con sus obras fueron: Jim Holloway, Harry Quinn, Steve Sullivan, y Dave LaForce.

En la parte delantera había una ilustración del monstruo y en la trasera, las estadísticas abreviadas de Monster Manual y un poco de texto descriptivo. Cada set incluía 17 monstruos conocidos de AD&D y 3 nuevos. Varios monstruos hicieron su debut en estas cartas, aunque únicamente despunta el thri-kreen. Una cosa curiosa de la colección de cartas es la diversidad de estilos en las ilustraciones. La intención al crearlas era que el DM usara las cartas durante las partidas para agilizar las aventuras y eliminar la necesidad de consultar los libros (como el Monster Manual) para extraer las estadísticas de los monstruos. También se podían usar al azar, como una baraja de cartas normales (se mezclan y se escoje una, incluso pueden hacerlo los jugadores). Se considera que en aquella época (1982) los monstruos de AD&D eran bastante simples. Las estadísticas de mayoría de monstruos podían resumirse en unas pocas líneas de texto. Tampoco necesitaba el DM tener un gran dominio de las reglas o memoria fotográfica, a no ser que se tratara de algún monstruo muy raro o complicado de manejar. Las cartas de monstruos se consideran curiosidades y no hubo nuevos lanzamientos (aunque TSR ya había previsto una segunda colección). Los nuevos monstruos fueron publicados en otro libro (Monster Manual II), pero exceptuando el thri-kreen, ninguno ha tenido mucha influencia dentro de D&D. Pocas personas recuerdan hoy en día estos productos.

Para terminar, una pequeña selección de cartas (por las 2 caras).

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AD&D Monster Card Set 4

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Bibliografía:

-Wikipedia: Monster Cards:

https://en.wikipedia.org/wiki/Monster_Cards

-Wikipedia: Index of Advanced Dungeons & Dragons 1st edition monsters (Monster Cards):

https://en.wikipedia.org/wiki/Index_of_Advanced_Dungeons_%26_Dragons_1st_edition_monsters#Monster_Cards

-Wayne’s Books:

http://www.waynesbooks.com/Accessories.html#mcards

http://www.waynesbooks.net/?page=shop/post&post_id=141

-Dyson’s Dodecahedron (Dyson Logos):

https://rpgcharacters.wordpress.com/2014/07/03/add-monster-cards-set-1/

-Dungeon of Signs:

http://dungeonofsigns.blogspot.com.es/2012/11/monster-cards-discovery-review.html

-Grognardia:

http://grognardia.blogspot.com.es/2009/05/retrospective-monster-cards.html

-Revolvy:

https://www.revolvy.com/topic/Monster%20Cards&item_type=topic

-Youtube: 1982 TSR Monster Cards:

Continuará…


Micro juegos = Macro diversión

Hace ya dos (o tres años) cuando volví a la carga con esto de “jugar al rol” tras un pequeño parate y comencé a jugar por hangout, mi primer experiencia fue con un (micro) juego de nombre Atrapados! que ofrecía una propuesta diferente al que hasta entonces había sido mi limitado mundo de vampiros, dungeons y distopías cyberpunks.

 

Recuerdo que lo primero que me cruzo la cabeza cuando me contaron de qué iba el (micro) juego fue “Que loco, un juego donde todos somos jugadores y directores al mismo tiempo, narramos en conjunto las escenas y no hay que tirar ningun dado.” Y si, fue extraño a la par de gratificante.

Dio la casualidad también que dicha primera partida la compartí con su creador Juan Manuel Avila quien me contó sobre este formato lúdico que resultaba un concepto desconocido. Resultaba ser que Atrapados! no era el único, ni el primero, de este tipo de juegos, sino que existía una amplia gama de ellos y de diferentes tipos incluso.

 

Pero dejando de lado la experiencia personal, que es en realidad el mejor argumento que puedo tener para apoyar algo, me voy a ir un poco más a lo técnico intentando explicar

 

¿Qué son los Micro Juegos?

 

A parte de lo obvio que su nombre ya nos indica (micro = chico/pequeño – Juego = ¿juego?) se podría definir a un micro juego como una propuesta lúdica sencilla que combina elementos roleros con otros de los llamados “juegos de mesa” o “juegos de tablero”.  

 

En su expresión más rolera lo que encontramos es en pocas hojas (generalmente una o dos) una serie de reglas y/o conceptos guía con los cuales el autor nos propone una situación hipotética (genérica por lo regular) para ir hilando la aventura utilizando nuestra imaginación (y tal vez algunos dados) en el desarrollo de la misma. Un buen ejemplo de este tipo de Micro Juegos es “Story Cubes” donde tendremos unos 9 dados de 6 caras y en cada una de ellas aparece una imagen diferente con las cuales (en base a el resultado de una tiradas con 3 de ellos) debemos construir la historia de nuestro personaje mientras que “el director” que lanzará los 9 dados y construirá una historia (corta y concisa) con el resultado de su tirada.

 

Algunos otros ejemplos de estos micro Juegos roleros aparte de los ya mencionados Atrapados! y “Story Cubes” son: Poltergeist, Ese Ruido Salvaje, Todos son Juan, Vasto y Estrellado, Lady Blackbird, Ghost Lines

 

Existen también otros tipos de Micro Juegos que tienden a los aspectos propios de los “juegos de cartas” como es el caso por ejemplo de “Días de radio” donde tendremos una baraja en la que cada naipe tendrá diferentes frases (cada una de una temática particular) con las cuales deberemos ir construyendo entre todos los jugadores una historia e ir narrando como si se tratase de una radionovela o una noticia que está siendo transmitida a través de un programa de radio. Otro ejemplo de este tipo de “Micro juegos de cartas” es “No lo testeamos ni un poco” (y sus correspondientes expansiones, que son varias) donde cada carta de la baraja nos dictara un evento aleatorio que puede ir desde comer un plátano hasta ganar automáticamente la partida por haber sacado esa carta en particular.

 

Algunos otros ejemplos de estos micro Juegos de mesa o cartas son: El Hobbit Love Letters, Ave Cesar, Shinobi.

 

¿Por que darles una oportunidad a los Micro Juegos de alunizar en nuestras mesas?

 

Aparte de la reconfortante idea de tener la mente abierta a nueva experiencia lúdicas estamos frente a un buen ejercicio de calentamiento para nuestra imaginación antes de una ardua partida matando orcos. Así mismo sirve como una forma de distenderse tras la sesión de juego con una experiencia igual de enriquecedora pero con un parámetro de tiempo y tipo de esfuerzo mental completamente diferente. Algo así como ponerse a jugar FIASCO después de haber terminado la sesión de Pathfinder pero en una versión hiper resumida y que no requerirá tener nada preparado. Ni hablar que son una perfecta opción para tapar los baches entre que esperamos que lleguen el resto de los jugadores o el director a la mesa.
En futuras entradas estaré trayendo alguna reseña más puntual o relatos de partidas sobre algunos de estos Micro Juegos (u otros) como para engrosar la información que aquí les presento. Cualquier corrección o agregado a la información es bienvenido.


D&D BECMI y Rules Cyclopedia en español

Saludos a todos, hoy es un día de enhorabuena, ya que nuestro compañero del blog Jose María Lleti Roca ha decidido compartir una traducción de D&D BECMI y Rules Cyclopedia en español. El proyecto lo comenzó en solitario hace muchos años y es un proyecto fan para fans de esta edición clásica.
Los que no conozcan la 4ª edición de D&D (BECMI), quizá conozcan la 5ª. De esta edición es Rules Cyclopedia (recopilación de la edición anterior: Basic + Expert + Companion+ Master), aunque falta Immortals. Por desgracia, no llegó a traducirse.
En resumen, salió muy poco material de esta edición de D&D en español.

Poco a poco Jose María Lleti Roca se propone subsanar esta situación y poder disfrutar con plenitud de este gran juego. Y se ha decidido a compartirlo poco a poco a medida que avance en su traducción a través de “BLOG SALVAJE”.

Su intención es adaptar/traducir el siguiente material:

Sistema BECMI
CAJA ROJA: manual BASICO (niveles mortales 1-3).
CAJA AZUL: manual EXPERT (niveles mortales 4-14).
CAJA VERDE: manual COMPANION (niveles mortales 15-25).
CAJA NEGRA: manual MASTER (niveles mortales 26-36).
CAJA DORADA: manual IMMORTALS (niveles inmortales 1-36).

RULES CYCLOPEDIA (niveles mortales 1-36).

No podemos más que dar las gracias a Jose M. por su generosidad y amor a D&D y al mundo de los juegos de rol.
Lo podéis encontrar en la sección DESCARGAS!! 😉
¡Espero que lo disfruten!
Un saludo.

Convivencia pacífica

Muy buenas compañeros salvajes.

Ayer fue una noche intensa con varios flames (movidas) por internet, más específicamente en G+. Y eso me hace pensar muchas cosas, sobre principios básicos de convivencia y respeto para mejorar nuestras interacciones. En absoluto pretendo sentar cátedra, sino simplemente transmitir mi opinión.

Somos una comunidad rolera. Si uno es racista o sexista en la comunidad no significa que haya parte de la comunidad que lo sea, sino que esas personas en su día a día son así. Por lo tanto no diría que hay un problema de machismo/racismo/agresividad/intolerancia en la comunidad rolera, sino en la sociedad.

Haré una lista con principios básicos que creo que deberíamos tener para una convivencia pacífica:

1- La unidad del género humano:

El mundo entero debería ser considerado como un solo país. Las razas y naciones son divisiones hechas por el hombre. Entonces, no habría persas, franceses, árabes, chinos, etc… Sino personas.

2- La libre investigación de la verdad:

Habría que desligarse por completo de todo prejuicio para buscar la verdad sin impedimentos. La verdad es una sola, lo que cambia es el punto desde el que se mira y la interpretación que cada uno hace de la misma.

3- Respeto a las creencias morales, ideológicas y religiosas:

Ser capaces de no atacar los principios y sentimientos religiosos de los demás debería ser la norma. Respeto y tolerancia ante opiniones diferentes, y no menospreciar a los demás por sus creencias ni creernos en posesión de la verdad absoluta.

4- Nuestra afición debería ser causa de unión:

Si todos lo pensásemos detenidamente, poder compartir nuestra afición debería ser causa de unión y fraternidad. No hay por qué salirse del tono normal y adecuado con palabras gruesas. A veces es mejor ignorar e incluso bloquear a personas antes que iniciar una tormenta de odio.

5- Eliminación de toda clase de prejuicios:

Deberíamos renunciar a toda clase de prejuicios ya sean estos de raza, religión, política, etc… Todo lo que divide al mundo es originado por estos mismos prejuicios, el odio, guerras y derramamientos de sangre.

6- Igualdad de derechos y oportunidades para hombres y mujeres:

A veces parece que si las mujeres se expresan mucho o hacen visible sus problemas está mal, si lo hacen poco también está mal, si se habla de género está mal… Todo parece tener que estar medido para alcanzar una absurda proporción. Hay que dar más valor a las mujeres en la comunidad y que exista igualdad real. Ya sé que es un problema de muchas sociedades, pero podemos poner nuestro granito de arena en lo que nos toca.

7- Llegar a una paz duradera:

Antes de hablar o responder, pensar en el daño que podemos causar. No significa que uno tenga que autocensurarse, las cosas se pueden decir igualmente de un modo menos agresivo, buscando palabras que no dañen a la gente y cuyo fondo sea más constructivo.

 

Sé que he cometido errores de comunicación en el pasado e incluso he ofendido a otras personas con actitudes pasivo agresivas, no me siento orgulloso de ello, de hecho creo que si hubiéramos tenido la oportunidad de hablar las cosas tranquilos, por ejemplo en una terraza tomando algo, la cosa no habría sido para tanto. Aún así pido perdón si he herido a alguien por mis apreciaciones personales expresadas con rudeza.

En internet es fácil escribir cosas que nos vienen a la cabeza sin meditar demasiado. Además uno lee las palabras de los demás poniendo la entonación y los matices donde cree. Los errores de comunicación deberían ser solo eso y no acabar convertidos en disputas y ofensas.

 

Bueno, solo quería hacer esta reflexión porque me siento triste. Veo personas a mi alrededor en la comunidad discutiendo y tiendo a posicionarme aunque sea inconscientemente. Intento mantener la calma, propagar el buen rollo y el entendimiento de un modo constructivo y contribuir de algún modo con la paz.

Me encantaría que la semilla de mis palabras causara mella en las conciencias y la gente respondiese a este mensaje con mensajes constructivos. Exponerse y dar nuestra opinión nos hace estar en el centro de la diana, pero hay cosas que uno no debería callar.

Un abrazo compañeros.


Hacks y cócteles explosivos

Muy buenas compañeros de la senda del rol.

Hace días estoy pensando en diferentes tipos de hacks sobre juegos y posibles experimentos y cockteles sistémicos variados. Por ejemplo me pregunto como sería un Stormbringer con Hitos o Powered by Apocalipse.

El sistema d100 así como el d20 me producen cierta antipatía, a pesar de ser los más míticos y usados por juegos de rol clásicos, su total aleatoriedad al mismo tiempo provoca grandes sobresaltos de emoción ante los éxitos y arrebatos de ira ante fracasos.

¿Por qué? A pesar de intentar arreglar sus deficiencias en cada nueva edición a través de modificadores artificiales que acaban complicando demasiado el sistema y haciendo que pierdan lo intuitivo del mismo que es sin duda una de sus mayores virtudes. Y seguirán estando entre mis juegos de cabecera recurrentes.

Lo clásico nunca pasa de moda, y seguramente dentro de 500 años si el mundo sigue en pie, seguiremos jugando Dungeons&Dragons y La llamada de Cthulhu. Probablemente a pesar de seguir sacando edición tras edición, muchos seguirán jugando al primigenio por la nostalgia de experimentar un sistema vetusto que ilusionó a los primeros roleros de la historia.

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A pesar de esto, los tiempos avanzan y los juegos ofrecen nuevas tendencias en cuanto a sistemas. Puedo distinguir en los últimos 3 años al menos dos nuevos nuevos estilos de juego diferentes en cuanto a la importancia de nuestras habilidades o atributos, que probablemente puedan ser parecidos en muchos puntos al ser coetáneos:

 

  • Juegos donde lo más importante son los atributos y habilidades de los personajes, dejando el azar como algo menos decisivo, entre ellos puedo encontrar a simple vista juegos como Espada Negra o Cultos Innombrables (Hitos), y a pesar de las grandes diferencias de propuesta de juego, sistema, ambientación, tienen en común la importancia de cada punto que hemos decidido invertir en algún sitio dejando otros como menos importantes para nuestro desarrollo de pj. Bueno, y mil diferencias también, pero de eso quizás hablaré otro día más adelante.

 

  • Juegos Power by the Apocalipse, narrativos, indies, microjuegos, John Harpers (jejeje), etc… Donde la ficción es lo más importante y al fin y al cabo da igual si tu personaje tiene más o menos de esto o de aquello por que lo más importante es la ficción, la historia, lo cinematográfico. Aquí también hay un montón de reglas, aunque sencillas para los roleros más veteranos pueden ser un handicap para los nuevos jugadores que se acercan al mundo del rol. Juegos donde se hace más que útil que alguien nos enseñe a jugar, ya que las mecánicas tienden a ser complejas y la capacidad de improvisación del Master y su tolerancia a la ambigüedad son puntos clave.

 

Hackear todo es un nuevo juego en sí mismo. Desmontar las piezas como cuando éramos niños y destrozábamos los mecanismos de los juguetes para comprobar su composición y orden.

Probar nuevos planteamientos que den un sentido diferente a los juegos, tal vez no funcione y el resultado sea un Frankenstain de los más horripilante, pero quién sabe si nos puedan aportar horas de diversión y emociones nuevas. Ya me imagino jugando un juego pulp estilo Spirit of the Century con un sistema táctico profundo como el de E.N. o tomar la ambientación de Hombre Lobo el Apocalipsis y hacerla “by the Apocalipse”. Eclipse Phase con el sistema del Nuevo Mundo de Tinieblas, y un largo etcétera, tan grande como podáis imaginar…

Probablemente en cada juego el sistema tenga su propio sentido y para muchos de ellos es parte misma de la experiencia jugable, pero somos roleros, y nuestra tendencia es ser creativos y creadores, experimentar sin miedo al fracaso y continuar disfrutando del rol.

Ahí dejo eso, probablemente un hack es lo que me apetece hacer estos días y tendré que desahogarme con mis pobres jugadores de mesa, sometiéndolos a extraños experimentos que nunca deban ver la luz.

Podéis dejar en los comentarios cuales son los hacks que os gustaría hacer, sistemas de reglas alternativas y demás.

Un saludo compañeros.

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